Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • he7edik.

    addikt

    válasz Abu85 #62 üzenetére

    Még élsimító algoritmus futtatására sem tartod alkalmasnak az elképzelést?

    Égő szöveg a flém vázon

  • wad

    tag

    válasz Abu85 #62 üzenetére

    Nem teljesen értem a cikket, meg a kommentek egy részét sem. A HDR önmagában nem egy post-processing effektet, hanem csak a megvilágítás nagyobb bitmélységű számítását jelenti. Ha utána nem csinálunk semmilyen extra filterezést (pl. bloom), és lineárisan képezzük vissza LDR-ré (tone mapping), akkor egzaktul ugyanazt a képet kapjuk vissza, mintha végig LDR renderinget csináltunk volna. Ellenben a filterek számításánál előnyt jelenthet a nagyobb bitmélység, illetve a nem-lineris tone mappinggal előhozhatók az egyébként feketébe vagy fehérbe vesző részletek.

    Akkor tehát mit is csinálna pontosan a processzor, tone mappinget?

    Annak semmi esélyét nem látom, hogy a Bloom/HDR/MLAA vagy más post-process CPU-ra költözne, mert a minőségük kritikán aluli a GPU-s szinthez képest

    Lehet tudni (vagy sejteni) egyébként, hogy az Intel által alkalmazott kisebb felbontású tone mapping (esetleg bloom), vagy az egy frame-nyi lag milyen hatással van az elkészült kép minőségére? (Tippem szerint észrevehetetlen.) MLAA-t meg nyilván csak a teljesfelbontású képen lehet csinálni, amit vagy bír a proci, vagy nem, de minőségbeli különbség elvileg nem lehet.

    aranyszabálynak mondható, hogy az egyes képkockák között a lehelő legkevesebb adatmegosztás történjen. Amennyiben a fejlesztő ezt nem tartja be, akkor az erre felkészített, AFR-re épülő SLI és CrossFire technológiák kvázi működésképtelenné válnak.

    Milyen adatmegosztásról van szó? Miért ne tudná a CPU az SLI-ben működő kártyák által készített frame-eket egymás után processzálni? Természetesen ez nagyobb terhelést jelent a számára, ugyanúgy, mintha gyorsabb GPU-t kéne kiszolgálnia. Ha bírja az ütemet, ez nem okozna további csúszást.

    Real-Time 3D Scene Post-processing
    High Dynamic Range Rendering in OpenGL

Új hozzászólás Aktív témák