- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- Már a Sparkle is jegyezhet fehérbe öltöztetett videokártyákat
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- ASUS ROG Ally
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- RAM topik
- Vezetékes FEJhallgatók
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- OLED TV topic
- AMD Navi Radeon™ RX 7xxx sorozat
- Melyik tápegységet vegyem?
Hirdetés
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Piacvezető tandem OLED panellel érkezik az iPad Pro
ma Sokat kellett várni az első OLED képernyős Apple táblagépre, állítólag megérte.
-
Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
ph A cég megoldása centralizált vezérelhetőséggel, masszív radiátorral és robusztus ventilátorokkal igyekszik vásárlásra csábítani.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Kansas
addikt
A konzolokban DX12Ultimate(DXR1.1)-képes GPU-k lesznek, csak majd a Sony nem úgy hívja, mert tojik a DirectX-re. A Microsoft gyakorlatilag úgy is hívja.
Az AMD nem "utoléri az NV-t", hanem implementálja azt a szabványt(DX12U), aminek a része az új generációs DXR, tehát papíron ugyanazt tudja feature szinten, mint az RTX-ek(DLSS-t kivéve, de az sebességjavító eljárás, nem látványvilág-javító, így e tekintetben lényegtelen).
Ahogy annak idején az AMD-t(low-level PC API kapcsán pl.), most az NVidiát dícséret illeti, hogy egy előre mutató technológiát bevezetett, de ahogy annak idején az AMD-nek, most az NV-nek sem sikerült önerőből elterjeszteni - mindkét esetben szabványosítás és össz-gyártói támogatás hozta el az elterjedtséget(Mantle -> Vulkan + részben DX12).
Tippem szerint az RT-képes konzolok és AMD kártyák megjelenése utáni fél-egy évben jelentősen több DXR-t támogató játék fog megjelenni, mint az NV-exkluzivitás majd' 2 éve alatt...
Szintén tippem szerint az RDNA2-es AMD kártyák az új konzolok startja környékén jönnek, majd október-novemberben, az NV-kártyáihoz árazva, talán egy bolhafingnyival jobb ár/érték aránnyal, szokás szerint.(#88) morgyi : egyedül biztos nem, és alighanem a konzolok sebességét se fogják elérni az első ilyen megoldások a fixfunkciós egységek hiányában, de talán első körben annyit elhoznak PC-re is, hogy ha gyors SSD-t érzékel a telepítő, akkor nem multiplikálja a lemezen az asset-eket(kisebb lesz az installált méret) és talán jobban optimalizálja SSD-re a betöltéseket is, tehát ha nem is teljesen, de gyors SSD használatával javarészt megszabadulhatunk a töltőképernyőktől... talán.
Valahol el kell kezdeni...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából PC-n a Ratchet & Clank aktuális verziója nagyon nehezen futna. Az adatmennyiség, amivel real time dolgozik, az nagyjából 100 GB. Ez PS5-ön könnyű, mert alapvetően a játék úgy működik, hogy a telepített program lesz maga a rendszermemória. A PS5 valós memóriájának egy kis része, konkrétan 2,5 GB lesz a CPU memóriája, a maradék, OS által nem használt terület pedig egy utolsó szintű, több GB-os cache-ként működik, ahova az SSD-ről streameli a rendszer az éppen szükséges tartalmat. Ezért tudnak olyat csinálni, hogy egyik pillanatról a másikra kicserélik a főhős körül a pályát, ugye a dimenzióváltás. Na most ezt PC-n is meg lehetne oldani, de szükség lenne arra, hogy az adat ott legyen a RAM-ban és a VRAM-ban, viszont nem elérhetők olyan memóriakapacitással rendelkező VGA-k, amelyek el tudnának bánni ekkora adatmennyiséggel. A dolog úgy lenne megoldható, hogy a gyors váltások valójában töltőképernyőt eredményeznének, így ha a gépben lenne mondjuk 64 GB-nyi rendszermemória, akkor onnan másolhatók lennének a szükséges adatok a VRAM-ba, és akkor futna PC-n is, de elképesztően megtörné a játék működését, mert ez egy játékmenetbe épített elem, minden dimenzióváltásnál a loading felirat, majd a várakozás megtörné az élményt.
Az az Unreal Engine 5-ös techdemó is hasonlóan működik. Az egész adatmennyiség, amit feldolgozó 150 GB fölötti. Működne ez PC-n is, mert a számítási kapacitás megvan, de hiányzik a memória VGA-król hozzá, így olyan pop-up "élmény" lenne az egész, mint anno volt a Rage. Ezen úgy segít az UE5 PC-n, hogy 128 GB rendszermemóriát használ, de még így is rengeteg a popup. Egy szimpla, 32 GB RAM-mal rendelkező PC-n 20 másodpercig is eltart, amíg feltextúrázza az aktuális környezetet a motor. Addig persze fut, tudsz benne járkálni, csak elmosódott minden felület, és mivel a mai VGA-k VRAM-ja eléggé limitált, gyakorlatilag rövid időn belül törölni kell a tárolt tartalmat, tehát az egész egy pop-up fesztivállá válik. De persze lefut, a Rage is működött pop-up mellett. Csak a játékosok nem voltak kibékülve, hogy várni kellett, amíg a textúrák megjelentek.
(#84) morgyi: Az, hogy az explicit API memóriamenedzsmentje nehéz, nem jelenti azt, hogy nem tetszik a fejlesztőknek, hiszen van egy nagy különbség a régi API-hoz képest. Ha esetleg nem működik a program, akkor tudnak rajta módosítani, míg régi API-val ez lehetetlen volt, a gyártókat kellett megkérni, hogy ha van esetleg idejük, akkor csináljanak már valamit, ha szerencséjük volt fél év alatt csináltak is.
---
Általánosan a DXR-re.
A DXR 1.0 nagyrészt a Microsoft és az NVIDIA megoldása volt, míg a DXR 1.1 már sokkal átfogóbb egyeztetés eredménye, így elég nagy kooperációval alakult ki. Az AMD megoldása egy harmadik alternatíva, és elérhető mindkét új konzolon. Alapvetően a Microsoft, a Sony és az AMD közös fejlesztése, ebbe a PC-s GAB tagok nem szóltak bele. Majd ezt is eléjük fogják rakni, és akkor erre készülhet egy szabvány.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Carlos Padre
veterán
Hogyne. Főleg úgy, hogy a Minecraft RT is a határait feszegeti a DF szerint.
Az Unreal 5 bemutató másnapján egy csájníz oldalon feltűnt 2070es videó után meg akkora a kuss a témában a fanboyokon kívül, hogy öröm nézni. Biztos a Sony-Epic maffia odahatott.Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
Új hozzászólás Aktív témák
- Politika
- Számtech boltosok memoárjai, azaz amikor kiborulunk...
- HBO Max & OD topic
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Dark Souls sorozat
- ASUS ROG Ally
- PlayStation 5
- PlayStation rajongói nyereményjáték
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- További aktív témák...
- ASUS ROG STRIX RTX 3070 TI O8G GAMING OC - csúcskategória garanciával
- EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 GAMING 11GB GDDR5X 352bit (11G-P4-6696-KR) Videokártya
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 102.000.-
- ELADÓ 32 DB Nvidia RTX 3060 Ti és 8 DB Zotac Gaming Geforce RTX 3080 Trinity / KOMPLETT BÁNYAGÉP