Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #37 üzenetére

    Olyan nincs. Ha te DXR-t használsz egy programban, akkor két eltérő, DXR implementációval rendelkező hardveren, ugyanabban a jelenetben, pontosan ugyanolyan a sugárkövetés és a raszterizáció aránya. Ez azért nem lehet másképp, mert ugyanazt a programot futtatod. A hardver a programban írt kódot tudja futtatni, nem tud a semmiből programkódot generálni magának.

    A felbontás kérdése beállítás kérdése. Küldhetsz sugarat pixelenként, négyes pixelblokkonként, de akár egy pixelből többet is, mind konfigurálható akár a DXR-ből is. Az AI felskálázásoknak ehhez semmi köze, azok a végső képen mennek, amik már eleve kész eredmények.

    Ma RT-t csak effektekre lehet használni, így mindenhol keverik a raszterizálással.

    Ha nem valós-idejű egy számítás, akkor nincs értelme RT-t használni. Ennek pont a valós idejű eredmény a lényege. Ha erre nincs szükség, akkor beraksz egy előre generált lightmapet, vagy visszatükröződésre env mapet, és milliószor gyorsabban kapsz eredményt. Viszont ezeknek a hátránya, hogy nem valós idejű megoldások. RT csak valós időben van értelme használni, máshol nincs haszna, mert jobb eredményeket adó, milliószor gyorsabb alternatívák vannak rá.

    Az RT-t több évig csak effektekre fogják használni, viszont nem muszáj az effekteket portolni. Konzolon alig van olyan játék, ami CAS szűrőt használ, míg PC-n már rengeteg címbe belerakták a CAS-t. Ez lesz később is. Nem muszáj mindent portolni a platformok között, mert xy effekt nélkül még működőképes marad a program.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák