- Megújult a Glorious GMMK klaviatúracsaládja, és már van benne analóg modell is
- Végre a Logitech is bemutatott egy analóg klaviatúrát
- A GameMax háza egyedi csavarral lovagolja meg a mai trendeket
- iGPSport iGS800 kerékpáros óra: egyből a csúcsra tör
- Már nincs messze a világ első teljes UCIe IP megoldása
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- OLED TV topic
- Apple notebookok
- Szinte csont nélkül veszi az akadályokat TSMC gyárépítése az USA-ban
- Gaming notebook topik
- Milyen nyomtatót vegyek?
- Végre a Logitech is bemutatott egy analóg klaviatúrát
- Intel találgatós topik
- Vezetékes FEJhallgatók
Hirdetés
-
Érkezik a Redmi Watch 5 Lite
ma Szeptember 25-én Indiában lesz az aktivitáskövető premierje, és lehet, hogy marad is azon a piacon.
-
Edifier R1600T III 2.0 Aktív hangfal
lo Tegnap érkezz meg az új hangfal rendszer. Egyrészt azért esett rá a vásárlás, mert ajánlott, másrészt van hozzá...
-
Jövő év elején jön a most bejelentett Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
gp Kalóz jakuzák Hawaii-on, azaz újabb őrület vár ránk február végétől.
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #26642 üzenetére
Nem. Ahogy a DXR 1.0, úgy a DXR 1.1 is megengedi azt, hogy a nem támogatott funkciókat compute shaderrel helyettesítsd. Akár az egész futószalag használhat compute shadert. Tehát mindenre lehet DXR 1.1-hez támogatást írni, ahogy a Pascalra is lehetett DXR 1.0-hoz. Az alapvető követelmény pusztán egy olyan hardver, ami compute shadert támogat, illetve egy olyan meghajtó, amelynek a fordítója DXIL IR-t elfogad.
Ugyanakkor maga az inline raytracing egészen máshogy működik, mint a dynamic shader raytracing, így olyan követelményei vannak, amik új tervezésű hardvereket igényelnek.A Microsoft elmondása szerint két alapvető fontosságú igény lesz az inline raytracinggel az architektúrák felé, ha a futószalag minden gyorsítást támogató lépcsőjét fixfunkciós hardverrel szeretné kezelni a rendszer. Egyrészt tudni kell a hardver ütemezőjének kezelni azt a kontextusstruktúrát, amivel egy shaderben leírható, hogy hit esetén térjen vissza az eredménnyel, és annak megfelelően a kontextusstruktúra minden szükséges adattal rendelkezzen. Az adatmozgatást tehát az inline raytracingnél gyakorlatilag fű alatt csinálja a rendszer, nem kell foglalkoznia a programozóknak azzal a problémával, hogy melyik shadernek milyen adatokat biztosítsanak, mert maga a hardver gondoskodni fog arról, hogy minden ott legyen egy helyen. Ennek ugye az a rákfenéje, hogy eléggé bonyolult ütemezést igényel, mert gyakorlatilag a teljesen végig kell követni egy sugár útját, nincs lehetőség arra, hogy külön shader gondoskodjon a sugár indításáról, nem lesz egy bekötési tábla a memóriában, amibe lehet írni a részadatokat, nem fog külön shader futni a hitre és a missre, stb., tehát programozói szempontból a probléma jelentősen egyszerűsödik, de sokkal combosabb hardver is kell, ami egyben meg tudja oldani azt, amire eddig külön a program oldaláról kellett apránként utasítani a hardvereket. A másik igény ebből a változásból ered. Mivel eddig a részfeladatok egymás után sorban lettek végrehajtva, így nem volt követelmény az, hogy mindegyik futószalaglépcső ugyanahhoz a hardverállapothoz kötődjön. Az inline raytracing esetében ez az, hiszen egyetlen egy compute shaderre le lehet szűkíteni a problémát, tehát okvetlenül fontos, hogy a fixfunkciós egységek elérhetők legyenek ugyanabban a hardverállapotban, mint amiben a compute shader. Sőt, a DXR 1.1 további változásai mellett, például, hogy akármilyen shader lépcsőből elérhető az inline raytracing, az a legjobb a hardver tekintetében, ha a compute shader, illetve a gyorsítást végző fixfunkciós egységes stateless módban működnek. Ezt persze rohadt nehéz megcsinálni, könnyű ilyet mondani, csak ugye a gyakorlat... Nem véletlen, hogy a GCN-en és az RDNA-n kívül nincs olyan hardver a piacon, ami a compute shadert stateless futtatja. Túl nagy tranzisztorbüdzséből oldható csak meg, és a valós előnye kimerül az aszinkron compute-nál, ami a mai játékokban úgyis döntő részben pixel shaderekkel fut párhuzamosan, tehát egyszerűbb az a megoldás, amit az NV csinál a Turingnál, hogy a compute és a pixel shader hardverállapota azonos. A valós programokban mutatott gyakorlati eredmény ugyanaz, miközben sokkal kevesebb tranzisztort kellett a megvalósításhoz elhasználni. A DXR 1.1 már egy kicsit keményebb duó, így át kell értékelni a hardvertervezést, mert szar dolog lesz sűrűn állapotot váltani, az azért durva lassulással jár. Tehát itt már a stateless mód erőltetése több hardveres részegységre, illetve feldolgozási formára valóban kézzel fogható előnyöket hoz, nem csak elméletit. Plusz az is számít, hogy az új generációs hardvereket már új node-okon tervezik, tehát tranzisztorbüdzsé is van a változtatásokra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- NVIDIA 40xx VIDEOKÁRTYA FELVÁSÁRLÁS AKÁR AZONNAL KÉSZPÉNZBEN VAGY UTALÁSSAL - WWW.PCFELVASARLAS.HU
- Intel Arc580 Asrock Challenger
- AMD RX 6xxx VIDEOKÁRTYA FELVÁSÁRLÁS AKÁR AZONNAL KÉSZPÉNZBEN VAGY UTALÁSSAL - WWW.PCFELVASARLAS.HU
- MSI GTX 1050 TI OC 4 GB GDDR5 PCI-E videokártya
- ASRock RX 6900 XT 16GB GDDR6 Phantom Gaming OC Eladó! 175.000.-
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen