Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #4 üzenetére

    Ezért írtuk, hogy nem ez a hibás, csak most hirtelen mindenki mutogat mindenkire. A konzolon egyébként az a hiba, hogy nem használják a low-level elérést. PC-n is ez a hiba, csak itt ugye nincs is low-level elérés. Ez az Ubi sara. Sok helyen 50000 fölé megy a draw call. Ezt még jó kötegeléssel sem lehet 10000-be bepréselni. Ennyi. Ez van sajnos.

    (#7) Jack@l: Már ott is leírtam, hogy nem ez a hibája. Nem értem ezzel mi a gond.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #7 üzenetére

    Nem teljesen. A PS4-nek van egy low-level API-ja, ami a GNM. Ez tényleg nagyon durva. De az AC Unity a GNMX-et használja, ami egy GNM-re húzott wrapper. Ugyanígy Xbox One esetében is alig nyúlnak hozzá a konzol low-level képességeihez, mert ezek kiterjesztéssel érhetők el, bár még így sem olyan jó, mint a GNM. Szóval ezek nem jönnek ingyen. Használni kell a low-level elérést a teljesítmény érdekében. A jó hír ezzel kapcsolatban, hogy bőven van hova fejlődni. A rossz hír, hogy a vezetőség pénzéhes és kiadták így. Ki tudja mennyit akarnak a javításra költeni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #12 üzenetére

    Az AMD-nek az Ubisofthoz nem sok köze van. Ők már tavasszal megmondták nekik, hogy nem fog futni a programjuk. Az Ubisoft hitt a csodákban. Igazából évek óta azt teszik.

    (#14) patronn: A legtöbb konfiguráción úgy 2-3x gyorsabb sebességet tenne lehetővé. De az Ubi nem fogja implementálni. Nem annyira fontos számukra a PC. A konzolt valszeg javítják és el van intézve. Majd jövőre lesz egy DX12 Edition esetleg.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Hiftu #55 üzenetére

    Mert ha kikapcsolod az effekteket, akkor ugyanúgy rossz marad a játék. A bekapcsolt GameWorks effektek csak a megszokottnál jobban lezabálják az fps-t. Nyilván ennek oka az, hogy kész tetőhöz kell falat építeni, ami nehéz. De, és ez nagyon fontos, az Ubisoft tisztában volt azzal, hogy a GameWorks nem az optimalizálásról és a jó sebességről szól. Mindenki tisztában van vele, aki ezt használja. A nagyok pont azért nem használják, mert nem lehet normálisan optimalizálni az ilyen „fekete dobozokat”. Ez tehát mind a döntés része, és ha valaki dönt, akkor viseli annak a felelősségét is. Tehát akárhogy rágod, minden szempontból az Ubisoft van a problémás középpontjában.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Hiftu #80 üzenetére

    Igen. Ha kikapcsolod az effekteket, akkor is rossz. Tehát ezeknek az effekteknek a játék rossz állapotához nincs sok köze, maximum még rosszabbá teszik. De nem kötelező ezeket bekapcsolni.

    Nehéz jogilag megfogni az AC Unity-t. Eleve a PC-s verzióra rá van írva, hogy milyen gépet követel. És innentől kezdve a jogi felelősség a felhasználóé, hogy a gyengébb gépére megveszi. A játék más bugjaiért felelősségre vonható az Ubisoft, de ezek általában javíthatók, tehát pár patch és nem lesz több kritikus bug benne. Így pedig egy per nehézzé válik.

    Az Ubisoft maga a fejlesztő is egyben. Teljes felelősséget vállal kiadói és fejlesztői szerepkörben. Az pedig alapvetően egy kiadói hiba, hogy évek óta félrefejlesztenek, és mindig arra a bizonyos csodameghajtóra várnak, ami sosem érkezett meg, és azután, hogy az MS tévedésnek aposztrofálta a deferred context koncepcióját nem is fog. Én alapvetően megkérdőjelezem, hogy egy programozó annyira buta lenne az Ubisoft technikai csapatában, hogy ne figyelmeztesse az Ubisoft vezetőségét, hogy az irány, amire ellövik a pénzt rossz. Az EA is elkezdte ezt az irányt, de leállították a kutatást, mert Johan Andersson mondta, hogy nem fog működni. Általában ezek a programozók hasonlóan képzettek, tehát az Ubisoft technikai csapata is hasonló következtetésre juthatott, csak a vezetőség nem hallgatta meg őket, és a munka folytatására utasították a programozókat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Fontos amúgy meglátni, hogy az Ubisoft alapvetően másképp működik, mint az EA. Rengeteg erőforrást elpazarolnak azzal, hogy nincs egy kiemelt technológiájuk, hanem ötfelé oszlik el a figyelmük. Ez olyan dolgokhoz vezet, hogy rengeteg fejlesztést nem tudnak áthozni PC-re.
    Van két nagy fejlesztésük idén, a multi-view DO és a HRAA. Ezeket megkapta a Far Cry 4 PS4-en, de az Xbox One-ból a HRAA már kimaradt, míg a PC-n egyik sem elérhető. Ide a Far Cry 4 SSBC/HBAO+-t és szimpla SMAA/MSAA-t használ (Xbox One SMAA-t kapott). Ezek rosszabb minőséget képviselnek, mint a MVDO és a HRAA. Szóval az Ubisoft a saját kutatását a konzolra hegyezi ki, vagyis a PC-be alternatív forrásból kell effekt. Akár a konzolosnál rosszabb minőségű is megteszi, de jobb legyen annál, mint amije az Ubinak van ide.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #141 üzenetére

    A Far Cry 4 az Ubi első fejlesztése, amely ténylegesen használja a low-level hozzáférést. A multi-view DO-t azért alkalmazzák, mert párhuzamosan fut le számos más számítással. Tulajdonképpen van egy 3,5 ms-nyi időalap arra, hogy a multi-view DO eredményt adjon. Tehát ha ez az effekt 3,5 ms alatt lefut, és lefut, mert 2,4 ms-ot mértek rajta, akkor gyakorlatilag csak rákerül a játékra, de nem befolyásolja a futtatási sebességet. Ezek azok az apró dolgok, amelyeket tud mindkét konzol, csak nem igazán nyúltak még hozzájuk.
    A HRAA pedig alapvetően egy analitikai élsimítás. Ezen a vonalon rengeteg kutatás volt régebben, és most látszik a haszna. Az analitikai élsimítások célja olyan extrém minőség elérése, amit ma csak downsamplinggal lehet teljesíteni, de eközben FXAA szintű legyen a terhelése.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #143 üzenetére

    Nem összehasonlítható, mert PC-re nem menthetők át azok az effektek, amelyeket a Far Cry 4 PS4-en futtat. Viszont ezek helyettesíthetők lennének, mert természetesen PC-n is lehetséges lenne valamilyen DO rendszer, amely több nézőpontból számol, vagy a HRAA ugye kiváltható azzal, hogy a PC-s port felbontását a natív 2,5-szeresén számolják, és azt skálázzák vissza 1080p-re. Viszont ezek brutális teljesítményt igényelnek.
    Az Ubi még a MVDO-n belül is trükköz. A drága rsqrt utasítás helyett a Quake 3 fény- és visszaverődés számításához alkalmazott 0x5f3759df trükköt vetették be a GPU-n. Így sokszorosára gyorsult az egész számítás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák