Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #3771 üzenetére

    Én is a tesszelláció tartom fontosnak, de mit csináljak ha a fejlesztők nem? Ők egyelőre a Compute Shaderre izgulnak, mert az lényeges változást hoz a régi, elterjedt rendszerek esetében is. Ugyanez volt a DX10-nél is sokat vártam a Geometry Shadertől, mert rendkívüli lehetőségek rejlettek benne, ehhez képest a fejlesztők leszarták. Talán most kezdik egy kicsit komolyabban venni, de nem általános. A DX10 alatt megtanultam, hogy nem az számít, hogy mi az API legnagyobb újítása, hanem az, hogy a fejlesztők mit használnak ki.
    A tesszelláció azért nem csak erős geometriai alrendszert követel, hanem robusztus textúrázási kapacitást is. Egyelőre ezt jó ha teljesíteni tudja a HD 5970. Az AMD azért vitte tovább az R600 architektúrát, mert sok tekintetben nincs jobb felépítés a számítási kapacitás szempontjából. Gondolom most úgy gondolkodtak, mint az NV a G80-nál. Vigyük a teljesítmény felé a hangsúlyt és hozzunk kevesebb innovációt. Ugyanúgy meg van a több hónapos előny, és a 100%-os részesedés a DX11-es rendszereknél. Továbbá most látva a fejlesztők tesszelláció irányi nem túl masszív lelkesedését, jó döntésnek tűnik. Nézd meg a DX11-es játékokat. A Dirt 2 alig használ valahova tesszellálást. A STALKER CoP és a Metro 2033 csak a karakterekre dolgozik, az AVP lesz talán ebből a szempontból a legjobban terhelő játék, de még mindig tizedannyi háromszöggel dolgozik, mint az Unigine Heaven Benchmark. A Battlefield: BC2-ban csak azokra a felületekre van tesszellálás, ahol a görbe hatás maximális illuziója az elvárható. Karakterek egyes részei, autók kerekei stb. Ugyanígy a Genghis Khan MMO-ban karaktertesszelláció, de csak speciális részekre ... ez kb annyit jelent, hogy a modell egyes részei jobban ki lesznek dolgozva, pl. a medál a nyakában kitüremkedik.
    Az, hogy a Fermi ilyen erős a geometriai setupban, egyrészt jó, mert jól fog futni rajta az Unigine Heaven, de a textúrázókapacitás, nem az igazi, és a számítási teljesítmény is elmarad a dupla Cypresstől, sőt több szempontból a Cypresstől is.
    A Cpyresst felesleges felhozni, az egy felsőkateógirás termék, a dupla Cypress ami a GF100-hoz hasonlóan a csúcskategóriába nevez. Ez lenne a lényege a Sweet Sport stratégiának. Jelenleg öt chippel lehet megfelelően lefedni a piaci igényeket, az AMD négyből csinálja ezt, és a csúcsra egy dupla-GPU-s megoldást tesz.
    A Ferminek nem véletlenül lettek gyártási gondjai. Ezért dobta az AMD a régi stratégiáját. A nagy chip fejlesztése nehéz. Ez az R600-nál is megmutatkozott. Amíg a HPC piacot nem tekintik a GPU szempontjából kiemelten fontosnak, addig nem is fognak 350 mm^2-nél nagyobb lapkát készíteni.
    Szerintem az AMD elégedett azzal, hogy magas az ASP-jük. Üzletileg nem is kívánhatnának többet. Az olcsóbb kategóriában meg majd a Fusion APU-k fognak komolyabb gondokat hozni az NV-nek. Egyelőre nincs elég gyors fejlesztés itt, hogy legyen erre válasz. Sőt teljesítmény/ár szinten kemény visszalépés történt.

    Mi másért van értelme ilyen erős geometriai feldolgozásnak. Persze ha kizárjuk az Unigine Heavent és a Fermi saját technikai demóit. :)
    Az AMD mit ért el az R600 magas geometry shader teljesítményével? Nem gondolod, hogy azért lett ilyen a Cypress, mert erre lesz igény? Most jó dolog az az Unigine Heaven, de annyit fog számítani, mint az R600 esetében a Global Illumination techdemó. Bár valjuk be, mindkettő erősen eltúlozza a maga eljárásait. A GI demó például 300 GS kimenetet eredményez, ami pokoli nagy szám. Az NV maximum 20-at ajánlott, de 5-öt tartott ideálisnak a G80-hoz. Az Unigine ott túloz, hogy nincs visszaskálázás, ami a DX11 alapvető funkciója. Több egy síkban fekvő háromszöget érdemes összevonni, vagy visszabontani. Ez önmagában nincs hatással a képminőségre, de jelentősen csökkenti az erőforrásigényt. Persze ezek benchmarkok vagy techdemók, így el lehet ereszteni a lovakat. :)

    zoltanz: Az R600-féle shader blokkokat nincs értelme lecserélni. Ezek az elérhető leghatékonyabbak. Kicsik, gyorsak és bármilyen shadertípus esetében jól működnek. A Ferminél két szempont is volt, amiért lecserélték a TPC-ket. Eleve gyenge volt a GS hatásfoka, és a HPC piacra kellett a dedikált int ALU. Előbbi fontos a gaming szempontjából, míg utóbbi többnyire csak a helyet foglalja, de a HPC piacon nagyon sokat számít. Ami változtatásra szükség van az az írható másodlagos közös gyorsítótár, és a belső buszrendszer cseréje. Esetleg ha nem csak a gaming vonal lesz a fontos, akkor gyökeresebb beavatkozást is meg lehet ejteni. Ha a jelenlegi stratégia a lényeg, vagyis első a cosumer piac, akkor azon kell gondolkodni, hogy hogyan lehetne még olcsóbban kihozni a legmagasabb teljesítményt.

    g@bo: Felesleges újratervezni a G92-őt. Mire az kiadható lesz 40 nm-en, már rég év vége lesz. Lesznek kis Fermik is. Egy lapka biztosan.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák