- Milyen videókártyát?
- Apple notebookok
- Házimozi belépő szinten
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Autós kamerák
- Gaming notebook topik
- Powerbank topik
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
Hirdetés
-
QLC-s Team Group SSD jön a PCI Express 4.0-s halmaz belépőszintjére
ph A vállalat fél évtizedes jótállással kísért újdonságát tárhelymérettől függően 512, 1024, valamint 2048 TBW tartósságra hitelesítették.
-
PlayStation konzolokra is megjelenik a Darkest Dungeon 2
gp A korábban PC exkluzív játék hamarosan végre játszható lesz konzolon is.
-
Sony Xperia bemutató lesz május 17-én
ma Különleges Xperia eseményt tart a Sony Tokióban, száz résztvevőt invitálnak.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A bejárás programozhatósága kizárja a traversal unitot. Maga a flexibilitás, amit ad azt jelenti, hogy a mostaninál általánosabb MIMD feldolgozót kellene tervezni, ami alapvetően azt jelentené, hogy a GA102-ben lenne fele annyi CUDA mag, mint most, mert az RT hardver sokszorosa lenne a mostaninak. Ezzel a valós teljesítménye úgy a mostani szint 60%-ára esne, és ez már nem éri meg, mert sokkal többet veszítesz a shaderek futtatására vonatkozó teljesítményen, mint amennyit nyersz egy sokkal jobban programozható MIMD egységen.
Pont, hogy nő a sugárkövetés lehetséges távolsága a programozható bejárástól. Nem is kicsit, ugyanis ha ellövöd a sugarakat mondjuk LOD6-ig, ami azért elég messze van a kamerától, akkor programozható bejárás mellett dinamikus a LOD, tehát még akkor is csak egy BVH-val dolgozol, és pont ugyanazokkal a modellekkel, amelyek vannak a VRAM-ban a raszterizáláshoz. Programozhatóság nélkül sztochasztikus LOD-ot lehet csak alkalmazni, ami azt jelenti, hogy LOD6-ig lőtt sugarak mellett hét BVH-t kell generálni egymás mellé, és minden egyes képkockán látható modellt be kell tölteni hétszer a memóriába, az összes LOD szintjével. Ezek azért súlyos gigabájtok a VRAM-ot tekintve. Nem lenne baj a hardveres megvalósítással, ha lenne a GPU-kon 30-40 GB VRAM, de nincs, így az a fékezhetetlen memóriazabálás, amit a hardveres implementáció jelent eleve egy durván hátráltató tényező egy 8-10 GB-os VGA-n. Nincs elég memória, hogy használd a hardvert.
A raszterizálás és a sugárkövetés két külön dolog. Az NV-nek valószínűleg az volt a koncepciója a fixfunkciós bejárással, hogy ez hasznosabb, ha nagyon limitált lesz az RT effektek működési távolsága, de láthatóan nem akarják ezt annyira limitálni a fejlesztők, és ezen a ponton már hátrányos a programozhatóság hiánya, mert elkezdi az effekt két pofára zabálni a VRAM-ot, amiből szintén nincs elég sok a GeForce-okon. Ha ez nem lenne baj, akkor a Microsoft nem hozna traversal shadert, de egyszerűen gyorsabban megvalósíthatók az effektek, ha a hardvert elszakítjuk a traversal egységtől. Ettől a metszésvizsgálat még gyorsítva van, az az igazán lényeges, mert a bejáráson valójában nem lehet annyit nyerni, miközben sokkal kedvezőbb, ha egy távolra lőtt sugarakkal dolgozó RT effekt bekapcsolása nem igényel több gigabájtot.
Igazából senki sincs szopóágon. Egyrészt a mostani RT hardverek mindenképpen early access rendszerek. Ezekre még nem szabad pénzt költeni. Alapvetően a Microsoft megoldásával, vagyis a traversal shaderrel a mostani hardverek kompatibilisek. Lehet hozzájuk írni implementációt, az egyetlen dolog annyi, hogy az NV elveszti a traversal shader részegységet, olyan lesz, mintha be sem építették volna. Viszont nyernek vele annyit, hogy egy RT effekt sokkal kevesebb VRAM terheléssel is működni fog, ami azért nem rossz dolog, belegondolva abba, hogy igen kevés olyan VGA van a felhasználóknál, amely 16-24 GB VRAM-ot használ.
A többi dologra kellenek majd új specifikációk, itt tényleg meg kell majd egyeznie a gyártóknak, hogy egy BVH API-t ki lehessen alakítani, de egyelőre a programozható bejárás a legnagyobb gond, a többi ráér egy picit.
#24 arn : A PS5-nek most nehéz a hiányosságairól beszélni, mert egyelőre olyan RT API-t használ, amilyenek a képességei a Microsoft oldalán még nincsenek meg, noha a többségükre már van valamilyen terv. A Sony-nak viszont nem terve van erre, hanem működő specifikációja, valószínűleg működő implementációkkal.
A jó hír, hogy volt itt egy nulladik generációs kör a DXR-rel. Abban azért látszott, hogy mi az, ami működik, és mi az, ami nagyon nem. Ez hasznos volt az iparnak, mert így a működő dolgokat továbbviszik, a nem működőket pedig lecserélik. Most már ott tartunk, hogy a tapasztalatokból jobb RT API-t lehetett tervezni. Ebben igazán sok szerepe volt a Microsoftnak és az NV-nek, akik hajlandók voltak kísérletezésre beáldozni egy generációt. Az ipar örökké hálás lesz nekik, hiszen vállalták ennek a brutális anyagi költségét, és kiderítették, hogy mik azok az irányok, amelyek biztosan nem fognak működni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen videókártyát?
- WLAN, WiFi, vezeték nélküli hálózat
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- Huawei P40 lite - kényszerpályán
- Nem bírják kiszolgálni az AI energiaigényét
- DJI topic
- f(x)=exp(x): A laposföld elmebaj: Vissza a jövőbe!
- Autós topik
- ASUS routerek
- Leváltaná a Google a sütiket, de ez nem elég
- További aktív témák...
- iPad Air 10.9" - 2022, M1, Apple garancia, doboz, kék
- iPad Air 10.9" - 2022, M1, nanoSIM, Apple garancia, doboz, szürke
- Macbook Pro 16" - i9 és i7, 32/512GB, 4GB Radeon, touchbar, garancia, szürke
- Macbook Pro 15" - 2018, 6 mag i7, 16/256 GB, 4GB Radeon, 83 ciklus, garancia, ezüst (02)
- Macbook Pro 15" - 2017, 4 mag i7, 16/256 GB, 4GB Radeon, 99%, garancia, doboz, szürke