Hozzászólok Aktív témák

  • arabus

    aktív tag

    Tulajdonképp ez igen biztató.
    Nem mintha borzalmas nagy
    ficsőr volna a Ray tracing de ha
    Nem kell spéci hardver hozzá úgy
    ígéretes. Nv 2080 valami brrutál
    nagy chip emiatt ami nullát ér.
    Parasztvakitást eladták jó drágán. :C

  • b.

    nagyúr

    neked írta abu ezt a cikket nem aggódj.:C
    Minden jobb annál ami jönni fog meg mint ami van, mert ez nem AMD .. oltja az ilyen fanokat rendesen a sok baromsággal.

    Nv 2080 nullát ér. AMD jó lennee ha abszolválná ennek a nullának a teljesítményét mondjuk RT nélkül, is nem hogy RT vel.

    Abu:
    hadd gratuláljak egyre lejjebb süllyedsz.

    "A fentiek egyébként nem tekinthetők annyira komoly fegyverténynek, hiszen az elmúlt fél évben már a Crytek, a Gaijin Entertainment, illetve a Wargaming is bemutatta, hogy lehet a DirectX Raytracingnél hatékonyabb feldolgozást kreálni a bejárási lépcsőt tekintvemindenféle célhardver nélkül."
    Igen valóban micsoda bizonyítékok. kiadott demók,videók ismeretlen körülményekkel félig se kiszámolt hamis raytracing efektekkel, valóban ez a jövő a számodra.
    Semmit nem tudsz egyik eljárásról sem csak amit a marketingben olvastál és láttál és piedesztálra emeled a dolgokat.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Sokszor leírtam, hogy miért van ez így. Keresd vissza. Egyébként tényleg nem értem, hogy miért baj az, ha a cégek keresnek az aktuális problémákra jobb megoldásokat. Ez viszi előre a fejlődést. Ha minden szuper lenne egy megoldással, akkor mindenki azt használná, de egyelőre nagyon az elején járunk valaminek, és egyáltalán nem biztos, hogy mi a jó algoritmus a gyorsítóstruktúrára. Azok közül, amelyeket látni is lehetett működés közben egyelőre a Cryteké vezet, de a LocalRay akár jobb is lehet nála, mert az tényleg erős állítás, hogy 2 wattos rendszerchipen is működik. Ahhoz nagyon hatékonynak kell lennie. Ilyen jól még a Cryteké sem megy, pedig az aztán orbitálisan vezet a sebességet tekintve.

    Azt is írtam már, hogy nincs olyan, hogy igazi vagy hamis RT effekt. A sugárkövetés mindenhol ugyanaz. Kilövöd a sugarat és követed. A különbség leginkább az, hogy a gyorsítóstruktúra mennyire hatékony. De a többi számítás szempontjából ezt nem lehet másképp csinálni.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Juhaszatti

    őstag

    "félig se kiszámolt hamis raytracing efektekkel"

    Ezt így mi alapján? Nem mondom hogy nem igaz, csak érdekel hogy ezt miből vagy honnan.
    Ha pedig magára a hibrid raytracingre gondolsz, az vitathatatlan hogy hatékonyabb a "valódi" raytracinggel összevetve, ha a kettőhöz szükséges erőforrásokat, és a látványbeli különbségeket viszonyítjuk egymáshoz.
    (hozzáteszem hogy semmi közöm az AMD-hez, jelenleg sincs, és soha nem is volt tőlük hardverem).

  • Televan

    veterán

    Miért baj ha független megoldások születnek? RT mag nélkül. Ja hogy megmutatják lehet azt általános módon,hardver függetlenül készíteni. Nem mindenki szeretné az Nvidia zárt technológiáját használni.

    Eladó a tudásom és az időm! De sajnos megfizethetetlen!

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Annyit hozzátennék a témához, hogy valós időben ma minden sugárkövetés hibrid. XY effektre használják fel, mert a mai hardverekben még nincs meg kellő teljesítmény ahhoz, hogy a raszterizálást el lehessen felejteni. Márpedig maga a sugárkövetés több annál, mint például egy visszaverődés, egészen más lesz az anyag felületének a hatása, ha azt nem raszterizálással számolod. De ezen felesleges görcsölni, mert kb. 2035 mire lesznek olyan hardverek, amik raszterizálás nélkül is megoldják egy jelenet leképezését valós időben. Addig az effektekre kell gyúrni, mert például a visszaverődés tényleg egy olyan probléma, amit nehéz kezelni raszterizálással. Vannak persze alternatívák, csak vagy helyenként rossz eredményt adnak, vagy elég drágák a teljesítményt tekintve, akár annyira, hogy többet zabálnak egy sugárkövetéses megoldásnál.

    A számítás szempontjából ma minden hibrid sugárkövetés ugyanarra épül. A raszterizálással rosszul megvalósítható effekteket megpróbálod sugárkövetéssel számolni. Lesz egy eredményt belőle, és annak a csúnyán fogalmazva információtartalma lényegében felhasználható a raszterizálásnál. Ez nem hamis, így működik a hibrid megoldás. Ezért nem számol percekig egy képet a GPU.

    Ami a mai alternatívák között nagy különbség, hogy a gyorsítóstruktúrát hogyan építik fel. Ez nagyon leegyszerűsítve azért kell, mert a kamerából megy a sugár, és ellenőrizni kell, hogy melyik háromszöget találja el. A naiv módszer túl lassú, mert teszem van a jelenetben mondjuk félmillió háromszög, és mindegyik sugarat ellenőrizni kellene mindegyikre, hogy metszi-e. Hát marha lassú lenne. Emiatt van egy strukturálás, amivel veszik az objektumokat, és csoportosítják a szeleteit. Így már mondjuk azt kell ellenőrizni, hogy a kialakult virtuális téglalapokból melyiket metszi a sugár. Ha valamelyiket igen, akkor megvan a dolog, a többire le sem kell ellenőrizni. Ilyenkor a kis virtuális téglalapot, még több részre osztják, és azok közül is lesz, amit eltalál a sugár, és még több részre megy a felosztás, és még kisebb lesz az a háromszögcsoport, amire végül ellenőrizni kell a metszést. Persze így is lesz egy csomó ellenőrzés, ami szükségtelen lett volna, de a hatékonyságot tekintve nem mindegy, hogy a számításnak mekkora része volt haszontalan. A kis példánkat tekintve így 500 millió check áll a 30-40-nel szemben. Nem kérdés, hogy utóbbi a jobb, még akkor is, ha ennek a jó része is miss. A másodlagos sugarakra ugyanez, csak ott már extra problémát jelent, hogy nem lesznek koherensek.

    A Crytek megoldása ott nagyon erős, hogy ebben az "ellenőrzésben" sokkal hatékonyabban működik a voxelek miatt, és végeredményben ők is eljutnak ahhoz, hogy melyik háromszöget metszi a sugár. Innentől kezdve már a többi számítás ugyanaz, van három alapvető compute shader, amelyik közül az egyik lefut attól függően, hogy a bejárás lépcső mit ad vissza.

    (#5) Televan: A DXR az nem zárt technológia. Teljesen gyártófüggetlen. Nincs is ezzel baj, csak úgy néz ki, hogy többen találtak hatékonyabb megoldást. Annyira új ez a terület, hogy ma még nem teljesen világos mi az ideális algoritmus a bejárásra. Mindenki a sajátjában hisz. Egyelőre a Crytek vezet ebben, az övék működik a legjobban, de ki tudja, lehet, hogy a LocalRay még jobb. Itt most az elkövetkező években lesz pár innováció, aztán kialakul majd, hogy mi a jó, és arra megindul a komolyabb hardveres fejlesztés.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    Hiába írod ezt le meg hiába írod hogy írtam már ez nem igaz érted? A Raytracing lényege hogy minden háromszögre vagy voxelre számol sugarat, ütközést metszést majd azon ütközések után is minden további ütközést számol minden háromszögre és az így kialakult kölcsönhatások, textúra felületek stb kiadják a real time valós effektet. Ezért számol sokszor 40 percig egy képkockát a hardver és ezért tart olyan kurva sokáig nekem egy mayába vagy a egy 3d studio renderben kihoznom egy képet ha textúrákkal kísérletezek. Ha ez nem történik meg az adott jelenetben az Nem Full raytracing, nem valós idejű modell, hanem butítás.
    Az egész arról szól hogyan csaljunk a szoftverrel. WOT csak árnyékokat számít, a Crysis s tükröződésekre szimulált csak. A Ray tracing ennél sokkal többről szól.
    Az nvidia kártyákon látható Microsoft megoldás is egy nagyon butitott modell de jelenleg az a legreálisabb.Hova akarnak még ebből csalni? Ebből előre fele kell lépni hardver szinten nem hátra szoftver szinten. Ki kéri azt hogy a szoftverfejlesztők állandóan csaljanak hogy ne kelljen erős hardver? Mert ez erről szól semmi másról. A raytracing brutális hardverigényes feladat de ez a jövő záloga, a fejlődés kulcsa hogy az ember végre real time valós effektekkel rombolható környezettel. tükröződésekkel árnyék és fényhatásokkal valamint 3 D hangokkal találkozzon ( újra) egy játékban.
    Nem mernek már írni olyan játékot, mint a Crysis volt ezelőtt x éve ami az aktuális csúcs kártyán 30 FPS-t ment de olyat tett le az asztalra hogy a mai napig elnézegeted.Manapság már mindennel csalunk, hogy elfusson a konzolokon, meg a PS5 is kb előrelép max 30 % t hardverben ami semmi nem lesz. Ezzel le is húzhatjuk a legjobb lehetőséget a fizika és a grafika fejlődésére az elmúlt 10 évben. köszönjük !

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • b.

    nagyúr

    Figyelj eza Microsoft technológiája a DXR. AZ Nvidia egy gyorsító struktúrát rakott le az asztalra hozzá meg egy támogatást és ennyi. Crytek eljárása alatt egy 2060 porrá veri az 5700 XT-t. Gondolod ezt ellenzem én?
    Semmi köze nincs ahhoz amit írtam hogy Nvidia vagy nem, Ahhoz van köze hogy ebből nem elvenni kell hanem hozzátenni harddveresen főleg mert ez amit most látsz Dx néven kis piskóta, ebben hatalmas lehetőségek vannak. Az Abu által leírt 2035 helyett szerintem 10 éven belül nagyon elfogadható szinten lehet real time számolni raytracinget, de ahhoz hardveres fejlődés kell, Brutálisan nagy hardveres fejlődés és az együtt járhat a grafika olyan szintű fejlődésével amire vágyunk páran 20 éve.Ha ehhez dedikált hardver kell hát legyen kit érdekel? Amíg van raszterizáció addig van választás. Gyenge hardveren raszter erősön RT ennyi a sztori. Gyenge hardverre ne akarjanak ennél gyengébb RT-t arra nagyon jó a raszterizáció. fejlesszen csak NV is meg AMD is meg Intel is ehhez méltó hardvert.
    A problémám az hogy ezek a dolgok mind feltételezések, demók meg szép dumák aztáűn majd meglátod hogy működik valós időben egy játék motor alatt, ahhoz hozzátéve. A DXR legalább 1,5 éve működik. Számomra 3 játékba jelent hozzá adott értéket és azon belül is csak egyben maradandót,a Controllban de abban viszont nagyon ott van. AZT látnod kellene neked is mit jelent még ebben a kezdetleges formában is.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Hát ha ez lenne a lényege a sugárkövetésnek, akkor nagy baj lenne, mert percekig számolna még a hibrid is. Valójában itt tényleg csak arra keressük a választ, hogy a kilőtt sugár mit metszik, az nem érdekes, hogy mit nem, maximum akkor, ha a meghatározott távolságig nem metszik semmit. Ha pedig van keresztezés, akkor onnan hogyan verődik vissza, és ott az alapkérdés ugyanúgy a mit metszik.

    Nem igazán ezért számol a valós sugárkövetés olyan sokáig. Hasonló gyorsítóstruktúra azért van offline renderben is. Amiért az offline leképezők sokáig tartanak az az, hogy nem csak egy-egy effektet számolnak, hanem alapvetően mindenhova sugárkövetést alkalmaznak. A hibrid megoldás manapság egy-két effekt erejéig van használva , majd az eredményt a raszterizálásál felhasználja a motor. Tehát effektíve "full raytracing" sehol sem történik ma, ha valós idejű megoldásról van szó. Emiatt nehéz bizonyos dolgokat jól modellezni, például az emberi bőrt, stb. Vannak trükkök, de az igazán jó megoldás a sugárkövetés lenne, csak egyelőre nincs meg a hardverekben erre a teljesítmény, így ma még csak effektek szintjén megy ez a dolog. Meg ugye a valós idejű grafika eleve trükkök százaiból áll össze. Nem biztos, hogy a közeljövőben mondjuk komoly kutatási alap lesz a sugárkövetés pár effekten túli felhasználása, mert sok esetben elég jó eredményt hoz a raszterizálás a trükközéssel, és annál csak lényegesen lassabban adna alig láthatóan jobb eredményt a sugárkövetés. Tehát ma leginkább a specular reflection az, amire ezt megéri használni, mert ott tényleg nem igazán van jó vagy olcsó megoldás raszterizálással. Máshova lehet trükközni, de ez már részletkérdés.

    Mindegy, hogy ki mit számít vele. Magát a bejárást meg kell csinálni. Az ugyanaz akkor is, ha specular reflection effektet számolsz sugárkövetéssel, vagy árnyékokat, vagy akármit. Sőt, maga az eredmény újrahasznosítható, csak megint eljutunk oda, hogy mondjuk GI-ra van-e értelme alig látható előnyért -40%-ot áldozni a sebességből. Mert mondjuk a Cryteknek az SVOTI implementációja eleve elég erős minőséget ad, és nagyon gyors. Tehát be tudna építeni mondjuk a cég egy RTGI, mivel a visszaverődésre úgyis kell a bejárás lépcső, de nem biztos, hogy látni fogsz különbséget egy RTGI vagy egy SVOTI között, a sokkal lassabb futást leszámítva.

    Szóval ezek igazából ugyanúgy működnek, csak az egyes lépcsőkhöz használat algoritmusok mások. Valamelyik gyorsabb, valamelyik nem annyira gyors. De koncepció szintjén egyik sem csak jobban a másiknál.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    Egyértelmű hogy csak a metszett háromszögekre / voxelekre gondoltam a minden alatt, mindek számoltatnál ütközést egy nem érintettre ? ezért van a BVH.

    Tudna, de nem épít be vagy nem tudhatod beépít e mégis egy olyan eljárás ellen hozod fel és emeled fel piedesztálra,ami meg pl Controllban 6 féle RT effektet használ pl a Crytek féle 1 vagy 2 vel szemben vagy a WOT 1 féléjével szemben és másfél éve a piacon felhazsnálók kezében van... Mint látod a Microsoft DXR raytracing egy Voltán dedikált hardver nélkül képes egy RTX 2080 sebességére.

    tehát egyről beszélünk, hogy akkor nem kell dedikált hardver ha :
    - elég erős a hardver hozzá és megfelelő sávszéllel rendelkezik
    - ha szoftveresen lebutítják az eljárást a béka feneke alá

    A kulcs az első a másodiknak semmi értelme nincs.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Még mindig nem érted. Az effektek száma teljesen mindegy. Azok szimpla compute shaderek, amelyek az ALU-kat terhelik, nem pedig a célhardvereket. Azokra rá sem másznak. Amire célhardver van a DXR-ben, az a bejárás lépcső. De itt igazából mindegyik effekt alapja ez, vagyis ha egyszer megcsinálod, akkor tudod, hogy melyik sugár mit keresztez, a másodlagos sugár merre megy, az mit keresztez, és így tovább, ha egyáltalán eltalálnak valamit a meghatározott távolságon belül. Tehát írhat a Crytek, a Gaijin, illetve a Wargaming is akár tíz-húsz effektet, a bejárásból az eredmény megvan, és a számítás ugyanazokat az ALU-kat terhelné, mert compute shader programokról van innentől szó. Amiért nem írnak ennyi effektet az az a kérdés, hogy megéri-e nagyítóval kikereshető részletkülönbségekért viszonylag sok sebességgel fizetni. De önmagában nem történne semmi, ha a Crytek megoldásán is 6 effekt futna mondjuk, nem terhelné jobban a gyorsítóstruktúrát, mert mindegyik effekt ugyanabból a tányérból kanalazik, és azt egyszer elég teletölteni.

    A dedikált hardver az alapprobléma egyik megoldása, de egyre többet találnak, és egyre jobban működőket.
    Azon nem tudsz mit butítani, hogy egy sugár metszi-e a háromszöget, vagy sem. Ez egy eldöntetőd kérdés. Vagy metszi, vagy nem, nincs olyan, hogy talán metszi, az nem elég jó információ. :))
    Az eddigi koncepciók ugyanazok ebből a szempontból, mert ugyanarra a kérdésre keresik a választ. A különbség köztük, hogy más algoritmust választottak a válasz megtalálására. Némelyik gyorsabb, némelyik lassabb. Bőven elképzelhető, hogy jövőre jön egy még gyorsabb, ami annyira letarol mindent, hogy az lesz végül a befutó.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    Félreérted vagy félre olvasol nem tudom.Hogy lenne mindegy az effektek száma? Hogy lenne mindegy hogy egyszerre csak egy tükröződést kell kiszámolnod félmillió háromszögre a képernyő sarkából indítva vagy további fél milliót árnyékolásra 3 fényforrásból mondjuk 8 helyett 28 sugárral ?
    raytracing, nem pathtracing....Hogy felejted el azt mindig hozzátenni, hogy az RT nél nem kell és tudjuk véglegesre számolni képkockát míg a raszternél igen? hogy lenne mindegy mennyi TFLOPs kell ehhez? Amiről te beszélsz 2035 az a Pathtracing.A RT sokkal előbb el fog terjedni, hozzá fejlődnek a denoiser motorok és a hardverek ez lenne a titka.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu:
    hadd gratuláljak egyre lejjebb süllyedsz.

    Szerintem kicsit vegyél vissza és próbáld meg tisztelni ennek az embernek a tudását, még akkor is ha Ő sem tévedhetetlen. Egy szót javasolok Neked amin el lehetne gondolkodnod mert gondolom még nem találkoztál vele.

    Alázat ;)

    (mellesleg olvasva Abu és a Te kommentjeidet megkérdőjelezném, hogy ki tud többet az RT-ről vagy bármiről amiben elektromosság van. Bár amiben Te verhetetlen vagy az a sértegetés és a tudás hiányának elpalástolása indulatokkal. Mivel viszont ez egy szakmai fórum jó lenne a tényeknél maradni és a sárdobálást meghagyni a haverokkal való beszélgetésre a kocsmában) :N

  • Darmol

    csendes tag

    Ajj, egyikőtök sem veszi észre, hogy nem ugyanarról beszéltek? Persze, RT. De kb. úgy mintha teszem azt a dízelmotorokról beszélnétek és az egyikőtök a vonatokat hozza fel példának, a másikotok a a traktorokat, és arról vitáztok, hogy melyik a jobb és miért. Gyk. mindkettő másra való. Pl. a fenti példánál maradva ABU részletezi, hogy a traktor mire jó és mire nem (és nem veszi észre, hogy b. nem a traktorokról beszél) b. viszont azt ecseteli, hogy szeretne olyan dízelmotort amivel a vonatok repülni tudnak, mert az milyen jó lenne és nem érti miért nem fejlesztik ezt az irányt nagyobb lelkesedéssel. Különben is miért vannak alternatív fejlesztések, mikor nyilvánvaló a fejlesztés szükséges iránya. Lehetőséges magyarázatként felvetem, hogy bizonyára az a sok tehetségtelen lusta mérnök keresi a kibúvókat a munka alól.
    Az nVidia RT mag fejlesztése egyébiránt egyáltalán nem felesleges. Sőt dicséretes, hogy hosszú idő után végre szántak időt, energiát és pénzt olyan fejlesztésbe amely bizonytalan eredményt hoz. Rengetegen nem értik, hogy a technológiai útkeresés igenis globálisan fontos tényező még akkor is ha pénzügyi áldozatokkal jár. (Amit jellemzően a másiktól várják el hogy meghozza, és ha nem hozza meg senki na ki szív a legnagyobbat? Hát az átlag felhasználó.) Azt hogy mi lesz a jövő, kérdezzétek húsz év múlva, hogy mi volt a jövő.

    A vérem piros. A sznoboké kék. Zöld a szörnyeké.

  • Zeratul

    addikt

    B+ az nV fantrollságából adódóan acsarkodik ABUval, számtalanszor bebizonyította hogy zöld szemellenző only. A nV féle RT magok már kezdetben is megmutatták a picipuha DXR hátrányait. 1. DX12 only- 2. háromszögekre működi csak, fix helyen a feldolgozás során, nincs lehetőség előszűrésre ami növeli a HW igényt, ami csak súlyosbít az ebből következő memória sávszél konkurencia a GPU többi egységével. Persze brute force módon memória sávszél növelésével (és ezzel költségek elszállásával) lehet valamelyest kompenzálni de ez széles tömegek részére nem lesz elérhető csak nagyon távoli időpontban. Az alternatív módszerek azért terjednek inkább a DXR helyett, mert nincs DX12höz kötve, nincs memória sávszél zabálló dedikált HWhez kötve, nincs előre eldöntött helye és módszer a képfeldolgozás során. DXR jelenlegi formájában kísértetiesen hasonlít a DX11 tesszelációra. HW igényes, eye candy only, interakcióra képtelen.

  • b.

    nagyúr

    Mindent amit elmondtal Abu szájából hallottad és azt szajkozod. Csak a savszel limt egy Abu által kitalált gát.mintha az lenne jelenlegi szintén a probléma. nem az a DXR legnagyobb gondja és nem is a háromszögek. Majd legközelebb saját kutfobol probalj reflektál akkor vitazhatunk. Pontosan ez a gondom a cikkel, hogy az ilyen emberekbe mint te is ezt tanítja. Már sokadszor leírta ényként az saját elgondolásat.nem először megy erről a vita és továbbra sem fogom elfogadni azt hogy tények bizonyítékok nélkül előnybe részesíti k egy eljárást amiről bármit is tudnánk. Az nvidianak ehhez még továbbra sincs közé, pont nem érdekel kimire fogja azt amit írtam.az utolsó mondatod meg kifejezetten hülyeség pontosan úgy vagy AMD fantroll ahogy te ezt itt leírtad bármiféle fogalom nélkül a DXR rol.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • b.

    nagyúr

    Igen nagyon sokat tettél hozzá szakmailag ehhez valóban tele van érvekkel a hozzászólásod.
    Az alázat azt jelenti hogy korrektul hitelesen páratlanul írok igaz?

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • b.

    nagyúr

    Annyiban tévedsz hogy nekem semmi gondom az alternatív eljárásokkal. A Crytek demó messze jobban fut egy RT magos Nvidian. A gondom azzal van, hogy ezeket majd akkor kell megnezni és isteniteni és kimondani azt hogy mennyire felesleges egy dedikált hardver RT re ha azt látjuk működés közben. Addig ez egy előítélet semmi más. Az RT egy olyan dolog ami hardverigenyes ez megkerulhetetlen. Ha ez mellé fejlődik a szoftveres körítés, a z AI, denoiser az csak még jobb, erre szükség van.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Zeratul

    addikt

    Hű wazze, arcod akkora, ha kirakod Kiss László bejelenti a teljes napfogyatkozást. :))
    ABU veled ellentétben legalább érti a GPUk és programozásuk elméletét, te viszont csak saját hülyeségedet szajkózod.

  • b.

    nagyúr

    Csak nincs köze annak amiről vitaztunk és amin kiakadtam a GPU k programozasahoz.
    Amúgy az általad említett tudás nem árt egy I T oldalon alkalmazottkent és cikkirokent, csak szólok.
    Nem vontam amúgy kétségbe a tudását sohasem de Nagy játékos ügyes szóforgato és ezt ő is tudja.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A bejárási lépcső szempontjából mindegy. Ugyanaz történik, minden effektnél. Keresed, hogy a sugarak mit találnak el. Ha egyszer ezt megcsinálod egy jelenetnél, akkor annak az eredménye felhasználható több effektre. Innen csinálhatsz tükröződést, árnyékot, akár GI-t, AO-t, stb. Azt kell meghatároznod, hogy a bejárásnál egy pixelből mennyi sugarat lősz ki, és azokat meddig követed. De nem kell mindegyik effektre újra megcsinálni ezt, egyszer elég. És innentől kezdve az effektek már csupán compute shaderek, amelyek ezt az eredményt felhasználják, tehát pusztán az ALU-kat terhelik, semmiféle célhardver nem hasznosítható ezen a ponton.

    Nem teljesen értem, hogy itt mire akarsz utalni, de szerintem a biased és unbiased különbségre. Az igaz, hogy egy path tracing leképező leginkább unbiased, míg egy ray tracing leképező főleg biased, de nem szükségszerűen. A ray tracing megoldások zömében véglegesre számolod a képkockát, mert a biased modell miatt megszabod a limiteket, kvázi van vége a számításoknak, de path tracing esetében is meghatározhatók limitek, amelyek stabil renderidőkhöz fognak vezetni. Nem lesz gyors, akár órákról is beszélhetünk tág korlátok mellett, de egyszer véget fog érni a számítás. Tehát nem szükségszerű az, hogy ami path tracing, az örökké számoljon, és mi vethessünk véget a leképezésnek, ha úgy gondoljuk, hogy az aktuális eredmény elég jó.
    Emellett azért a legtöbb unbiased leképezőnek van rengeteg baised tulajdonsága is, mert a tradicionális brute force modell nem kifizetődő, ha az eredmény elkészültének idejéről van szó, tehát ma azért már nem beszélhetünk nagyon klasszikus értelemben unbiased vagy csak baised koncepcióról, az előnyök inkább keveredni szoktak, ez adja a legjobb működést még unbiased modell mellett is.
    Valós idejű leképezés egyébként sosem lesz unbiased, tehát mindig véglegesre kell számolni a render targetet, illetve majd a képkockát. A kérdés a limit, hogy az hol lesz végül.
    Én nem beszélek path tracingről, az azért borzasztóan messze van ahhoz, hogy ne lehessen róla érdemit jósolni.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    Abu amúgy kiterve arra amit adamssss írt bocs az erős szohasznalatert az első kommentben, tultoltam.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Nincs gond, nem vagyok én haragtartó ember. :)

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Cyberboy42

    senior tag

    Az eslő hozzászólásod szerintem is egy túlzó, és sértő kirohanás volt. Nem kell ez, mert a többiből lejön hogy vágod a témát, és tudod miről beszélsz.
    ^^^Ez itt tárgytalan. Közben tisztáztátok, :R

    Ehhez viszont annyit hozzátennék ,hogy nem csoda hogy egyes cégek keresik a picit butább, de azért működő megoldásokat gyengébb hardveren, mert akárhogy is fog fejődni az RT a következő 10 évben, elég valószínűtlen hogy 10-20 wattból bármit is meg lehet majd oldani, Ez a cikk meg pont arról szól hogy egy LocalRay azt ígéri, hogy megoldja ,ezt, butítva, de 1-2 watton belül. Mobilon. És akármennyire jó lehet egy csúcshardveren egy másik megoldás, attól még milliók Játszanak mobilokon, és az RT itt is egy elég jó hívószó, tehát aki csak tudja meglovagolja majd. Lesz még ,butítás dögivel ezen túl is.

    [ Szerkesztve ]

    ...A teknős ezután pszichoanalitikusként kezeli az identitászavaros krokodilt...

  • b.

    nagyúr

    Nem is az ALU ra vonatkozó számítási teljesítményre gondoltam, hisz ha azt lehetne tuningolni az nem csak RT alatt lenne hasznos. Egyértelműen a mostani DXR egyik( a számítási teljesítményén kívül) legnagyobb hátránya az bejárasra szanhato idő mert ez miatt van ilyen kevés sugár és alacsony pixelszamu RT.

    Az hogy hany sugarral szamolsz nem feltétlenül ad lehetőséget végtelen effektre. MAmit írsz az spirolasra jó de nem fedi le z RT működés egy Controllban. Teljesen más egy árnyék lekövetési távolsága (általában nagyobb de adott esetben korlátozottabb irányú) mint egy tukrozodesé. Magyarul egy Controll estében ahol 3x tükröződés is van ablakokon át, valamint a GI is meg a reflection is jelen van valószínűleg az effektek eltérő iránya és távolsága miatt sokkal több sugár /pixel dolgozik, mint pl WOT ban ami adott irányú és nagyon véges rövid távolságu sugarral képes dolgozni amit árnyéka szépen fel lehet használni.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • gV

    őstag

    A nV féle RT magok már kezdetben is megmutatták a picipuha DXR hátrányait. 1. DX12 only

    RT magok mennek Vulkan API-val is lsd. Q2RTX

  • Az alázat szó pontos meghatározása benne van az értelmező szótárban de a neten is jó megfogalmazásokat lehet olvasni.

    Tovább görgetve a fórumot a probléma amit én felvetettem megoldódott. További tartalmas szakmai eszmecserét! :R

  • kikikirly

    aktív tag

    Habár nem vagyok szakértő, RT magok nem tűnnek hülyeségnek a Raytracing számitási igénye miatt.Ha a számolások egy részétől meg tudja kimélni a GPU-t miért ne?Gyártási költség, energiahatékonyság szempontjából is olcsóbb fixfunkciós blokkot használni, mint az univerzális számoló egységek számát tovább növelni lényegébe a semmiér.Azt sajnos el kell fogadni hogy a Raytracing nincs ingyen,mindenképp felárral jár a használata.Másik megoldás lehet az AI bevetése,ebbe Nvidia szintén az élen jár,de még az Inteles hireknél is rendszeresen előkerül hogy a Processzor magok mellé ilyen magokat is tesznek, AMD-nél meg semmi..Ha csak belegondolok 8K HDR 60 FPS/ 4K 144hz de még a ,,mezei"4K 60FPS-nek mekkora számitási igénye van, felskálázósmegoldások kívánatosabbak mint brute force számolni, ehhez viszont mesterséges intelligencia kell.Hát még ha bejön a képbe az RT,esetleg valami épkézláb fizika,objektumok megmaradása(töltényhüvely,törmelék vér, stb ne tűnjön 30 secen belül), 20 év múlva se lesz olyan hardver ami nyersen kiszámolja a dolgokat, nem tűnik járható útnak.
    Ha a Microsoft a jövőben módosítja a DXR-t és háromszöget helyett áttér a voxelekre módosítani kell a fixfunkciós blokkokat,eddig olyan kevés DXR-es játék jelent meg hogy nem megoldhatatlan patch kiadásával támogatni az új RT magokat is.Akárhogy nézem fixfunkciós blokkok ELŐNYT jelentenek Raytacingnél -nem hátrányt. :R

    [ Szerkesztve ]

  • b.

    nagyúr

    Rendben és igazad volt, :R

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • b.

    nagyúr

    ennyit jelentenek :
    Az 5700 egy kb 15 -20 % kal gyorsabb kártya a 2060 tól RT nélkül és ilyen RT vel:
    saját mérés :
    és ez a cikkben említett példa( Neon Noir) arra mennyire "nem szükséges" ez a dedikált hardver. Ezért akadtam ki végső soron az elején de mindegy is.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Abban a CryEngine demóban nincsen használva a DXR. Az erre épített hardver csak pihen. Ez DirectX 11 alatt el sem érhető, mivel a Microsoft nem portolta ide vissza a DXR-t, enélkül pedig ezek a hardverek elérhetetlenek. Nincs meg a programnak a címzési információ.

    A különbség annyi, hogy az AMD demókra nem csinál kódcserét, illetve profilt sem ad ki rájuk, tehát nem fognak működni a meghajtó többszálú optimalizálásai. Utóbbiak elég sokat jelentenek.

    Ugyanilyen okból futott anno rosszul a StarSwarm az AMD-n. [link] - egyszerűen a cég nem rak erőforrást a demókra, mert sok pénzt visznek el, és eközben senkit sem érdekelnek. Ugyanakkor amint megjött az első játék a Nitrousra, rögtön megfordulta a kocka. Általában ezek az optimalizálások azért nem ritkán +50-60%-ot is jelentenek, de sok munkát igényelnek, hogy implementálják a cégek.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • b.

    nagyúr

    nem is DXR ről van szó, hanem a Crytek féle Raytracingról erről a tesztprogramról [link] arról írtál te magad is ebben a cikkben, hogy bizonyítja, hogy nem kell dedikált hardver. A futáshoz valóban nem , a megfelelő sebességhez annál inkább. Szerintem Nvidia se optimalizált egy tesztprogramra.
    ha arra gondolsz , csak elírtad,hogy nincs használva az RT gyorsító BVH struktúra, azt meg kétlem.Nem ezt mutatják a számok egy 1080 Ti-t is lever a 2060 a Cryengine RT demóban nem kell feltétlenül AMD hez nézni. Szóval én ebből a demóból pl. megdőlni látom azt hogy majd jól kidobjuk a fixfunciós hardvert ha módosít Microsoft voxel támogatásra,meg azt is, hogy nem fogja vissza ez a szoftveres butítás megfelelő hardver nélkül a fejlődést.
    Ez a teszt elég jól rámutat az álláspontomra.
    Az RTx 2060 egy 20 % kal gyengébb kártya mint az Rx 5700 sőt elméletileg még többel , az 1080 Ti nél és az RX 5700 Xt nél még többel. egyedül az a bizonyos dedikált RT gyorsító segítette ehhez a 60 % előnyhöz.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Leírom nagyon egyértelműen. Az a tesztprogram hozzá sem nyúl azokhoz a dedikált hardverekhez. Nem tudja megcímezni őket. Nincs meg hozzá az API, mert a DirectX 11-ben nincs DXR interoperabilitás, illetve a DirectX 11 nem támogatja a DXIL-t, csupán D3BC kódot fogad el, miközben a DXR csak DXIL kódot eszik meg. A két IR között pedig nincs átjárhatóság, ugyanis az egyik wave programozáshoz van kialakíva, míg a másik nem. Ezért máshogy kell írni már magát a shader forrást.
    Tényleg nem tudom egyértelműbben leírni azt, hogy a CryEngine tesztprogramja nem használ semmiféle dedikált hardvert bejárással kapcsolatos feldolgozáshoz. Az ezzel kapcsolatos munka nagyrészt a központi processzoron történik meg, még csak nem is a GPU-n.

    A hardverek közötti sebességkülönbséget a driverben lévő profilok okozzák. Az AMD nem írt rá profilt, míg az NV csak Turingra írt. A Pascal is sokkal gyorsabb lenne, ha kapna támogatást driverből, de ez egy tesztprogram. Nem éri meg egy csomó erőforrást beleölni, mert nem múlik rajta semmi.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • Tian66

    senior tag

    Ez szép lezárása ennek az elharapodzó marakodásnak. Korrekt elismerése a hibának. Ritka manapság és egyben üdítő is ha ilyet lát az ember.
    A résztvevőknek gratulálok és tisztelet, hogy emberként tudták kezelni.
    :R :R :R

    [ Szerkesztve ]

  • Dr. Romano

    veterán

    F (röviden) ;]

    [ Szerkesztve ]

    Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???

  • X2N

    aktív tag

    Most találtam egy hírt hogy Vray is támogatja már az RTX gyorsítást, az a +40% avg gyorsulás nem rossz.

    AMD=Overpromise under deliver!

  • Cyberboy42

    senior tag

    Aztakurva! Tehát az nvidia abban a demóban konkrétan beeteti a népet, és direkt csak azért írtak Turingra profilt, hogy egyértelmű legyen az előnye. Én meg végig abban voltam hogy ott csak azért erősebbek ennyivel mert ott vannak az RT magok... jól bekajáltam, és ahogy látom nem egyedül, ha ez mind igaz.

    ...A teknős ezután pszichoanalitikusként kezeli az identitászavaros krokodilt...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Nem hiszem, hogy szándékosan csinálják. Egy ilyen tesztprogramhoz nem éri meg hetekig dolgozni a driveren minden architektúrára. Egy rakás erőforrást elvisz, és eközben tényleg nincs igazi haszna.

    A Crytek egyébként mondta, hogy fogják majd használni a DXR-t, de az messze van. Ahhoz előbb be kell építeni ennek a támogatását, és ehhez jó lenne átállni DXIL-re, ami azért nem kis meló, ebben a motorban van úgy 200 ezer sornyi shader kód, amit át kell nyálazni a váltáshoz. Ez inkább olyan egy éves procedúra minimum, de kérdés, hogy mennyire fontos nekik, mert van a CryEngine-nek más baja is, tehát nem biztos, hogy ennek nekiállnak a jövőben. Lehet, hogy jobb SPIR-V-re menni.

    [ Szerkesztve ]

    A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

  • MeszesKPT

    senior tag

    Szoftver oldalról teljesen érthető, hogy próbálkoznak különféle megközelítésekkel, mert a hardver még nagyon sokáig kevés lesz a full scene ray tracinghez. RT oltárán gyakorlatilag bármennyi erőforrást el lehet égetni, csak több sugarat kell kilőni és tovább kell követni azokat.

    Azt, hogy DXR, Crytek megoldása vagy valami eddig ismeretlen lesz a befutó azt jelenleg senki sem tudhatja. Egyelőre gyerekcipőben jár és igenis mindenki trükközni próbál mert muszáj.

    Mondjuk pont ezért nem értem, hogy miért kell a népet azzal vakítani, hogy mobil eszközökön is elérhető lesz. 6-12"-on eleve mi fog látszani ebből?

Hozzászólok Aktív témák