- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
Hirdetés
-
Premier előzetesen a Gray Zone Warfare
gp A mai naptól hivatalosan is elrajtol a játék korai kiadása PC-n.
-
Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
it Egyre nagyobb probléma az AI hallucinálása – most az osztrák adatvédelmi hatóság veheti elő a ChatGPT miatt az OpenAI-t, alapvetően a GDPR megsértése miatt.
-
Samsung Univerzum: Így ismerhető meg a Galaxy AI bármilyen telefonon
ma A Try Galaxy webalkalmazás kontrollált környezetben mutatja meg, mit tud a One UI 6.1-es rendszer és a mesterséges intelligencia.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert elég sokban eltérnek már hardveres szinten is az architektúrák. A bekötési modellnél a Microsoft két végpontot támogat. Pure bindless és CPU static binding. Bár van simán bindless is, de a legtöbb API implementáció már nem támogatja, mert nagyon korlátozott. Ha mondjuk váltanának a 12_0-ra, akkor azzal bevezethetnék a bindlest, de a gyártók implementációi nagyon eltérnek. Az NV emulál egy CPU oldali API-t rá, az Intel a megosztott gyorsítótárba dolgozik slotemulációval, míg az AMD lényegében egyedül igazodik az API-hoz hardveresen. A Vulkan ezért a széthúzás miatt nem hozta még be a bindlesst. Nekik se lenne egyszerűbb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A feature_level_12_1 nem igazán merül fel. Elég sok probléma van vele. A ROVs nagyon lassú a legtöbb hardveren, így hiába támogatható, akkor is használhatatlan. Még az Intel is elég sokat veszít rajta, pedig messze verik mindenki implementációját. A konzervatív raszterizáció reálisan a Tier3 szinttől használható csak, mert az hozza be az SV_InnerCoverage-et a HLSL-be. A Tier3 szintet alig támogatják a hardverek. A Volume Tiled Resources is használhatatlan megfelelő 3D-s textúraformátum nélkül. Eredetileg úgy volt, hogy lesz ASTC a DirectX 12-ben, de aztán a Microsoft lelőtte a tervet, pedig a Volume Tiled Resources képességet erre építették fel. A BC1/2/3/4/5/6/7 nem reális erre. ASTC is messze van, mert ezt a formátumot nagyon kevés asztali hardver támogatja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem ez a probléma. A bekötési rendszer úgy van kialakítva, hogy akármin le tudjon futni. A gondot az jelenti, hogy a gyártói implementációk eltérnek. Teljesen hardveres implementációt csak az AMD használ, míg az Intel slotokat emulál, az NV pedig egy teljes CPU oldali API-t használ.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #14 üzenetére
Ez nem ilyen egyszerű. Az API-ban egy minimum detektálás van. Tehát a program megmondhatja, hogy ez a minimum, amin elmegy és kész. De maximumot nem lehet meghatározni. Az implementáció pedig hiába ad vissza magasabb szintet, ha az nincs kihasználva.
Nem csak a felbontást rakták 4K-ra. Sok újdonságot is hoznak, tehát nem kamufrissítésről van szó, hanem tényleg át lett dolgozva az effektek egy része, stb. Bár a legtöbb hardveren diavetítés lesz, de ettől függetlenül értékelhető a tesztprogram, és nem lesz rossz. Lesznek benne például olyan újdonságok is, amelyeket játékban még nem láttunk, és valszeg október 11-ig nem is fogunk. Talán a The Evil Within 2-be érkezik pár hasonló újdonság, de az is október 13 ugye.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De 12_1-et úgy sem fog megkövetelni egy tesztprogram, mert maguk az új funkciók a Gen9 és Vega hardvereken használhatók csak. Az meg túl kicsi bázis.
A konzervatív raszterizációt lehetne jól kihasználni, de nem nagyon tudsz vele mit kezdeni SV_InnerCoverage nélkül. Nem véletlen, hogy az NV-nek a VXAO-ja sem a feature_level_12_1-et használja, hanem egy külön szervizkönyvtárat, mert a DirectX 12-re átírva a funkciót már le sem futna a GeForce-okon, maximum az AMD Vegán és az Intel Gen9-en. Hasonló probléma a Volume Tiled Resources-nál a normális 3D-s textúraformátum hiánya. A DirectX 12 igazából feature_level_12_0-ig van jól elkészítve. Fölötte tele van hiányossággal, vagy rosszul paraméterezett minimum igényekkel.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyáltalán nem lenne elég egy szint. Ezek a tényezők nagyon fontosak, mert ma csak az Intel Gen9 és az AMD Vega támogatja az összes DirectX 12-es képességet. A régebbi hardvereknek a hiányosságait valahogy le kell kezelni, és a legcélszerűbb megoldás szintekre bontani a támogatást.
A Vulkanban például azért nem probléma ez, mert nem bindless az API, nincs benne ROVs, nincs konzervatív raszterizáció, nincs stencil referenciaérték a pixel shaderből, nincs volume tiled resources sem, még a több GPU-t is csak tesztmódban támogatja. Ettől függetlenül jó API, de nézd meg a Vulkan és SPIR-V registry-t, hogy mennyire tele van gyártói kiterjesztésekkel. Ez sem jobb, mint amit a Microsoft kínál.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.