Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kriszpontaz #1 üzenetére

    Ami a táblázatban szerepel az mind befolyásolja a működést. Terheléstől függően valami jobban, valami kevésbé. A nagyobb szám az jobb.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz szasanyi #79 üzenetére

    Nem. A Kepler nagyságrendekkel kevesebb funkciót támogat a DX12-ből, mint a GCN. Viszont sebességben szerintem nem lesz gondja a Keplernek, mert rengeteg effekttől elvágja majd a TIER1 korlátozása.
    Maga a DX12 számos területen vezet be újszerű működést. Az effekteket külön-külön minden hardver képes lenne futtatni, de együtt csak kevésen. Például a TressFX-szel láthatod, hogy semmi baja a mai DX11-es hardvereknek, de a DX12-ben lehetséges, hogy már nem fut a TIER1 szinten. Attól függ az aktiválhatóság, hogy a fejlesztők hány karakterre engedélyezik.
    Ott van például az új Deus Ex. Abban a TressFX 3.0 csak TIER3 szinttel működik, mert előfordulhat, hogy annyi karakter van a jelenetben, hogy TIER1 és TIER2 szinten már nem fér be az API limitjeibe. Ugyanakkor maga az effekt önmagában bármilyen hardveren képes futni. Terveznek olyan korlátozásokat, hogy csak a főszereplőre legyen engedélyezhető az effekt, és a többi karakterre nem. Így már futhat a TressFX 3.0 a TIER1 szinten is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz szasanyi #83 üzenetére

    A GCN elég lesz, mert maximum arra szintre binding tier tudnak tervezni egy szoftvert. Lesznek egyébként olyan dolgok, amelyek nem lesznek elérhetők minden GCN verzión, csak azok eleve nem lesznek beépítve a DX12/Vulkan leképzőkbe. A Tonga tud pár olyat, amire egyetlen mai hardver sem képes, és ezeket egy új API-ban az AMD kihasználhatóvá teszi. Na ide ténylegesen kell az R9 285, vagy más GCN VI és az új PI architektúra. Például ilyen a Tile Pool, illetve a hardveresen kezelt Wang mozaikok. Ez a két dolog a DX12/Vulkan API-ban nincs, de a Tonga már támogatja. A Khronos és a Microsoft egyébként már dolgozik ezek szabványosításán, tehát egy későbbi API frissítésekben elérhetők lesznek, addig az AMD kínál majd speciális felületet, hogy a fejlesztők kihasználhassák az extra tudást.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz szasanyi #87 üzenetére

    Ja értem már mit akarsz mondani. Igazából a compute hatékonyságnál az egyik érték nem kiemelhető. Mindhárom elem, azaz a parancslisták száma, az ALU-kra levetített regiszter és egységnyi operáció sávszélessége is számít. És ami fontos, hogy ezeket ki kell egyensúlyozni. A GCN SI valszeg a parancslisták kezelésénél esik limitációkba, amiért a hatékonysága aszinkron compute mellett csorbát szenved. A Kepler V2-nél pedig ott lesz probléma, hogy hiába van lehetősége több parancslistából parancsot fogadni, egyszerűen túl kevés a multiprocesszorokon belüli a regiszterterület 192 ALU-ra. Ebből a szempontból a Maxwell valamivel jobb, mert nőtt az ALU-kra levetített regiszterterület, illetve az egységnyi operációkra levetített sávszélesség, de igazán ezekben a helyzetekben a GCN CI és VI érzi majd jól magát, mert ezek tényleg sok regisztert tartalmaznak egy ALU-ra, és a multiprocesszoroknak két elsődleges gyorsítótáruk is van, amitől nagyon magas a bájt/FLOP mutató. A GCN további előnye még, hogy a compute pipeline-okat bármlyen hardverállapotban lefuttatja. A Kepler és a Maxwell esetében ilyen lehetőség nincs. A compute feldolgozás a pixel és ROP feladatokhoz való hardverállapotot használja. Ez is lényeges tényező, mert ha vertex feldolgozás mellett akarsz aszinkron compute feladatot futtatni, akkor a GCN-nel megoldható, míg a Kepler/Maxwell esetén állapotváltás is kell.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák