- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- SSD kibeszélő
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti / 3070 / 3070 Ti (GA104)
- Az Apple megszerezné a klubvilágbajnokság közvetítési jogait
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Sony MILC fényképezőgépcsalád
- Fujifilm X
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 3***(X) "Zen 2" (AM4)
- Milyen billentyűzetet vegyek?
Hirdetés
-
A franciáknak elege van abból, hogy minden gyerek mobilozik
it Vissza akarják szorítani a gyerekek és tinédzserek közösségi média- és okostelefon-használatát.
-
Képeken az egyik kameráját elvesztő Sony Xperia 10 VI
ma Részletes anyag került fel az internetre a Sony idei középkategóriás telefonjáról, három helyett két hátlapi kamera várható.
-
Lunar Lander Beyond teszt
gp Nagyon sok évtizeddel az eredeti Lunar Lander megjelenése óta ismét ezen a címen jelent meg Atari logóval egy játék. Vajon mennyit javult a játékdesign a hetvenes évek óta?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Fallout 3 nem tartalmaz megatextúrázást. A terület közel 70%-án ugyanaz az 5-6 textúra ismétlődik. A megatextúra mindenhol egyedi. Sosincs ismétlődő részlete. Amit te kifogásolsz az a megatextúra minősége, de ez azért van, mert a mai konfigurációkat még nem készítették fel arra, hogy megoldják a szoftveres megatextúrázással járó terhelést, ezért a minőséget vissza kell venni.
Az AMD PRT-je, vagy más hasonló hardveres megoldás, illetve az APU-k ebben jók lesznek. Különösen azok az APU-k, amelyeknél a CPU és az IGP koherens memóriát oszt meg. Ezt PRT-vel vegyítve megkapod az ultimate hardvert megatextúrázáshoz.
Ha a hardver nem lesz akadály, akkor valami hasonlót várhatsz: [link] - láthatod, hogy elképesztő a textúrázás minősége. Szóval a megatextúrázással nincs baj, csak a megfelelő hardver nincs meg hozzá.Pedig fontos a pénz, és ez nem profitmaximalizálás. Ma alig költenek rá pár milliót. Egyszerűen 10 milliónál tovább nem mennek, mert sosem hozza vissza a játék azt a pénzt, ami belefektettek. Ugyanezeket a problémákat élte át pár éve az animációs filmek piaca. Ott is egyre erősebb lett a hardver, egyre gyorsabban megoldották a komplex offline render számításokat, így több lehetett a grafikai elem is. A gond a művészi munka volt, ami anyagilag óriási teher. Amiket most látsz újítások mint a Ptex, mint alternatíva nem új. Egyszerűen ez megoldást jelentett anno az animációs filmeknél, teljesen nyilvánvaló, hogy egyazon problémák mellett a real-time rendereknél is megoldás lesz.
A megatextúrázás egyelőre csak kódoltan oldható meg. A Rage 1 TB-nyi tömörítetlen textúrát használ, ami DXT formátumban 160 GB-ot foglal. Ez emészthető a GPU-nak. A lemezen foglalt hely nagyjából 12 GB. Ez nem emészthető, de ezért kódolja ki a processzor DXT formátumba. Később jönnek majd az új generációs GPU-k, ahol fejlettebb textúraformátumok kerülnek bevezetésre, és elsősorban a minél jobb tömörítési arány lesz a cél. Ha erre haladunk, akkor egy idő után nem szükséges a kódolt megatextúra használata. De ez a dolog az APU-kkal megoldja magát. A Rage esetében a terhelést a kikódolás jelenti, és az adatok másolgatása a lassú PCI Express buszon. A jövőben olyan APU-k jönnek, ahol az IGP és a CPU koherens memóriát oszt meg.
A gyártóknak olyan mindegy, hogy megatextúráz-e a motor. Nem ettől lesz eladva a hardverük. Ha nem megatextúráz, akkor is venned kell hardvert. Ezt tehát nem a hardvergyártók nyomják le a torkodon, hanem a szoftverfejlesztők. Ha ők ezt igénylik, akkor olyan hardvereket fejlesztenek, amelyek erre jók. A gyártók fejlesztései mindig is reakciók a szoftverfejlesztők igényeire. Az élsimítás nagyon jó példa. A fejlesztők elmentek a forward renderingről a deferred rendering irányába. Ezzel többnyire nem kompatibilis az MSAA, szóval kellett valami megoldás. Itt jönnek képbe a post-process AA-k. Ez sem a gyártók ötlete volt, csak reakció arra, hogy egyre több a deferred renderre épülő motor. Sőt, az AMD-nek már van olyan megvilágítási modellje (Forward+ Lighting), mely forward render mellett olyan minőséget ad, amilyet a deferred render, és a forward leképzésből adódóan az MSAA tökéletesen működik. Mindez implementálható DirectX 11 alatt, pontosabban DirectCompute 5.0-ban. A Dirt Showdown már ezt használja. Az Advanced Lighting és GI beállítások kapcsolják be. Ez is bizonyítja, hogy a gyártók nem akarnak lenyomni a torkodon semmit. Keresik a megoldásokat a problémákra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Robot fűnyírók
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- bb0t: Gyilkos szénhidrátok, avagy hogyan fogytam önsanyargatás nélkül 16 kg-ot
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Google Pixel 6/7/8 topik
- Alkoholista nevelde
- AMD off topik: VGA, CPU, APU és minden, ami AMD
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- LEGO klub
- Yettel topik
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest