Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • saelin

    veterán

    válasz Ren Hoek #30 üzenetére

    Én is felkaptam a fejem erre a mondatra, de kétlem hogy brutális lassulások lennének egy újfajta vga miatt. Szerintem csak pár, max 5-10% teljesítményvesztéssel kell számolni, amit az új vga-k majd erőből megoldanak.
    Legalábbis kétlem, hogy olyan előfordulhat, hogy egy adott játék el sem indul, de majd az okosak kijavítanak, én csak spekulálok.

    "It is only with heart that one can see rightly; what is essential is invisible to the eye."

  • sb

    veterán

    válasz Ren Hoek #30 üzenetére

    Na ez az amit nem fognak megtenni... Egy generációváltáskor már simán lehet, hogy rég megszűnt a fejlesztőcsapat, a studió, a kiadó.. vagy egyszerűen csak sz.rnak rá. Miért is kéne ilyen hosszútávú támogatást nyújtani PC-re, mikor egy döglődő piac?

    Épp azért, hogy ne haljon meg. A munka büdös... persze most ezt degradálom, de a költségek kordában tartása tényleg fontos. Viszont fordítsuk már meg, mert megélni meg szeretnének egy piacból ami döglődik. Ehhez tenni kéne... Ha sw-ből kijön 1.5-3x teljesítmény egy adott hw-ből akkor nem látom értelmét, hogy a hw-s +10%-os előrelépéssel vacakoljanak. Az az ami drágább.
    Előrelépni meg kell mivel ugyanazt nem adhatod el évekig. Sw-ben sem.
    Szóval ezért kell vele foglalkozni.

    Ez a DX12 meglehet, hogy a PC játék koporsójába az utolsó szög.
    Ha ezen a módon állnak hozzá akkor biztos vége lesz. De nem a DX12 a szög, hanem a hozzáállás.

    Szóval ne a csík tolja már a repülőt.

    szerk: Dvga fejlesztés is azért áll mert nincs hova előrelépni a jelenlegi struktúrában. Hw-ben hova lépnél előre mikor 2-300W monstrumok hozzák csak a top teljesítményeket? És közben meg mit csinálsz a 6-8tflops kártyákkal? 40-50%-os kihasználtság mellett meg draw call (cpu) limittel? Akármilyen vga-t tehetsz a gépbe, sehova nem tudsz előrelépni. A hw-s fejlődés leállt. Cserébe sw-ben meg épp nagy potenciál van.

    (Persze hw-ben is biztos lehetne fejlődni, de nem a jelenlegi struktúrában. Mondjuk raytrace felé... de azzal a fejlesztőket hímes tojásként kezelőknek megint bajuk lenne, mert új sw-ket kéne írni nulláról.)

    [ Szerkesztve ]

  • hugo chávez

    aktív tag

    válasz Ren Hoek #30 üzenetére

    "Ez a DX12 meglehet, hogy a PC játék koporsójába az utolsó szög. Lehet szuper új lehetőségeket nyújt, de olyan szintű szakadást okozhat a hardver-szoftver terén, amit csak konzolon lehetett menedzselni igazából. Ráadásul a fejlesztőkre is eléggé nagy terhet róhat, főleg a későbbiekben."

    Komplex dolog ez. Talán egészen oda lehet visszavezetni, hogy a jelentős mértékű folyamatos órajelemelés, mint lehetőség megszűnt a CPU-nál is, meg a GPU-nál is. Innentől kezdve a párhuzamosítás, minél több feladat egyszerre, egymás mellett történő elvégzése hozhat csak teljesítménynövekedést. Viszont ehhez, vagyis ahhoz, hogy hatékonyan ki lehessen használni a hardvert, nagyobb hozzáférés kell alkalmazásprogramozói oldalról. A nem explicit grafikus API-kal ezt nem kapják meg, ezért azokat elkezdték kinőni a programok, komolyabb játékmotorok, pl. a Frostbite, de esélyes, hogy az "eredeti" UE4-et is emiatt kellett "csonkolni"... Szóval onnan lépni kellett valahová. El lehetett volna húzni még pár évig a váltást, de akkor addigra még jobban összezsugorodott volna a PC játék-piac. Az OpenGL-nél volt egy gyenge próbálkozás egy köztes akármire, ez volt az AZDO, de annak vége lett, mielőtt még megszületett volna és inkább bevállalta a Khronos is a teljes átállást, vagyis a Vulkant. Szóval a DX12 (és a Vulkan) nem az utolsó szög, hanem ellenkezőleg, egy lehetőség, egy mentőövféleség, amivel aztán vagy tudnak élni a piac szereplői, vagy nem. Áldozatok lesznek, ez valószínű, de legalább a piac megmaradhat. Addig is, elvileg jön még egy DX11.3, tehát akik nem tudnak "felnőni" az explicit API-k követelményeihez, azok erre is fejleszthetnek.

    "sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari

Új hozzászólás Aktív témák