Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • leviske

    veterán

    válasz Peat;) #39 üzenetére

    "Amennyiben a Mantle világmegváltás lett volna akkor maga az AMD fejlesztetett volna le egy középstúdióval"

    Hülyeség. Ilyenre egyetlen cég esetében sem volt példa az elmúlt majdnem 10 évben. Majd pont az AMD lépne meg ilyen baromságot, mikor így is elkülönítettek egy keretet a Gaming Evolved programos játékok részére.

    "A jákosoldalról szemlélve, fogyasztói szinten ezek kisebb előrelépések, amivel mérsékelten fejlődik a játékok minősége, ennyi."

    Némi intelligenciával fel lehet mérni, hogy ugrásszerű előrelépések már nem várhatók a grafikát illetően, mivel pl a Mass Effect 2 karaktermodeljeihez képest már csak finomhangolásokkal kell operálni a film szerű élményhez. Ezt jól példázta a UE4 eredeti demo filmje és a végeredmény közti különbség, amit egy textura szűrő(?) és egy fényeffekt megoldás hiánya okozott.

    "Az új konzoloknál már kiderült volna"
    Ó Igen, az új konzoloknak már jól meg kellett volna mutatnia, elvégre a Xbox 360 és a PS3 is Last of Us és Witcher 2 szintű grafikával nyitott. Egyik rendszert sem kellett kiismerni, hiszen a Cell felépítése magától értetődő volt és a grafikus gyorsítók nyers számítási teljesítménye is vetekedett a mai megoldásokéval. Pontosan ebből következik, hogy az új generációs konzolokból már annál többet nem lehet kihozni, mint amit a mostani portok felmutattak. :R

    Félretéve a szarkazmust: A mostani konzolok nyers erőben többszörösét hozzák az elődöknek, emellett a GCN-t már önmagában is idő lesz kiismerni, a teljes lapkát pedig APU-ként, azaz egy Cell szerű cuccként kezelni még inkább időigényes lesz.

    Nyilván nem fogják elérni sosem az "Elit PC" szintet, de ez se a Sony, se a Microsoft céljai közt nem szerepelt. Ezt baromi sokan hajlandóak itt PH!-n elfelejteni, mikor fikázzák az új konzolokat. Nem fair egy 300-400 dolláros cuccot egy 3000-4000 dollár értékű kiberpénisszel összemérni.

    "A Mantle felhívta a figyelmet a túlzott processzorhasználatra, számomra ennyi a történet gyakorlati vetülete."

    A lónak a szemellenző segít a kocsis által kijelölt úton haladni, neki ennyi a történet gyakorlati haszna. Én megértem, hogy téged nem érint a Mantle és ezért vélhetően az összes ilyen témájú Abu85 cikket/hozzászólást elkerülöd, vagy felületesen szaladod át, pár szimpatikus szót értelmezve, de ilyen hozzáállással nem tudom miért hozod fel egy szinte teljesen irreleváns hozzászólásra az eddigi rengeteg Mantle játék képzelt hatalmas bukását és technológiai sikertelenségét.
    Ami eleve azzal ér fel, mintha én odamentem volna hozzád általános második osztályban és jól megmondtam volna, hogy belőled nem lesz semmi, mert még nem olvasol folyékonyan és hangsúlyozva.

    "Ha az AMD készítené az erősebb processzorokat és nem az intel akkor Mantle soha a büdös életbe nem született volna meg"

    Alapvetően egy koncepció része volt a Bulldozer, egy olyan koncepció része, ami nem követi az Intel irányvonalát. A Volkswagen sem azért kerüli az F1 szériát, mert képtelenek volnának mondjuk egy Lamborghini nevű istálló alá versenyképes motort pakolni, hanem azért mert a számukra értékes közönséget nem tudnák vele megszólítani. Üzleti szempontból értéktelen széria.
    Az AMD esetében ugyanez a helyzet. Semmi értelme az Intel által megszabott ösvényen haladni, ha tudnak egy effektívebb, saját maguk által tervezett utat választani. És akkora hülyeség nem lehet, ha már annyi nagy név beállt mögéjük, ahány... (Igen, az FSA HSA-ról van szó. Ennek rendelték alá a fejlesztést és ezért maradtak el nyers CPU erőben az Inteltől.)

    "eddig is voltak játékok amik nagy számú objektumokat jelenítettek meg, probléma nélkül."

    Pl StarCraft 2, ami GeForce Titan + 4770K mellett is képes 30 fps-t produkálni. Szerintem is a legjobb szó erre a jelenségre a gondmentes. Igazad van. Ez a jövő. Rakjunk össze millikóból gépet, hogy éppeh játszható legyen az élmény. Hajrá, AMD marketingtől nem megbutult bátor felhasználók!

    "Ha racionális elvárásokat fogalmazunk meg akkor nem kell csalódni senkinek."

    A racionális elvárás az, hogy minden még alakul és aki követi valamennyire Abu munkásságát, az talán kezd lassan hozzászokni, hogy egy-egy dologról a benne rejlő potenciált írja le. Így kell hozzá állni a cikkeihez.

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Peat;) #39 üzenetére

    Az AMD nem content provider. Ezek a stúdiók (főleg a partnerek), és az AMD csak arra van, hogy az igényeiket lefedje. Eddig hardveresen csinálták, de igazából ha szoftverre van szükség, akkor szoftvert fejlesztenek nekik.
    Azért vannak stúdiók, amelyeknek egyedi igényeik vannak, mint a kiadók PC-s fejlesztéseit végző Frostbite Team, Nixxes, illetve ott az Oxide, amely a stratégiai játékokra koncentrál. Utóbbi szempontból a Firaxis is érintett, így annak ellenére, hogy még az év végéig NVIDIA partnerek a szerződés szerint belerakják a Mantle-t, mert szükségük van erre az API-ra. A Civilization 5 esetében kiderült, hogy a deferred context nem megoldása a problémáknak.
    A low-level API gyakorlati vetülete, hogy konzolon frame-enként van lehetőséged 40k-50k batchre, míg PC-n leginkább 10k a határ, amit nagyon kevés stúdió ér el. Eleve a Microsoft nem garantálja, hogy a DX stabil 2k/frame fölött, mégis kockáztatnak a stúdiók, mert nem akarnak a PC-s grafikán butítani. A PC jövője akkor stabil, ha az API-k képesek lesznek minimum 40-50k batchre frame-enként.

    Teljesen világos, hogy hatalmas előrelépés küszöbén vagyunk. Sok fejlesztő évek óta nem költ PC-re, mert ugyan jönnek az új funkciók az API-ban, de ezeknek olyan nagy a késleltetésük, hogy hozzá sem tudnak nyúlni. Teljesen felesleges egy elméletben szuper funkcióra játékot fejleszteni, ha már a prototípus kód is lassú. Nézd meg az EA-t. Már a korábbi büdzsé sokszorosát költik PC-re. Egyszerűen csak azért, mert a Mantle és persze az érkező low-level API-k lehetőséget adnak a fejlesztésre. Első körben nyilván az overhead volt a fő gond, és az asszinkron DMA másolások megoldása, de van még egy rakás olyan terület, ahol az új API-k újítanak, és sokkal jobbá vállnak. Ilyen például az asszinkron compute (egymással párhuzamosan futtathatsz feladatokat a GPU-n), a multi-GPU teljes QoS mellett (ebben mindenki mást lát, de igazából el lehet dobni az AFR-t, és sokkal jobb alternatívákat lehet használni helyette), előzetes culling az IGP-ken a CPU beavatkozása nélkül, illetve post-process feladatok kiszórása az IGP-kre (kvázi minden újonnan vásárolt PC-ben lesz/van a VGA mellett egy IGP - ma még letiltva, tök jó erőforrás ez az egyszerűbb, de fontos feladatok számára). És persze megemlíthetők az olyan speciális dolgok, mint a flow control lehetősége a parancspufferben, amivel nem csak rajzolásokat adhatsz át a GPU-nak, hanem olyan puffereket is, amelyek a kiadandó parancsot feltételekkel (if/then/else, vagy éppen ciklusok) állapítja meg. Ez olyan algoritmusok futtatását teszi lehetővé a GPU-n, amelyeket korábban nem lehetett megcsinálni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák