Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz jocomen #15 üzenetére

    Van persze, a fejlesztők a konzolokhoz írt motorokon 70%-ban cs-t akarnak használni. Az új Uncharted motorja már ilyen.

    Jól paraméterezett GBAA nagyjából 4xSSAA szint a minőségben. Mivel ez harmadolja a sebességet a GBAA terhelése sokkal kedvezőbb.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • pakriksz

    őstag

    válasz jocomen #30 üzenetére

    "konzolról jövő játékok sajnos nem kapják meg automatikusan a mantle támogatást."

    Ebben valszeg egy NV re rövidített nevű gyártó keze van...
    Pedig a mantle nem sok meló konzolról pc-re portolásnál.

    Az különben "szép" dolog, hogy konzolról jön egy optimalizáció pc-re, és ezért egyesek a konzol a hibás :DDD (pedig nekem pozitívumnak tűnik az optimalizáció).

    [ Szerkesztve ]

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • sayinpety

    tag

    válasz jocomen #30 üzenetére

    A Gameworks katasztrofalis. Jozan esz nem szol mellett. Tobb szabadsagot akarunk, erre az Nvidia egyre kevesebbet ad. Elvesztettek a realitaserzekuket, nem tudom mashogy fogalmazni.
    A PC jatekfejlesztes krizisben van. A D3D11 rossz programozasi modelt kenyszerit ki. 4 ev PS3 fejlesztes utan tertem vissza PCre, de nagyon hianyzott a GCM API. Szanalmasnak tartottam, hogy 2012-ben meg mindig nem lehetett a programbol managelni a GPU memoriat. Enelkul nem lehet normalis optimalizalasokat beepiteni. A driver model is katasztrofa. Profilerben latom, hogy tele a program soros vegrehajtassal. Az egyik thread blokkolja a masikat, lehetetlen kideriteni miert. Kicsi az eselyem, hogy javitsak a sebessegen, ha nem latom mi okozza a stallt, blockot. A state szures katasztrofalis. A program megteszi, az API megteszi, es a driver megteszi. Megis az APIban es a driverben mi ertelme? Ott van a programban kesz. Mikor kerdeztem errol Anujt, annyit mondott legacy function. Tonnanyi ilyen van a D3D11ben, ketszer-haromszor megcsinalja a PC ugyanazt feleslegesen.
    A Gameworks ezen csak ront. Ha nem komptibilis az effekt modositani kell az enginet, extra munka feleslegesen. A forraskod nem nyilt. Az Nvidia sokszor ad nagyon lassu kodot csak azert, hogy noveljek a gepigenyt. Regen az Intel, AMD optimalizalhatta, am ma mar nem oszthato meg veluk a kod. Mi lathatjuk a forrast, de nincs kapacitasunk optimalizalni highend effekteket. Olyan lassan fut, ahogy az Nvidia odaadta. Ez rossz.
    A cikk jol irja, hogy a gyartok nem ertik mire van szuksegunk. Az elmult ket evben egyedul az AMD jott oda hozzank ezt megkerdezni. Az Intelnek mindig leadunk igenyeket, de csak kis resze teljesul. Az Nvidia nagyon arrogans, ok akarnak diktalni. Gyerekesen viselkednek, fenyegetnek, hogy nem irnak drivert a tervezett megjelenesre, es azt mondjak majd a felhasznaloknak, nem adtunk idore buildet. A Tomb Raidernel megcsinaltak. Akarki hibaja a felhasznalo elegedetlen lesz, ha a jatek nem fut a megjeleneskor a PCjen. Ez is rossz.
    Vegen mindenki csodalkozik, hogy a PCt hagyjak el a gamerek. Konyorgom a gyartok teszik tonkre. Egyszeru a megoldas. Hallgassanak meg minket, epitsek be az igenyeket egy low-level APIba, minden hardvert dokumentaljanak, utana hagyjanak dolgozni.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák