Hirdetés
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Igencsak szerény méretekkel rendelkezik az Aetina Xe HPG architektúrás VGA-ja
ph Az 50 wattos modellt beágyazott rendszerekbe, MI-vel kapcsolatos munkafolyamatokhoz és edge applikációkhoz szánták.
-
Olcsó 5G-s ajánlatot nyújt a Realme Indiának
ma Megérkezett a Realme C65 5G, az első készülék a MediaTek Dimensity 6300-zal.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cskamacska #29 üzenetére
Nem vihar a biliben azért. A Unity és az Unreal Engine ezt integrálta másfél évig. Ez lesz PC-n a következő hangmotor, és eléggé fel lehettek baszódva rajta, hogy lezárta az AMD, mert gyakorlatilag hiába öntötték bele a pénzt. Az a baj, hogy más opció a Steam Audio 2.0-n kívül nincs. Tehát vagy ezzel lesz 3D-s hangzás az új konzolokról portolva PC-re, vagy egyáltalán nem lesz. Azt nagyon kevés cég teheti meg, hogy nulláról felépít egy Steam Audio 2.0-hoz hasonló rendszert. Egyrészt rengeteg pénz, másrészt több évnyi munka.
Natív HIP-et támogat a Radeon Rays 4.0. Az a HSA, sosem az OpenCL volt az. De a HIP az eléggé specifikus. A többség számára jobb a DirectX 12, a Vulkan, vagy a Metal back-end.
A HIP lényege annyi, hogy az OpenCL ment bármilyen OpenCL implementációt támogató hardveren. Ha HIP back-endet használ egy program, akkor az csak akkor fog menni Intelen és NV-n, ha csinálnak maguknak egy HIP implementációt. Amit egyébként nem fognak, mert a HIP-et az AMD kontrollálja. Ez valószínűleg csak azért került bele, hogy ha egyszerű úgy döntenek, hogy vesznek egy játékot, ahol eldöntik, hogy 3D-s hangzás csak AMD-s konfigon lesz, akkor azt a HIP-pel meg tudják tenni. De amúgy nagy jelentősége ennek nincs, ha az AMD nem nyitja ki a pénztárcáját.A GameWorks problémája nem az volt, hogy hátrány érte a nem NV felhasználókat, hanem az, hogy az NV felhasználókat is hátrány érte. Lásd ugye a HairWorks, ami sokat lassított a Witcher 3-ban, de csak addig, amíg az AMD nem tette kontrollálhatóvá a tesszellációs faktort, és utána 16x-os szinttel hoztad ugyanazt a minőséget, miközben Radeonon már sokkal gyorsabban futott az effekt. Tehát eleve nem kellett az 64x-es faktor, csak a teljesítményt rontotta az NV-n is, de haszna a képminőség tekintetében nem volt. Csak az NV driverében ezt nem tudtad kontrollálni, és benyelted a felesleges teljesítményvesztést. Ezért hülyeségek ezek a zárt kódok, mert nem csak a piac egy részét szopatják, hanem mindenki lassabb kódot kap.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.