- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- Megbírságolták a Razert a Zephyr maszkok miatt
- Mini-ITX
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- SSD kibeszélő
- Autóhifi
- Projektor topic
- Házimozi belépő szinten
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Milyen billentyűzetet vegyek?
Hirdetés
-
Mindent megtudtunk az új Nokia 3210-ről
ma Részletes képek, specifikációk és euróban megadott ár is van a legendás modell újraélesztett verziójához.
-
Spyra: akkus, nagynyomású, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Senua's Saga: Hellblade II - Íme a végleges gépigény
gp A folytatás megjelenéséig kicsivel több mint két hetet kell már csak várnunk.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MLAA 2.0 az SMAA, csak nem így hívják. Ugyanazt csinálja, mint a Jimenez-féle SMAA, azaz a kinyert adatok jobban illeszkedhetnek a subpixel pozícióra. Pontosan ez az oka annak, amit a képeken látsz. Az MLAA első verziójával a két ember közötti konzolból elveszett az adat, illetve oldalt a szöveget is torzította. Az MLAA 2.0 ezekkel az apró részletekkel a subpixel pozíció keresése miatt jobban bánik. Ez a lényege az SMAA-nak is.
A subpixel morfológiai szűrés a post-process AA-k közül a legjobb. Az MLAA 2.0 ilyen, ezért írtam, hogy a mai megoldások közül a legjobb. Persze az SMAA is holtversenyben van vele, hiszen az algoritmus ugyanaz. Mindenesetre a driverből csak a végső képkockára számolva semmilyen csodára ne számíts, ugyanez igaz az inject toolokra. Van egy szint, aminél többet nem lehet tenni. Itt jönnek képbe a fejlesztők. Ezeket a post-process AA-kat lehet ám a játékba is implementálni, és bizony nem kevés extra adattal lehet segíteni a munkájukat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest