Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz julius666 #34 üzenetére

    Aminek van egy jól definiált specifikációja, ami zárt, és zárt is maradt.

    A Mantle shader modellje nagyon egyszerű volt az egy célarchitektúra miatt. Volt egy HLSL ext. kódod és lefordíthattad AMDIL binárisra, amit szállíthattál. Világos, hogy ez nem volt jó gyártófüggetlen formában.
    Egyébként nem a shader nyelv a legnagyobb különbség, mert a SPIR-V nagyjából tudja azt, amit a HLSL ext. nyelv felkínált. Az AMD SPIR-V kiterjesztéseivel, még a szabványból hiányzó függvények is bekerültek. A fő eltérés a bekötési modell, ami a Mantle-nél pure bindless, míg a Vulkan esetében nem bindless, csak bindlessre kiterjeszthető, de ehhez már gyártói kiterjesztés kell. Annyit tudok, hogy a következő körben már lesz bindless bekötés ARB, és pure bindless AMD kiterjesztéssel. Ez igazából a Vulkan legnagyobb hátránya a DX12-höz képest, de valahogy csak túlélik majd a fejlesztők ezt az átmeneti időszakot.

    [link] - ebben van Vulkan driver. Bár igazából Linuxra rendes Vulkan alkalmazás nincs, viszont a The Talos Principle és a Dota2 megy rajta. Ugyanakkor mindkét programban csak tesztre van benne a Vulkan API. [link] - itt van teszt is a Dota2-ről Linux alatt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák