Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kovcsrob

    tag

    Én arra leszek kíváncsi "ingadozó" címszó alatt, hogy ahol az NV tud 60 fps-t ott az AMD elfogy és tud 40 et.
    De ahol az NV tud 400 fps t (egyszerű motor) Ott az AMD tud 600 at.
    Mert akkor átlagban hiába KB egyformák.

    A másik, hogy kell e majd optimalizálni és a tervezéskor figyelembe venni az AMD erősségeit. Mert a játéktervezés folyamatait figyelembe véve lemegy a generáció, mire kikerül az első tökéletesen erre optimalizált játék.
    Bár igaz, hogy a fejlesztők eleve csak akkor optimalizálnak, ha nagyon muszáj. Szóval ha nem kapnak kész könyvtárakat az AMD től, akkor szinte felejtős.

  • kovcsrob

    tag

    válasz PitLee #50854 üzenetére

    Akkor jót röhögök majd az NV fanok magyarázkodásán, hogy miért nem gyorsabb az AMD. (pedig egy pont fölött csak arra jó az fps, hogy tönkre vágja a tesztet)

  • kovcsrob

    tag

    válasz Abu85 #53568 üzenetére

    (nem értek a grafikai programozáshoz)
    De már komolyan kíváncsi vagyok.

    Vagyok én a szemlélő. Tőlem messze van egy objektum. Legyen egy kuka. Mivel a kuka messze van és sem a memória sem a számítási kapacitás nem végtelen a kuka textúrái alacsony felbontásban vannak renderelve. Mivel a memória sem végtelen valószínűleg eleve egy alacsony felbontású verzió létezik a memóriában is.
    Van egy fényforrásom. Két eset lehetséges:
    1. eset: a fényforrás a kezemben van és a kukára világítok. A kukának lesz egy árnyéka, ami indokolatlanul nagy felbontású és megeszi a memóriát. (mivel sok különböző kuka van és mindet éri a megvilágítás)
    Ha a kukának csak alacsony felbontási textúrája van betöltve, akkor hogy?, mitől?, miért? lesz indokolatlanul nagy felbontású az árnyék? (ami megeszi a memóriát)
    Ha véges számú sugarat tudok kilőni egyáltalán, hogy lesz bármilyen árnyéka is a kukának? (mi megeszi a memóriát)
    2. eset a fényforrás a kuka mögött van. Tehát indokolt lenne egy nagy felbontású árnyék. Hiszen jól látom. De itt meg az a kérdés, hogy még ha a kuka textúrája indokolatlanul nagy felbontású is. A jó minőségű árnyékhoz. (mivel szóródik) Nagyon sok sugarat kellene a kuka mögül kilőni. És ha a kuka kellően messze van, akkor ennek sincs sok értelme. Mivel úgyis teljesen halvány és szétszórt lesz a kontúr.

    Tehát eleve nem értem, hogy az alacsony felbontású textúrák távolságában miért van értelme bármit is sugár követni és a memória miatt aggódni ha KB semmi nem áll hozzá rendelkezésre. Sem a sugarak száma nem elég sem az alap textúrákhoz nem elég a sugárkövetés nélküli erőforrás sem.
    És ehhez az értetlenségemhez még hozzá jön, hogy mivel valós idejű sugárkövetésről van szó az eredmények nagy része valós időben eldobható. Tehát ha ki is számolom, akkor sem értem, hogy miért kellene a képkocka számolása közben megőrizni bármit, ami nem látszik.

    Persze azt értem, hogy a mögöttem lévő dolgokkal is számolni kell, mert azok is hatnak az előttem lévő világra. De ez meg eleve megkerülhetetlen.
    De ha ebben mindben totál rosszul értem, akkor még mindig ott van, hogy a konzol teljes memóriájából lejön minden, ami nem grafika. És a hardver is korlátos. (nem a PC top kategória és az elkövetkező X évben ez még avul is bőven) Tehát ha ott összetrükközik, akkor azt a PC nek illene erőből megoldani. (főleg mivel a háttértár meg a videókártya között még van egy tekintélyes mérető memória)
    Ráadásul a konzol hardver adott. (még vagy 8 évig) Tehát csak olyan dolgokat találhatnak ki, amit már tud. Innentől meg ez szoftveres kérdés, amit PC n akár meg is kerülhetnek. (persze írhatnak PL NV-n (normálisan) nem futó konzol portokat PC re. De az meg nem szokott beválni)

    És ezzel el is jutottunk oda, hogy túl sok megvalósítást még nem láttunk. (pár szárnypróbálgatást) Tehát akarnak egy elméleti szabványt egy gyakorlatban létező hardveren egy olyan dolog megoldására, amit ők nem oldottak meg jól.

  • kovcsrob

    tag

    Látom, a konzolos marketing működik.
    Változó felbontású renderelésnél 4K ról beszélni...

    És nem a Horizon Zero Dawn volt az ahol az egyik irányú felbontás kapásból felezve volt konzolon? (és a maradék volt dinamikusan csökkentve)
    A Spiderman Miles Morales Quality nem tudom, hogy mennyire skáláz le.
    A PC n meg a DLSS maga az ördög.
    Ameddig PC n a 4K 4K a konzolom meg annyi ahol sikerül tartani az X fps-t, addig sok értelme nincs fps t összehasonlítgatni.

    Persze attól még a fix hardvernek van egy csomó előnye. De ne misztifikáljuk túl. Túl gyorsan fejlődik a PC ahhoz, hogy egyáltalán értelme legyen összehasonlítani a konzollal. (és túlságosan más a pálya, amin a PC játszik. Mikor nézi egy konzolos, hogy milyen táp van a konzolban? Melyik házat vegye? Vagy ki gyártja a hűtését a VGA nak? Teljesen almát a körtével)

Új hozzászólás Aktív témák