Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #26 üzenetére

    Ez alapján amit leírtál, nekem inkább úgy tűnik, hogy konzolon jobban meg kell gondolni hogy mire használnak rt. PC-n sem használnak mindenre még ha lehetne is, mert a béka segge alatt lenne a teljesítmény.
    Nem látom, hogy itt hol van az hogy kamu RT meg igazi RT.
    Akkor eddig is csak kamu RT volt, mivel nem mindent azzal csináltak?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26 üzenetére

    Mi az, hogy minden RT effekttel? RT effektek között is vannak nagyon terhelők, és alig. Leginkább a reflection terhel, míg az árnyékok számítása kedvezőbb a hardvernek, mert nincs árnyalási fázis.

    Nekik is menne a jó RT sebesség, de az Unreal Engine fejlesztése nem kedvez ennek. Ez a motor egy terepjáró. Minden terepen jó, de egyben mindenhol lassú. Mivel rengeteg platformot támogatnak, így sosem tudnak teljesítménykritikus megoldásokat választani, mert ugye azokat el kell vinni nem egy, hanem több API-ra is. Az UE ezért nem vezette még be a DXR 1.1-et, mert azt nem tudják jól leportolni Metal és Vulkan API-ra, így viszont sokáig a rendkívül lassú DXR 1.0-ra vannak kényszerítve. Ha már API szinten is a lehető leglassabb futószalagot használják, akkor persze, hogy nem gyors hardveres szinten. De nem hiszem, hogy ők azért ebből messzemenő következtetéseket vonnának le, hiszen tudják ők, hogy mekkora teljesítményhez nem nyúlnak hozzá a hardverekben. Csak egy példa. Az új Spidermanbe nemrég építettek be RT reflectiont, ami PC-n tipikusan -40%-ot sebességvesztést jelent, de ezt az RDNA2-n megoldották -8%-ból. Az Unreal Engine fejlesztői is hozzányúlhatnak a modernebb lehetőségekhez, már a DXR 1.1 is óriási előrelépés lehetne nekik, de várniuk kell addig, amíg a Metal és a Vulkan is felnő ehhez a szinthez.

    Ezek azok az okok, amiért az Unreal Engine a Microsoft keze alatt valósággal száguld, míg egy indie stúdió töredék sebességet tud csak kihozni belőle. A Microsoft nem az alap kódot használja, mert tudják, hogy milyen terepre mennek, és arra cserélik a gumikat is. Egy indie ehhez hozzá nem nyúl, és emiatt az Unreal Engine alap sebességét kapja, ami pont azért elég rossz, mert annyira általános a motor, hogy mindenhova illeszkedő, de sehova sem jó döntéseket kell hozni a fejlesztésénél.

    (#27) ColdMan: Nem, ez teljesen más. Itt van pár alapvető szabvány PC-n, amit mindenki támogat.

    (#31) SindaNarmo: Nincs olyan, hogy kamu RT. Hacsak nem arra gondolunk, hogy maga a sugárkövetés is valamennyire fake, hiszen tökéletesen az sem reprezentálja a valóságot. De ettől függetlenül mindegyik szabványos RT megoldás pontosan ugyanazt csinálja a számítás tekintetében.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák