- Igencsak szerény méretekkel rendelkezik az Aetina Xe HPG architektúrás VGA-ja
- Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
- Különösen rendezett beltér hozható össze a Cooler Master új házában
- A középkorra és a pokolra is gondolt az új AMD Software
- Új gyártástechnológiai útitervvel állt elő a TSMC
Hirdetés
-
A személyre szabott reklám lehet a streaming következő slágere
it A jobb célzott hirdetések érdekében adatplatformot indít a Warner Bros Discovery.
-
Különösen rendezett beltér hozható össze a Cooler Master új házában
ph A 49,73 literes térfogatú, látszólag jól szellőző modell tárt karokkal várja a konnektoraikat rejtő ASUS és MSI alaplapokat.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Aktív témák
-
Yutani
nagyúr
válasz Bubu Kapitány #33 üzenetére
Mint összefüggés, olyan nem igazán van:
1. A monitor képfrissítése azt jelenti, hogy az elektronsugár annyiszor rajzolja újra a képet egy másodperc alatt a képernyőre. Ha tehát 85Hz a frissítés, akkor 85-ször megy végig az elektronsugár a képernyő belső felületés és rajzolja ki a videokártyától kapott képet. Teljesen mindegy, változik-e valamit is a VGA kárty által átadott képinformáció. Minél nagyobb a képfrissítés, annál kevésbé veszi igénybe az emberi szemet. Például a 60Hz-et tapasztaltabb számítógépesek ránézésre megállapítják, annyira zavaró, és mint mindenki tapasztalta, minden Windows 60Hz-es frekvenciára állítja kezdetben a monitort, mert ezt minden monitor tudja!
Ami nagyon fontos, hogy a monitor képfrissítése során ahogy az elektronsugár elhalad a belső felületen, a képernyő pontja mindössze felvillan, és nem folyamatosan ég. Tehát felvillanásról van szó, nem folyamatos világításról (mint az LCD kijelzők esetében, ezért is veszti értelmét ott a képfrissítés mint olyan), és minél többször villan fel egy másodperc alatt a képernyő, annál kevésbé érzékeli az emberi szem a villogást.
A monitoron beálltott frekvencia nem függ a gép teljesítményétől, csak annyiban, hogy a gépen állítod be a monitor frissítését.
A monitor képfrissítését Hertz-ben szokásos megadni.
2. A játékokban az FPS (frame per second = képkocka per másodperc) azt jelenti, hogy maga a gép ennyi képkockát tud generálni, kiszámolni és megjeleníteni másodpercenként. Mint tapasztaltad, a minél alacsonyabb az FPS, annál játszhatatlanab a játék, mivel két képkocka kiszámolása között sokminden történik a játéktérben, és ha nagyon alacsony az FPS, akkor a játékos nem is látja a történéseket.
A képfrissítéstől eltérően itt nem felvillanásól van szó, hanem arról, hogy amíg a következő képkockát le nem generálja a számítógép, addig az előző kintmarad a képernyőn. Így szó sincs villogásról, és így nincs is hatással a szemre, mint ahogy azt a monitor frissítésénél láttuk.
A fentiekből tehát látható, hogy egymástól független a két dolog, viszont azért van egymásra hatás. Ugye a monitor frissítése állandó, amit a user beállít a display properties-ben. Mondjuk 85 Hz.
A user elindítja a játékot, és mondjuk nagyon magas FPS-sel fut a játék, a 85 FPS-t jóval meghaladóval. Ekkor látható egy érdekes jelenség, amikor is mintha szétcsúsznának a képernyőn a 3D-s tárgyak. Pl. CS alatt jól láthatóan a nagyobb konténerek oldala több darabban kicsit elcsúszik egymástól. Én legalább is ezt tapasztaltam.
De a lényeg az, hogy amikor arról beszélünk, hogy a Doom3 csak max 60 FPS-sel fog futni, akkor arról van szó, hogy a játék motorja nem enged a gépnek több képkockát kiszámolni és kirakni a képernyőre. Attól még a te monitorod képfrissítése mondjuk 85 Hz marad, nem változik.
Remélem érthető voltam...#tarcsad
-
Yutani
nagyúr
válasz Bubu Kapitány #48 üzenetére
Nem gondolkodtam el rajta, de most hogy ezt leírtad, valami ilyen dolog történhet. Sőt!
#tarcsad
-
Yutani
nagyúr
válasz Bubu Kapitány #51 üzenetére
A látható kép minőségének romlása miatt nem, de ezért van a VSYNC, ahogy egy kolléga fentebb leírta. OpenGL alatt kapcsolható be csak asszem.
#tarcsad