Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz janos666 #244 üzenetére

    Szimplán opcióban egy AVX path túl sok pénz és idő. Például egy mai játékban (ha már ugye ez volt a beszélgetés alapja) a cullingra nagyon jó lehet az AVX, és teszem azt az occlusion culling egy rakás vektoros számítás. Viszont nézd meg a modern motorok irányát. Átmentek a GPU-driven pipeline-ra és átvitték a cullingot compute shaderre, plusz a DX12-vel aszinkron compute-ra. Tehát magát a problémát megoldották AVX nélkül is, és az SSE-s szoftveres megoldásról is eliszkoltak. Szóval jelenleg a 3. lehetőség játszik: keresnek nem CPU-s megoldást a problémákra. Hogy ez jó? Általánosan semmiképpen, persze valahol az. Viszont a DirectCompute minden gépen ott van, míg az AVX nem. Ez komoly szempont a kutatási irányok kijelölésénél.

    (#245) arn: Az explicit API nem.igényel nagyon hardverspecifikus optimalizálást. Egy jól telepített API ezt fű alatt kezeli. Ezért van több bekötési szint például a DX12-ben. Egy kódból kezelhető az összes hardver az elérhető legjobb hatékonysággal.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák