Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #19 üzenetére

    A bejárás programozhatósága kizárja a traversal unitot. Maga a flexibilitás, amit ad azt jelenti, hogy a mostaninál általánosabb MIMD feldolgozót kellene tervezni, ami alapvetően azt jelentené, hogy a GA102-ben lenne fele annyi CUDA mag, mint most, mert az RT hardver sokszorosa lenne a mostaninak. Ezzel a valós teljesítménye úgy a mostani szint 60%-ára esne, és ez már nem éri meg, mert sokkal többet veszítesz a shaderek futtatására vonatkozó teljesítményen, mint amennyit nyersz egy sokkal jobban programozható MIMD egységen.

    Pont, hogy nő a sugárkövetés lehetséges távolsága a programozható bejárástól. Nem is kicsit, ugyanis ha ellövöd a sugarakat mondjuk LOD6-ig, ami azért elég messze van a kamerától, akkor programozható bejárás mellett dinamikus a LOD, tehát még akkor is csak egy BVH-val dolgozol, és pont ugyanazokkal a modellekkel, amelyek vannak a VRAM-ban a raszterizáláshoz. Programozhatóság nélkül sztochasztikus LOD-ot lehet csak alkalmazni, ami azt jelenti, hogy LOD6-ig lőtt sugarak mellett hét BVH-t kell generálni egymás mellé, és minden egyes képkockán látható modellt be kell tölteni hétszer a memóriába, az összes LOD szintjével. Ezek azért súlyos gigabájtok a VRAM-ot tekintve. Nem lenne baj a hardveres megvalósítással, ha lenne a GPU-kon 30-40 GB VRAM, de nincs, így az a fékezhetetlen memóriazabálás, amit a hardveres implementáció jelent eleve egy durván hátráltató tényező egy 8-10 GB-os VGA-n. Nincs elég memória, hogy használd a hardvert.

    A raszterizálás és a sugárkövetés két külön dolog. Az NV-nek valószínűleg az volt a koncepciója a fixfunkciós bejárással, hogy ez hasznosabb, ha nagyon limitált lesz az RT effektek működési távolsága, de láthatóan nem akarják ezt annyira limitálni a fejlesztők, és ezen a ponton már hátrányos a programozhatóság hiánya, mert elkezdi az effekt két pofára zabálni a VRAM-ot, amiből szintén nincs elég sok a GeForce-okon. Ha ez nem lenne baj, akkor a Microsoft nem hozna traversal shadert, de egyszerűen gyorsabban megvalósíthatók az effektek, ha a hardvert elszakítjuk a traversal egységtől. Ettől a metszésvizsgálat még gyorsítva van, az az igazán lényeges, mert a bejáráson valójában nem lehet annyit nyerni, miközben sokkal kedvezőbb, ha egy távolra lőtt sugarakkal dolgozó RT effekt bekapcsolása nem igényel több gigabájtot.

    Igazából senki sincs szopóágon. Egyrészt a mostani RT hardverek mindenképpen early access rendszerek. Ezekre még nem szabad pénzt költeni. Alapvetően a Microsoft megoldásával, vagyis a traversal shaderrel a mostani hardverek kompatibilisek. Lehet hozzájuk írni implementációt, az egyetlen dolog annyi, hogy az NV elveszti a traversal shader részegységet, olyan lesz, mintha be sem építették volna. Viszont nyernek vele annyit, hogy egy RT effekt sokkal kevesebb VRAM terheléssel is működni fog, ami azért nem rossz dolog, belegondolva abba, hogy igen kevés olyan VGA van a felhasználóknál, amely 16-24 GB VRAM-ot használ.

    A többi dologra kellenek majd új specifikációk, itt tényleg meg kell majd egyeznie a gyártóknak, hogy egy BVH API-t ki lehessen alakítani, de egyelőre a programozható bejárás a legnagyobb gond, a többi ráér egy picit.

    #24 arn : A PS5-nek most nehéz a hiányosságairól beszélni, mert egyelőre olyan RT API-t használ, amilyenek a képességei a Microsoft oldalán még nincsenek meg, noha a többségükre már van valamilyen terv. A Sony-nak viszont nem terve van erre, hanem működő specifikációja, valószínűleg működő implementációkkal.
    A jó hír, hogy volt itt egy nulladik generációs kör a DXR-rel. Abban azért látszott, hogy mi az, ami működik, és mi az, ami nagyon nem. Ez hasznos volt az iparnak, mert így a működő dolgokat továbbviszik, a nem működőket pedig lecserélik. Most már ott tartunk, hogy a tapasztalatokból jobb RT API-t lehetett tervezni. Ebben igazán sok szerepe volt a Microsoftnak és az NV-nek, akik hajlandók voltak kísérletezésre beáldozni egy generációt. Az ipar örökké hálás lesz nekik, hiszen vállalták ennek a brutális anyagi költségét, és kiderítették, hogy mik azok az irányok, amelyek biztosan nem fognak működni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Cythyel

    senior tag

    válasz b. #34 üzenetére

    nem lenne kötelező, könnyebbségből csinálják ezt az xb-al, simán külön választhatnák és csinálhatnának egyedi os-t és api-t, de ott volt nekik már kezdetektől a win és valamilyen dx, az hogy ennyire levizezték a dx-et, igencsak visszaüt nekik, simán módosíthatnák úgy a konzolos verziót hogy arról még tudnának vissza portolni pc-re, de nem... hát szívnak...

  • Cythyel

    senior tag

    válasz b. #36 üzenetére

    ugyanígy a ps is multifunkciós, csak sokan nem használják ki, mint ahogy én is csak játszok rajta, nem nézek/streamelek semmit, arra ott a pc...

    hiába a nagyobb gpu teljesítmény ha az api-ja "gyenge" a másikhoz képest...

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #38 üzenetére

    Szükséged lenne egy komplett multiprocesszorra, hiszen a traversal shader egy valós shader lépcső, vannak komoly igényei a regiszterekre, a gyorsítótárakra, az ütemezőre, stb. Nem lehet csak egy kis részegységből megoldani.

    Amíg csak egy modellt raksz ki többször, mint a példaprogramban, addig ennek pozitív hatása van, mert az az egy modell eleve benne van a VRAM-ban az összes LOD szinten. De a valóság nem ilyen. A valóságban egy modell sokszor nem szerepel több LOD szinten, és onnantól kezdve erősen nő a VRAM terhelése. Ha ennyire egyszerű lenne a LOD problémájának a megoldása, akkor nem jönne a traversal shader. Valójában nekünk dinamikus LOD kellene, minden más megoldás erősen pazarló.

    Az NV biztosan támogatni fogja a traversal shadert, ha a Microsoft hozza. Ha nem támogatják, akkor nem érnek el semmit, mert az AMD odaadja a technikát a Radeon Rays 4.0-val. Szóval itt nincs más út, mint támogatni. Mellesleg a traversal shader egy opcionális funkció. Akkor is futni fog az RT effekt, ha azt egy hardver nem támogatja, mert ez igazából egy optimalizálás. Abban segít, hogy az effekt gyorsabban és kevesebb memóriaigénnyel fusson. Utóbbiból az NV is vastagon profitál, többet mint az AMD, mert a GeForce-ok a memóriaszegény VGA-k jelenleg.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • PuMbA

    titán

    válasz b. #64 üzenetére

    "Nincsenek csodák és a pókember ráadásul egy nem multiplatform cím kizárólag PS5 hardver és nincs DX 12 höz se vulkanhoz kötődés..."

    Azt azért vedd hozzá, hogy jelenleg senki se tud RDNA2-re optimálisan programozni :) Egy kezdőcím grafikája konzolon elég távol van attól, hogy 3-4 év múlva mit hoznak ki belőle, ha teljesen átálltak a grafikai motorokkal és az optimális kódkönyvtárakat elkészítették.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák