Hirdetés

Super Mario Galaxy - teszt

Igencsak sokat kellett várnia egy hamisítatlan platformjátékra annak, aki nem akart kompromisszumokat kötni: a Super Mario Galaxy az ilyen játékosok számára a kánaán lesz, éppen ezért mi sem mehetünk el mellette szó nélkül - következzen a teszt.

Első oldal

A 2007-es évi Electronic Entertainment Expo különös tanulsággal zárult a Wii tulajdonosok számára: a Nintendo azzal, hogy Shigeru Miyamoto a Wii Fit-et mutatta be a nagyközönségnek "főműsoridőben", remekül magára haragította a hardcore réteget, az igazán keményvonalasnak nevezett játékosokat. Pedig kár lett volna átkozódni, hiszen a boszorkánykonyhában már ott készülődött - hosszú évek munkájának gyümölcseként - az igazi ajándék a Wii-t megvásárló játékosoknak: ez volt a Super Mario Galaxy, a 3d hajnalán született legendás Mario 64 spirituális örököse. Már csak várnunk kellett. Az igazán lelkes, a gépet már birtokában tudó olvasóink számára ezen teszt nem lesz feltétlenül újdonság: a játék már egy ideje a boltok polcain található. A Gamer365 azonban a "megkésve bár, de törve nem" filozófiát követve, a roppant zsúfolt, vizsgaidőszakok és hétről hétre érkező sikercímek idejét, a karácsonyi szezont maga mögött tudva bizony visszanyúl a Super Mario Galaxyhoz. Lesz miről mesélni.

Ő Rosalina, új segítőnk

A Super Mario Galaxy egy olyan játék, amiben bizony a játékmenet áll mindenek felett. Éppen ezért a helyszínek is ennek megfelelően kerültek kialakításra: mivel a játék nevéhez hűen az űrben játszódik, mi más lehetne a "Quest Hub", a pályaválasztó helyszín, mint egy jókora űrbázis? Az ismét csak elrabolt (lehet tippelni, ki volt a tettes) Princess Peach után rohanó Mario különös lényekkel ismerkedik meg, a sok-sok Luma és a melléjük szegődött Rosalina (aki egyébként egy roppant aranyos, szerethető karakter) folyton utazgatnak, a mostani felfordulás azonban rájuk is hatott. Ahhoz, hogy beindítsuk az űrben igen gyorsan utazni képes szerkezetet, bizony meg kell mentenünk a csillagokat a szétszórt bolygókról - és ezzel el is kezdhetjük kalandozásunkat a megannyi galaxisban. Nézzük rögtön azt a két pontot, amit akár szlogennek is nevezhetnénk a Mario Galaxy esetén:

Pörgés és változatosság

Visszatérő ismerősök: nem ő az egyetlen

Az első, leginkább szembeötlő dolog az lesz, hogy a Mario Galaxy modern, már-már trendi alapokra helyezte a játékmenetet. Felejtsétek el a Super Mario Sunshine néhol igencsak fárasztó, idegölő és bizony unalmas pályáit (és úgy ánblokk azt a játékot is): ezúttal minden szint különböző - és minden egyes pálya független mini-bolygókból, objektumokból épülhet fel. Ez a következőképpen néz ki: megérkezünk ("odarepülünk") a helyszínre, ami legyen egy négy-öt bolygóból álló "naprendszer". Az első bolygón a fő feladatot teljesítve (ami általában kapcsolók használatából, falak megsemmisítéséből, csillagdarabkák összeszedéséből áll) átrepülhetünk a második kisbolygóra, és így tovább, és így tovább: végül a komolyabb kihívás az utolsó helyszínen lesz, ahol meg is szerezhetjük jutalmunkat, a csillagot. A fő helyszín néhány különálló szobára van osztva (Bedroom, Kitchen, Engine Room, etc), ahol elsőképpen a meglátogatni kívánt naprendszert választhatjuk ki, majd az ott elérhető kihívások közül válogathatunk. Ezekről csak annyit mondhatunk, hogy igencsak a kevés játékidővel operáló játékosok számára lettek kitalálva, az egyes pályákhoz ugyanis soha nem kell majd több idő, mint 6-10 perc. Ez az időtartam valami furcsa pszichikai kapcsolatot alakított ki a tesztelő és a játék között: a számomra szimpatikus helyszínekre azonnal visszatértem minden létező feladatot megoldani, a nem túl kedveseket pedig nyugodtan hanyagoltam, hiszen a főellenfeleket tartalmazó pályákon kívül semmi sem igazán kötelező. A változatosság gyönyörködtet - Miyamoto sensei és lelkes csapata pedig mindent beleadott, hogy a pályák még véletlenül se hasonlítsanak egymásra: a földön létező összes felülettel találkozunk majd, járhatunk miniatűr konyhákban, gyerekszobában, sivatagot, tundrát, sötét barlangokat, hideg és jeges meteorokat fedezhetünk fel, és közben feltűnnek majd olyan klasszikusok, mint a Super Mario World fánkos témái (Donut Land, valaki?), a kísértetház (még most is ugyanolyan idegesítő, mint régen), vagy éppen a Sunshine-ban épp eleget látott vízes helyszínek. A dinamizmusról két fontos dolog gondoskodik. Léteznek mini-pályák, amiken versenyzős feladatokat kell végrehajtanunk (különféle, Wiimote-ra optimizált versenyek, és ehhez hasonló mókák...), továbbá néha hullócsillagok is érkeznek egyes pályákra, amelyek új questtel járnak: itt vagy időre kell végigcsinálnunk a pályát, vagy egy shadow mario-val kell versenyeznünk, vagy épp sérülés nélkül kell megtalálnunk kedvenc Csillagjainkat. Apropó tartalom: 120 csillag van, és több mint negyven helyszín - vagyis elleszünk egy darabig. Az igazán fanatikusok pedig a teljes végigjátszás után Luigival is nekiindulhatnak a nagy utazásnak, ő pedig néhány mozdulatban különbözik testvérétől...(Nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért!)

Hirdetés

Második Oldal


Irányítás, külsőségek

Most az a rész következne, ahol leírjuk, hogy a játék olyan irányítási metódust használ, ami jelen formájában csak a Wii-n kivitelezhető, amely forradalmasítja a platformjátékok régóta haldokló műfaját, és ami után soha többé nem akarunk majd hagyományos kontrollerhez, neadjisten egér+billentyűzet kombóhoz nyúlni. Nem így van, a Super Mario Galaxy esetén durván két-három funkció az, amelyet exkluzívan a Wiimote képességeihez találtak ki, a többit már az előző epizódokban megismerhettük. Maradt minden ugrás, maradt falról falra pattanó mozdulat, a támadások, a seggelés - még az a roppant idegesítő tulajdonsága is megmaradt az öreg olasznak, hogy leguggolva mindig hátrafelé ugorja a legnagyobbat. Ami új, az a Star Bit-ek, a csillogó, fizetőeszközként és életpótlóként funkcionáló apróságok begyűjtése (egyszerűen rájuk mutatunk a Wiimote-al), és a spin: az egyik mozgásérzékelő megrázásával Mario pörög egyet, amivel sok-sok kapcsolót aktiválhatunk, és persze az ellenfelek legyőzésénél is nagy hasznát vesszük majd. Ehhez tartozik, hogy végre van egy remek kétjátékos üzemmód is a játékban: a második kontrollert barátnőnk/barátunk, illuminált szobatársunk vagy éppen a fiatalabb/idősebb testvér kezébe adva komoly segítőtárshoz jutunk, aki a Star Biteket helyettünk is begyűjtheti, pörgésre bírhatja Mariót, de ami a legfontosabb: megállíthatja az ellenfeleket, teljesen leblokkolva azokat. Ezzel a funkcióval az egész játék két kategóriával könnyebbé válik, hiszen nem kell többé amiatt idegeskednünk, hogy a Wiimote megint kikerült a sensor bar hatóköréből, vagy hogy az a fránya rakéta rosszkor robbant fel...

Igen, lesz a játékban repülős power-up

A játékkal eltöltött első percek furcsák: amíg szokjuk az irányítást, és az apróra szabdalt feladatokat oldjuk meg, valami furcsa érzésünk támadhat: ennek oka bizony a zenében rejlik. A Super Mario Galaxy egyik legnagyobb érdeme bizony kétségkívül annak zenéje. Mahito Yokota és Koji Kondo hosszas kisérletezések után, Miyamoto-sensei döntésének értelmében teljesen sutba dobta az eddigi, a Mario-univerzumra jellemző zenéket, és a néhol gyermeteg hangszerelést. Nagyzenekari aláfestés, kórus, komoly, hegedűt, zongorát és gitárt tartalmazó dallamok: erre kell számítanunk a Super Mario Galaxy-ban, megfűszerezve a legnagyobb klasszikus dallamok átdolgozott változatával, melyeket a kellő helyeken vetettek be a nosztalgikus hatás elérésének érdekében. Ami viszont maradt a régi, az a karakterek gügyögése - tudatos döntés volt ez, nem akarták túlságosan komolyra venni a figurát. Nem beszéltünk még a grafikáról: itt felesleges kertelni: a Wii legszebb játékáról van szó, mellyel játszva néhol elfelejthetjük, hogy valaha is előző generációs hardvernek hittük a masinát. Ezt a játékot jelenlegi formájában semmi sem bírná el, ami "prevgen": nem csak az agyoneffektezett, főleg sok tükröződést, bump-mappingot kapott textúrák alkalmazása, hanem a dinamikusan változó objektumok miatt sem. Gyakorlatilag töltés nélkül, a szemünk előtt cserélődnek le a helyszínek a lábunk alól, emelkednek ki tornyok a vízből, vagy épp törnek darabokká - és az összes példában közös, hogy a változás után is szabadon mászkálhatunk rajtuk, interakcióba léphetünk velük. Dinamizmus, ahogyan arról már beszéltünk, és a motor teljes egészében ennek az egy szónak lett alávetve: és nem látni, hogy hol kellett ehhez kompromisszumokat kötni a fejlesztőknek. A mozgás teljesen folyékony, a kamerakezelés csak néha-néha tudja megzavarni az embert (a szokásos távolságérzékelési problémák persze itt is jelentkeznek, de ennek megoldására a holotévé megjelenéséig várnunk kell : ), és az egyetlen irányítást illető probléma a Wiimote-al kapcsolatos. A pointer ugyanis múlt századi találmány, és a Metroid Prime Corruption-höz hasonlóan, ha túlságosan elfordítjuk a kontrollert a tévé képernyőjétől, a gép elveszti a jelet, amivel súlyos másodperceket veszíthetünk, vagy eltéveszthetünk egy kapcsolót, ami Mario életébe kerülhet.

Forradalom, vagy sem?

Szomorú hírünk van: a platformjátékok (főleg a három dimenziós fajta) piacán nincsenek már forradalmak: nem túlzás azt állítani, hogy szinte minden fejlesztő más irányba mozdult el: Ratchet kezében már a kezdetek kezdetén is fegyver bújkált, Jak később döntött úgy, hogy lemond a nagy ugrások igéretéről egy adag puskáért cserébe. A nagy ellenlábas Sonic széria a csúnya bukások után visszavonult a 2d piacra, legyen szó pörgős platfomról, vagy akár szerepjátékról - az olyan, több éve eredeti tulajdonosukat vesztett szériákról ne is beszéljünk, mint a Crash vagy szerencsétlen Spyro - egy legény maradt a gáton, ez pedig ha tetszik, ha nem: Mario. Ő pedig most egy újabb hatalmas kalandra invitál, amivel évekkel később sem lesz "gáz" játszani. A Mario Galaxy tökéletesen megfelelt az egekben tanyázó elvárásoknak, és az árgus, figyelő tekintetünk ellenére sem sikerült túl sok olyan hibát találnunk, amit komolyabb ellenérvként lehetne felhozni: a néhol ismétlődő bossfightok, vagy a Donkey Kong: Jungle Beat-ból egy-az-egyben átemelt részek ellenére nyugodtan mondhatjuk: az SMG bárkinek ajánlható, igazi platformjáték, nála jobbat keresve sem találhatnánk.

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

  • Retro Blokk: Donkey Kong Country

    Eheti retro blokkunkban a RARE fejlesztőcsapat játékát vesézem ki. A game Snes exkluzívként látott napvilágot, hogy tovább fényesítse a Mario által megszerzett hírnevet.