Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dezz

    nagyúr

    válasz totyax #137 üzenetére

    Csak azt nem értem, hogy ezeket a dolgokat miért írod a megatextúrázás számlájára? Az önmagában csak annyi, hogy jóval nagyobb tárterület áll rendelkezésre a textúrázáshoz. Nemde?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz totyax #137 üzenetére

    A Fallout 3 nem tartalmaz megatextúrázást. A terület közel 70%-án ugyanaz az 5-6 textúra ismétlődik. A megatextúra mindenhol egyedi. Sosincs ismétlődő részlete. Amit te kifogásolsz az a megatextúra minősége, de ez azért van, mert a mai konfigurációkat még nem készítették fel arra, hogy megoldják a szoftveres megatextúrázással járó terhelést, ezért a minőséget vissza kell venni.
    Az AMD PRT-je, vagy más hasonló hardveres megoldás, illetve az APU-k ebben jók lesznek. Különösen azok az APU-k, amelyeknél a CPU és az IGP koherens memóriát oszt meg. Ezt PRT-vel vegyítve megkapod az ultimate hardvert megatextúrázáshoz.
    Ha a hardver nem lesz akadály, akkor valami hasonlót várhatsz: [link] - láthatod, hogy elképesztő a textúrázás minősége. Szóval a megatextúrázással nincs baj, csak a megfelelő hardver nincs meg hozzá.

    Pedig fontos a pénz, és ez nem profitmaximalizálás. Ma alig költenek rá pár milliót. Egyszerűen 10 milliónál tovább nem mennek, mert sosem hozza vissza a játék azt a pénzt, ami belefektettek. Ugyanezeket a problémákat élte át pár éve az animációs filmek piaca. Ott is egyre erősebb lett a hardver, egyre gyorsabban megoldották a komplex offline render számításokat, így több lehetett a grafikai elem is. A gond a művészi munka volt, ami anyagilag óriási teher. Amiket most látsz újítások mint a Ptex, mint alternatíva nem új. Egyszerűen ez megoldást jelentett anno az animációs filmeknél, teljesen nyilvánvaló, hogy egyazon problémák mellett a real-time rendereknél is megoldás lesz.

    A megatextúrázás egyelőre csak kódoltan oldható meg. A Rage 1 TB-nyi tömörítetlen textúrát használ, ami DXT formátumban 160 GB-ot foglal. Ez emészthető a GPU-nak. A lemezen foglalt hely nagyjából 12 GB. Ez nem emészthető, de ezért kódolja ki a processzor DXT formátumba. Később jönnek majd az új generációs GPU-k, ahol fejlettebb textúraformátumok kerülnek bevezetésre, és elsősorban a minél jobb tömörítési arány lesz a cél. Ha erre haladunk, akkor egy idő után nem szükséges a kódolt megatextúra használata. De ez a dolog az APU-kkal megoldja magát. A Rage esetében a terhelést a kikódolás jelenti, és az adatok másolgatása a lassú PCI Express buszon. A jövőben olyan APU-k jönnek, ahol az IGP és a CPU koherens memóriát oszt meg.

    A gyártóknak olyan mindegy, hogy megatextúráz-e a motor. Nem ettől lesz eladva a hardverük. Ha nem megatextúráz, akkor is venned kell hardvert. Ezt tehát nem a hardvergyártók nyomják le a torkodon, hanem a szoftverfejlesztők. Ha ők ezt igénylik, akkor olyan hardvereket fejlesztenek, amelyek erre jók. A gyártók fejlesztései mindig is reakciók a szoftverfejlesztők igényeire. Az élsimítás nagyon jó példa. A fejlesztők elmentek a forward renderingről a deferred rendering irányába. Ezzel többnyire nem kompatibilis az MSAA, szóval kellett valami megoldás. Itt jönnek képbe a post-process AA-k. Ez sem a gyártók ötlete volt, csak reakció arra, hogy egyre több a deferred renderre épülő motor. Sőt, az AMD-nek már van olyan megvilágítási modellje (Forward+ Lighting), mely forward render mellett olyan minőséget ad, amilyet a deferred render, és a forward leképzésből adódóan az MSAA tökéletesen működik. Mindez implementálható DirectX 11 alatt, pontosabban DirectCompute 5.0-ban. A Dirt Showdown már ezt használja. Az Advanced Lighting és GI beállítások kapcsolják be. Ez is bizonyítja, hogy a gyártók nem akarnak lenyomni a torkodon semmit. Keresik a megoldásokat a problémákra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák