Hirdetés
-
VR játék lesz az Alien: Rogue Incursion
gp Az év végén érkező program PC-re, Meta Quest 3-ra és PlayStation VR2-re érkezik a tervek szerint.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
ph A megfizethető, szivacsokkal jól megpakolt modell ötfajta kapcsolóval és kétféle színösszeállítással/kupakprofillal szerezhető be.
Új hozzászólás Aktív témák
-
ribizly
veterán
De ezért nem szabad leszólni. A Ray-tracing mindennek az alapja. Azt elérni a nemes cél. Persze az Nvidia-nál kicsit elb@szták ennek a jelentését sajnos, mert ezt soha nem szabadott volna marketing célokra felhasználni. Dedikált lineup-hoz kötni meg aztán főleg nem.
Ez egy rettenetesen erőforrásigényes dolog. Ha valaki tanult számítógépes grafikát (Helló Dr. Szirmay-Kalos László és minden kedves volt BME-s sorstársam) vagy foglalkozott 3D engine-ekkel, akkor találkozhatott vele és tudja, hogy ezt tulajdonképpen nem arra találták ki, hogy ezt (kis túlzással élve) a mi életünkben realtime alkalmazzák. Már az is nagyon dícséretes, hogy egyáltalán gondoltak rá. De ennek a kiváltására annyira jó közelítő algoritmusok születtek már, hogy kár volt ennyire előreszaladni vele. Amit meg a közelítő megoldások nem tudnak ma rendesen, azokat is meg lehet ennek implementációja nélkül oldalni (pl. tükröződés az éppen nem látható dolgokra, lásd RDR2, No One Lives Forever, DOOM3, DN3D...). Csak erre senki sem veszi általában a fáradtságot.
Mindenki kiakadt, hogy egy olyan világban, amikor az összes engine arra megy rá, hogy a lehető legkevesebb dolgot kelljen kiszámolnia (éppen takarásban vagy FOV limitáció okán nem látható objektumok, fényforrások, stb.) akkor behúzunk egy olyan technológiát, ahol ezek közül mindent, állandóan figyelembe kell(ene) venni és az alapján 100+ fps-el renderelni.Melyikhez mennyit kell számolni mondjuk egy PUBG esetében?
a. Amit nem látni azt nem számoljuk (egymást takaró objektumok, a FOV-on kívüleső dolgok), minden fényforrás statikus, vagy előre leprogramozott és csak néhány fényforrás (fényszórás nélkül, tehát az első "útjába eső" objektumot még megvilágítja és csá) van ami dinamikus (mondjuk mozgó plafonról lógó lámpatest, mint DOOM3, Far Cry) vannak jelen. Az árnyékokat objektumonjént előre lenyomjuk, max a karakterek saját árnyékát és a saját lámpánk által vetett árnyékokat kell odapattintani.
b. Mindennek dinamikus fénye van. Tehát a teljes játékteret folyamatosan számolni kell, mivel előfordulhat az, hogy valami előttünk csak azért lesz látható, mert egy mögöttünk álló (akár másik objektum mögött lévő) fényforrás fénye valahonnan odaverődik/szóródik. Ahány objektum és fényforrás van a "pályán", akkor azokat 100kép/mp kellene kiszámolni (különben nem lesz meg a 100fps).Na befejeztem, mert már így is túl sokat írtam, de a b. megoldás a sokkal jobb, élethűbb, stb, ám az a.-val tudunk létezni még (szerintem legalább) évtizedekig.
|•| https://hardverapro.hu/tag/ribizly |•|
Új hozzászólás Aktív témák
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Windows 11
- Politika
- GoPro Topic
- A Watch7-tel debütálhat a Samsung vércukormérője
- Yettel topik
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Háztartási gépek
- További aktív témák...