Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #10 üzenetére

    Még mindig nem érted. Az effektek száma teljesen mindegy. Azok szimpla compute shaderek, amelyek az ALU-kat terhelik, nem pedig a célhardvereket. Azokra rá sem másznak. Amire célhardver van a DXR-ben, az a bejárás lépcső. De itt igazából mindegyik effekt alapja ez, vagyis ha egyszer megcsinálod, akkor tudod, hogy melyik sugár mit keresztez, a másodlagos sugár merre megy, az mit keresztez, és így tovább, ha egyáltalán eltalálnak valamit a meghatározott távolságon belül. Tehát írhat a Crytek, a Gaijin, illetve a Wargaming is akár tíz-húsz effektet, a bejárásból az eredmény megvan, és a számítás ugyanazokat az ALU-kat terhelné, mert compute shader programokról van innentől szó. Amiért nem írnak ennyi effektet az az a kérdés, hogy megéri-e nagyítóval kikereshető részletkülönbségekért viszonylag sok sebességgel fizetni. De önmagában nem történne semmi, ha a Crytek megoldásán is 6 effekt futna mondjuk, nem terhelné jobban a gyorsítóstruktúrát, mert mindegyik effekt ugyanabból a tányérból kanalazik, és azt egyszer elég teletölteni.

    A dedikált hardver az alapprobléma egyik megoldása, de egyre többet találnak, és egyre jobban működőket.
    Azon nem tudsz mit butítani, hogy egy sugár metszi-e a háromszöget, vagy sem. Ez egy eldöntetőd kérdés. Vagy metszi, vagy nem, nincs olyan, hogy talán metszi, az nem elég jó információ. :))
    Az eddigi koncepciók ugyanazok ebből a szempontból, mert ugyanarra a kérdésre keresik a választ. A különbség köztük, hogy más algoritmust választottak a válasz megtalálására. Némelyik gyorsabb, némelyik lassabb. Bőven elképzelhető, hogy jövőre jön egy még gyorsabb, ami annyira letarol mindent, hogy az lesz végül a befutó.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák