Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rayyy #27 üzenetére

    Optimalizálni akkor lehet, ha szabvány hardverre fejlesztesz zárt fejlesztőkörnyezetben és szigorú minőségellenőrzés mellett.
    A PC-s VR-nál viszont nem beszélhetünk szabvány hardverről már csak a PC miatt sem, ráadásul a hmd-k száma és specifikációi is rohamosan szaporodnak.
    Az Oculus még valamennyire próbálja kordában tartani az ökoszisztémáját (a steam meg sem kísérli), de a kismillió PC hardver variációval ők sem tudnak nagyon mit kezdeni.
    Szabvány hardver max. az önálló hmd-k lehetnek (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo), de azok nyilvánvaló okokból ARM-os megoldások, így még limitáltabb GPU-kkal kell számolni.

    Amúgy általában elmondható, hogy a VR displayek felbontását túlmisztifikálják azok, akik a hagyományos játékoknál hozzászoktak, hogy a nagyobb felbontás = jobb grafika.
    A VR-ben a felbontás ugyanakkor csak a screen door effektet csökkenti, ami csak egy - és messze nem a legzavaróbb - technikai limitáció a sok közül. Semmi érelme a nettó felbontásra túlságosan ráizgulni VR-nél, mert pl. egy jobb lencsével nagyságrendileg jobb képminőséget lehet elérni, mint egy dupla akkora felbontású display-el és gyengébb lencsével.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rayyy #34 üzenetére

    Ebben egyetértünk.
    A legjobb példa a Skyrim VR verziója, ami talán a legjobban sikerült VR port, mégis sokat ront az élményen, hogy maga a játék nem VR-re lett tervezve.
    A tárgyak mozgatása és általában az interakció gombok hatására történik, azaz nem tudsz felvenni egy tárgyat a kezeddel, hanem közel kell menned és ha megjelenik rajta egy ikon, akkor az "A" gomb megnyomásával interakcióba léphetsz vele. Ez konzolon vagy monitoron teljesen rendben van, de VR-ben az ember ösztönösen nyúlkál a tárgyak felé, amik így nem reagálnak.
    Ugyanígy ha csata közben roomscale-ben arréb mész a saját lábaidon és nem teleportálsz vagy a kontrollert használod, akkor a tested hitbox-a az eredeti helyén marad és az ellenség továbbra is azt sebzi.
    Ahhoz, hogy ezeket a problémákat megoldják, gyakorlatilag alapjaitól újra kellene tervezni a játékot, akkor meg inkább csináljanak egy totál új részt.

    Ez azonban inkább irányítás és immerzió kérdése, a nagyobb felbontás viszont nem a programok optimalizációján vagy a hmd gyártókon múlik, hanem a GPU-k teljesítményén.
    Mindenki a screendoor-al van elfoglalva, míg ha ma bejelentetnének egy fal méretű 140Hz-es 16K monitort, ugyanazok az emberek értetlenül állna előtte, hogy az meg minek, ha úgysincs nincs VGA, ami kihajtsa.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rayyy #40 üzenetére

    De éppen ez az, hogy maga a screen door effekt totál elhanyagolható már a jelenlegi felbontások mellett is, ha elég nagy a renderelt képen a supersampling.
    Amikor az emberek "pixelességről" panaszkodnak, az esetek 99%-ában az aliasing zavarja őket, ami jóval látványosabb VR-ben, mint monitoron.
    A hagyományos játékokban viszonylag minimális a kontrollálatlan kamera rotáció (általában csak jobbra-balra, fel-le nézés van, de pl. nincs z tengely menti elfordulás) és az is sokkal kevésbé random, mint VR-ben, ahol egyrészt folyamatosan forgatod a fejedet, másrészt a tracking-nek is van némi zaja. Monitoron egy kép még ha alacsony felbontású is sokkal kevésbé "zizeg", mint ugyanaz VR-ben, így egy minimális alias is baromi zavaró tud lenni, mert folyamatosan változik a látvány a kontrasztos éleknél.
    Ezt csak túlmintavételezéssel lehet csökkenteni, azaz a helyzet pont fordított, mint amilyennek elsőnek tűnik: nem a hmd pixel sűrűségét kell növelni a jobb minőséghez, hanem a renderelt kép felbontását. Így viszont minél magasabb a hmd felbontása, annál durvább hardver kell a VR alá.
    Jelenleg kb. ott tartunk, hogy a Rift és a Vive szemenkénti 1.5-2K felbontásához 5-6K képeket kell renderelni (90fps-el), hogy elfogadható legyen a látvány. Ez jól optimalizált játékokban egy tuningolt 1080ti szintje. Szemenkénti 4K-nál már 8-16K-ig is felmehet ugyanez, azaz egyszerűen nem tart ott a VGA technológia (legalábbis a megfizethető szegmensben), hogy kihajtsa a nagyobb felbontású hmd-ket.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rayyy #45 üzenetére

    Az AA eljárások VR esetében nem sokat számítanak, mert gyakorlatilag minden képkockát újra kell számolni, mivel sokkal több az apró eltérés a kameramozgásban, mint egy monitoros játéknál. Ezért VR-ben az AA-t általában kikapcsolják, hogy ne pazarolja az erőforrásokat és mindent a supersamplingra tolnak.
    A hosszabb távú megoldás amúgy a pupillakövetés és a foveated rendering lesz.
    Mivel a szemed valójában csak 1 fokban lát élesen elég csak ott teljes felbontásban renderelni, ahova éppen nézel, így drasztikusan csökkenthető a GPU igény. Mivel azonban a szemed nagyon gyorsan mozog, a pupillát alacsony késleltetéssel kell lekövetni.
    Az Oculus Go-ban már bevezették a fixed foveating rendering technológiát, ami nem követi a pupillát, csak a szélek felé fokozatosan leveszi a felbontást. Így erőforrást tudnak spórolni, de a támogatását magukban a szoftverekben kell implementálni.
    A dinamikus pupillakövetéses technológia bevezetésére viszont még minimum 3-4 évet kell várni, mert nem csak a hardvernek, de a teljes szoftver ökoszisztémának át kell állnia rá.

  • Raymond

    félisten

    válasz Rayyy #45 üzenetére

    A Vive-nal a nagyobb FOV-ot reszesitettek elonyben igy ott az SDE is nagyobb es a torzitas a szeleken is nagyobb. A Rift-nel inkabb valmaivel kisebb FOV de igy kiseb SDE es a lencseknek koszonhetoen nagyobb sweet spot kisebb torzitassal a szeleken. A Go-nal meg jobbak a lencsek, remelem majd a Rift 2-nel ezeknek a tovabbfejlesztett, nagyobb FOV-t ado valtozata lesz valamikor jovore.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

Új hozzászólás Aktív témák