Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz vhunor #70 üzenetére

    A DX11 tesszellátora a Xenos alapjaira épül. Az AMD azt a rendszert az Xbox 360 igényeihez fejlesztette. A probléma lényegében azért él, mert a Xenosos rendszert nem az extrém mértékű tesszellálásra találták ki. Nyilván nem is ez volt a fejlesztés célja anno. A végeredmény azonban más rendszerrel sem lenne sokkal jobb. A felmerült problémák a tesszellálás elvétől függnek, és nem a megvalósítástól. A rendszeren annyit lehetnek alakítani, hogy a vertex shader fázis elé lesz helyezve, de ekkor a teljesítmény hatalmasat esne. Megjegyzem a problémák zömét ez az elgondolás sem oldaná meg. Ha a gyökerénél akarjuk elemezni a problémákat, akkor azt lehet mondani, hogy nem lehet olyan világot építeni, ami tesszellálás mellett és tesszellálás nélkül is hibátlan megjelenítést garantál. Nyilván a tesszellálás nélküli mód elvetése kizárható, mert az DX11 only programmá lépteti elő a szoftvert, ami manapság árthat az eladásoknak. :D
    Amit lehet alkalmazni tesszellálás mellett az az effektek, és a karakterek jobb kidolgozása. Esetlen némi felület, de ügyelni kell rá, hogy ne látszódjanak a problémák (nyilván ezt elég nehéz kivitelezni).
    A DX11 nem csak a tesszellálásról szól. A DirectCompute is komoly szerephez jut, sőt a fejlesztők főleg ebben az irányban gondolkodnak. A különböző post process effektek már használják a játékokban Compute Shader előnyeit, de nem csak erre jó a felület. Lehet vele számos szimulációt csinálni. [link] - Van itt egy jó kis "tüzes" program, ami egész kellemes látványt kelt. Ez 3D-s textúrázást alkalmaz, amivel nem nagyon lehetett még játékokban találkozni, de szép dolgokra képes. [link] - Robert Varga csinált is belőle egy Benchmarkot. Ezenkívül persze számos újítás alkalmazható még a DX11-gyel, minden a fejlesztő kreativitására van bízva. Bár egyelőre azt jósolom, hogy maraduk a post process effekteknél egy kis ideig.
    Az AMD nem egy marketing cég, nekik főleg az a fontos, hogy tömeggyártásra alkalmas termékeket dobjanak piacra, amin keresni tudnak. Az NV másképp gondolkodik már. Ők látják, hogy itt csak akkor maradhatnak, ha sikerül lezárniuk a piacot a saját fejlesztéseikkel. Nyílt API-kkal már most sem versenyképesek, hiszen hat hónapot késtek a DX11-es hardverükkel, ami ráadásul alig gyártható. Őszre jön a HD 6000-es generáció, és az ellen megint nincs semmi, de ami nagyobb probléma, hogy jövő év közepéig a 40 nm-es gyártósorokra vannak kényszerítve, pedig a Fermi architektúra jelentősen nagyobb tranzisztorszám mellett hozza az Evergreen generáció játékok melletti teljesítményét, ami nyilván semmi jót nemjelent. A VGA-kon nincs annyi haszon, mint a procikon, itt nagyon fontos a megfelelő előállítási költség. A TSMC-nél még mindig a GT21x lapkák gyártása történik nagy mennyiségben, és nem a GF100-é. Pedig az NV megtehetné, hogy inkább a GF100-ra koncentrál, csak ők nyilván kiszámolták, hogy ezekből a chipekből mennyi veszteséget engedhetnek meg maguknak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák