Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • namaste

    tag

    Nekem úgy tűnik, hogy a GP108-300 egy felezett GP107-400, amit jobban megvágtak az a PCIe csatlakozó, csak x4-es.

    (#186) gbors
    Az a jó, ha 1:1 a raszterizáló és a ROP-ok pixel feldolgozó teljesítménye. A 1060-as 2:3 aránya se sokat javít hosszú távon, a raszterizáló határozza meg a teljesítményt. Ami felül bemegy, annál több nem jöhet ki alul.

    (#187) Abu85
    Elég felemásan működik az AGS4.0 a BF1-ben:
    - RX 550 vs. GT 1030 ~ egyező GFLOPS - RX 550 a jobb,
    - RX 460 vs. GTX 1050 ~ egyező GFLOPS - GTX 1050 a jobb,
    - RX 480/580 vs. GTX 1060 ~ 30%-kal erősebb Radeon - ~ egyenlőek.

  • namaste

    tag

    válasz gbors #191 üzenetére

    - Nem minden pixelt fog fedni háromszög
    A kép rajzolás képbuffer törléssel kezdődik: egységes háttérszínű az összes pixel (pl. kék ég), Z-buffer inicializálás, ez egyszerű felülírás, nem kell ROP hozzá. Amely pixelre nem kerül háromszög, az marad háttérszínű.

    - Lesz olyan pixel, amit több háromszög is fed
    Ha a kirajzolandó háromszög pixele
    - takarja a már kirajzoltat, akkor felülírja, vagy ha átlátszó akkor színkeverés történik,
    - takarásban van, akkor nem lesz új ROP művelet.

    - MSAA
    A pixel és subpixel fedettséget ellenőrizni kell, erre hardver a raszterizálóban van, tehát a raszterizáló is többet dolgozik N-szer, mintha N-szer több pixel lenne, a pixel shadert csak egyszer futtatja, az eredményt a ROP a fedettség szerint maximum N helyre írja ki.

    - Biztosított-e, hogy a raszterizáló minden háromszögön csak egyszer megy keresztül?
    Szerintem igen.

    - Mikor történik a ROP művelet?
    Miután lefut a pixel shader, minél hamarabb. Biztos vannak várakozási sorok, pufferek, ahol az elkészült pixelek sorakoznak, ha a ROP elfoglalt lenne.

    - postprocess
    Vagy pixel shaderrel, vagy compute shaderrel oldják meg. A pixel shaderhez kell egy teljes képernyős háromszög, raszterizálás, pixel shader, ROP-ok.

  • namaste

    tag

    válasz gbors #206 üzenetére

    köd, füst, stb
    Ezeket textúrával, pontokkal, apró háromszögekkel is meg lehet valósítani.

    Persze, a ROP-ok mélység vizsgálatot is végeznek, az is ROP művelet.

    MSAA
    Szerintem igen. Ez sehol sincs így konkrétan leírva, ill. csak annyi, hogy az MSAA a raszterizálásnál, a fedettségvizsgálatnál kezdődik. De mi lenne, ha nem így lenne? A raszterizáló képes órajelenként 16 pixelt megvizsgálni, ha az MSAA be van kapcsolva, akkor még N-szer annyi subpixelt is. Szerintem nem.

    Minden megoldható, de ahhoz tárolók kellenének, vagy cache, vagy memóriába kiírni. De hát ezt csinálja a ROP is, kiírja a képbufferbe, csak sokkal kevesebb helyet foglal, mert felülírja a takarásban lévőket.

    Postprocess
    Ha compute shaderrel oldják meg, akkor nem.

    Szóval még mindig azt mondom, hogy a ROP-ok legfeljebb annyi pixelt dolgoznak fel, amennyit a raszterizáló előállít.

  • namaste

    tag

    válasz gbors #210 üzenetére

    Van olyan, mikor egy pixel shader több adatot ír ki, Multiple Render Targets, deferred shading esetén használják. Ilyenkor több ROP művelet van, mint raszterizáció.

    Tudnál olyan példát mondani, ahol nincs grafikus primitív (pont, vonal, háromszög), nincs raszterizálás, de van pixel shader és ROP művelet?

    Az a kérdés, milyen gyakran használják az INT8-tól eltérő képformátumokat színkeveréssel. A GTX 1060 több ROP egysége inkább kivétel, mint szabály.

    Ha a GT 1030 egy felezett GTX 1050 Ti, akkor van 1 GPC órajelenként 16 pixelre képes raszterizálóval és két darab órajelenként 8 pixel sebességű ROP blokk.

Új hozzászólás Aktív témák