Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #18 üzenetére

    Intel pushes Raytracing again
    GDC 08: Daniel Pohl talks it up

    Izé, ebben sem fogunk egyetérteni, mert szerintem is sokkal jobb dolog a ray-tracing. ;) Nem kell mindenféle idétlen, irreális trükközés ahhoz, hogy "automatikusan" élethű legyen a kép, árnyékokkal, stb. (Pár éve én is írtam egy ray-tracert [asm-ben :DDD ], és tervezem továbbfejleszteni. Az akkori gépek még túl lassúak voltak, de most már ott van a PS3, jön majd a Larrabee - kimondottan erre optimizálva, és nem raszterezésre, stb.)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Dzs3ko #32 üzenetére

    Nem is hagyományos CPU-kkal kell elképzelni a dolgot (pl. 4 x86 mag erre semmi, főleg ha gyakorlatilag csak pár GFLOPS/mag), hanem sok-sok ALU-val: GPU-k (a maiak még nem túlzottan, főleg Nvidia ugye, de köv., vagy az azutáni már jó lehet, ha erre is törekednek), Larrabee. (A Cell is labdába rúghat.)

    És nem is a mai 3D renderelőkből kell kiindulni, hanem inkább ray-traceres demókból, amik rendesen le vannak kódolva, optimizálva, stb.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Horbal #5 üzenetére

    + (#34) Raymond


    nagyban
    Ezt egy PS3 real-time (1-2 fps) számolja, 720p-ben.


    nagyban
    Ehhez már 14 Cell kell a (ha jól emlékszem) 25 fps-hez, Full HD-ban.


    nagyban
    "The Boeing 777 was the first airliner to be 100 percent digitally designed using 3D computer graphics. The resulting digital mockup is 23,000x more complex than today’s typical digital game assets and therefore requires some serious muscle to render at interactive frame rates. Every subsystem including wiring harnesses, hydraulics, air-conditioning, and fuel delivery are modeled in excruciating detail. Prior research has shown that this is truly a supercomputer class problem which is why we have unleashed a prototype piece of LANL’s Roadrunner system on it at this years SC07 conference.

    In the IBM booth at SC07 the 350M triangle Boeing digital mockup will be rendered real-time at 1080p resolution using a hybrid cluster of Cell processor based QS21 blades and a Ridgeback (AMD Opteron) memory server. [...]"

    http://www.gametomorrow.com/blog/

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #37 üzenetére

    Attól függ, hány magos lesz a Larrabee... Ha csak 2-4x annyi, mint a Cell 8 SPE-je, az kevés lesz (tekintve azt is, hogy valószínűleg nem lesz annyira hatékony 1-1 mag, mint 1-1 SPE). Ha még ennek többszöröse, az már kezd elég lenni játékokra is. Legalábbis indításként.

    (#41) decibel: Erről azt lehetett hallani, hogy tud majd raszterizálást, hogy az erre építő játékok is elmenjenek rajta, de csak közepes teljesítménnyel. Ray-tracingre lesz gyúrva.

    (#47) Abu85: Az elméleti számítási teljesítmény néha nagyon távol áll a valóstól. Nézd meg a #36-osban linkelt oldalon, hogy viszonyul egymáshoz a G80 és a Cell ray-tracingben: 2x-es elméleti FLOPS, ehhez képest 1/5 teljesítmény (a G80 részéről)...

    (#51) Raymond: A GPU-k is kezdenek belassulni, ha komplexebb dolgokat akarunk velük csinálni, a nagyobb élethűség kedvéért... (Lásd pl. az Nvidia füstös demóját.) Közben nem láttam még olyat tőlük, ami ne lett volna teljesen mű. A ray-tracing nem csak 1-2 tükröződő felület, hanem számos dolgot könnyebben, és mégis élethűbben lehet megvalósítani. Csak többet kell hozzá számolni. Aztán később jöhetnek majd olyan dolgok is majd, mint radiosity, stb.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #53 üzenetére

    Inkább a raszterizálásnak kellene alaposabban utánanéznem (de ez nem fog bekövetkezni, mert nem szeretem). A ray-tracing az nagyjából megvan (mint írtam, írtam már ray-tracert, persze nem éppen Mental Ray szintűt [voltak textúrák, árnyékok, becsillanás, tükröződés, és persze árnyalás]).

    Kezdeném a szokásossal: többszörös tükröződés, amiben az árnyékok és minden szépen ott van, valós időben. Az említett élethű füst-effekt. Tömör, átlátszó, fénytörő anyagok. Változó függvény alapú felületek és terek. Metaballs. Most így hirtelen ennyi, de nem gondoltam jobban bele.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz ddekany #56 üzenetére

    "Továbbra is kérdezem, hátha vki tudja, hogy a scene komplexitásának növekedésére és az effektek egyre inkább elszabaduló halmozódása esetén nem lehet-e, hogy a raytrace elvű megjelenítés lassabban lassul be mint a raszteres. Mert akkor nagyon hosszú távon lehet itt még váltás.
    Volt valahol egy grafikon erről, de most nem találom. Egy bizonyos komplexitás fölött a ray-tracing jött ki jobban.

    Azt persze nem akarom elhinni (ezt Dezz mondta), hogy az Intel elsősorban raytrace alapon akarja működtetni a következő grafikuskártyáját. (Már feltéve hogy az nem 10 év mulva jön ki...)
    Pedig állítólag ez az Inteltől származó információ. Ott versenyeznek, ahol tudnak. GPU-t nem igazán tudnak csinálni, de sok egyszerű x86 magos cuccot igen. Aztán azt arra használják, amire lehet. :DDD

    (#57) Raymond: "Ez az elso es leglatvanyosabb ezert van tele Pohl demoja is ezzel. A kerdes viszont az hogy egy interaktiv applikacioban (ertsd jatek) mennyi ertelme van es mennyire gyakori a felbukkanasa. Peldaul hol van olyan eset ahol egyszeruen ez kell mert a mostani megvalositasok nem adjak meg a kello realitas latszatat."
    Az ilyesmi szitukat manapság természetesen erősen kerülik a mai játékokban. És persze nem csak króm golyók tükrözhetnek, hanem bármilyen simább felület. Pl. autók karosszériája, amikor egymás mellett elmennek, és nem csak a statikus környezet tökröződik... Vagy képzelj el egy üvegfalakkal telerakott irodaépületet.

    "Ralisztikus es valos arnyekokhoz nem kell raytracing."
    Hát... A mai játékokban nem éppen realisztikusak, nem minden tárgy vet árnyékot mindenre, stb.

    "Soft shadows meg peldaul vegekpp nem lesz a klasszikus ray-tracing algoritmusal ugy elerve hogy az valaha is interaktiv legyen (tudom, soha nem mond hogy soha, de itt evtizedekrol beszelunk)."
    Azért ilyen esetben lehet egy kicsit trükközni, ettől nem feltétlenül lesz számottevően kevésbé élethű.

    "Masik dolog hogy semmi ertelme nem lenne ezt nyomatni amikor van kismillio masik megoldas gyorsabb es szebb vegeredmeny eleresere."
    Csak épp minden csak félig élethű (real-time-nál).

    ("Az említett élethű füst-effekt.")
    "Ennek mi koze a raytracinghez?"
    Az, hogy raszteres alapon is nagyon lassú. Sőt asszem tulajdonképpen ray-tracing-szerű algoritmussal csinálják, a neve most nem jut az eszembe. UPD: közben eszembe jutott: voxel space.

    "Ezt sem tegnap elott oldottak meg raytracing nelkul de legyen. Mondjuk hogy kell."
    Csak szintén lassú.

    ("Változó függvény alapú felületek és terek.")
    "?"
    X. order surfaces. Eleve nagyon sok háromszög lehet, és ha még frémenként újra is kell generálni...
    A 2. egyik esete végülis a füst, de lehet az más is.

    "Metaballs - na ehez vegkepp nem kell semmilyen raytracing."
    Jó, de ez is sok háromszög, és állandóan újra kell generálni.

    (#59): iRT video - nézd végig, ahogy kapcsolják rá egymás után az effekteket... És ez 14 Cellen 20+ fps HD-ban.

    Itt 3 PS3 számolja csak az autót+talapzat, így már jópár fps-sel megy - ez az autó 75x több poligonból áll, mint a játékokban szokás.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #60 üzenetére

    Végignéztem pár GT-HD videot, és tényleg nagyon szép, meg minden, de olyan igazán élethűnek nem mondanám (mást persze még kevésbé). A füst (vagy mi) meg egyenesen kapásból feltűnően "játékprogramos" (poligonos). És ugyebár statikus környezet tökröződik (mozgó alakok, többi autó nem).

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Ati_X_321 #63 üzenetére

    De ugye nem kevered a logaritmikust az exponenciálissal? Az előbbi először meredek, majd ellaposodik, és jobb lesz, mint a lineáris... Nos valahol itt válik jobbá, mint a raszteres. És vannak módszerek a további gyorsításra (dinamikus scene-en is).

    Az általad linkelt oldalon is többször alkalmazásra kerül ray-tracing, talán nem véletlenül. (Bár az "approximate ray tracing" nekem új.)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #67 üzenetére

    Jó, tükröződnek egymásban, de nem oda-vissza. :D
    Természetesen a falnál sem 1x-es tükröződésre gondoltam, hanem oda-vissza.

    A klasszikus ray-tracingben élesek az árnyékok, de itt is vannak újabb megoldások.

    "Abban a fust demoban nem a megjelenites volt a plane hanem az hogy az egyenlet szamolast is a GPU vegezte. Tehat a raytracinghez semmi koze."
    Lényeg, hogy lassú volt - ez volt a köze, mint már írtam.

    "Ugyanugy ahogy a voxeleknek sincs."
    Önmagukban nincs, de van, amikor úgymond egy sugarat engednek át rajta.

    "Nem ugy nez ki. Mar egy R300 is siman birta a HL2-ben."
    A HL2-t nem néztem eleget ahhoz, hogy ilyet lássak benne, de pont R300-ra volt egy fénytöréses demó, és igen lassú volt.

    "Latod ez meg vegkepp kiutne a raytracing algoritmust. Ujrageneralni a haromszogeket framenkent?"
    Raszterezéskor! Éppen hogy (fejlettebb - ennél nem poligon alapú) ray-tracingben meg nem kell.

    "Sok haromszog nem megoldas semmire. Az megol mindent raytracingel vagy anelkul. A haromszogeket okosan kell felosztani es azert nincs meg full automatikus modell generalas. Olyan algoritmust meg nem talalt fel senki amely lekorozne egy embert a modell optimalizalasaban."
    Éppen ezért jobb itt a ray-tracing.

    "Meg a LOD-ot sem veletlenul tallatak ki. Minek dolgoznal fel egy 250e polygonbol allo modellt ha az 100 pixelt foglal el a kepernyon? Ennek semmi ertelme."
    No azért ne a ray-tracing legbutább megvalósítását vegyük már elő. :)

    "Nezz mar meg par sokeves demot a www.scene.org oldalon. Metaballs effektet mar a 7.14Mhz-es Amigam is mutatott pedig abban FPU sem volt. De meg mindig nem ertem mi koze lenne ennek a raytracinghez."
    Aha, pár labdaccsal. Pár ezerrel már nem olyan jól boldogulna - egy GPU sem. Ray-tracingben meg pár függvény.

    Metasurfaces - ezt a kifejezést kerestem egyébként.

    Faces != poligons. Háromszögeknél 3 a váltószám, nemde? (Vagy talán 6, ha mindkét oldalt külön vesszük.)

    (#66)-ra: közben utánanéztem, és nem run-time ray-tracing, hanem előreszámolt mapokkal dolgozik.

  • dezz

    nagyúr

    válasz Ati_X_321 #68 üzenetére

    Végülis semmilyen, csak a biztonság kedvéért kérdeztem.

    (#69) Raymond: Ha több m-re vannak az autók egymástól, tőled meg még messzebb, akkor tényleg nem igazán számít, mert úgyis alig lehetne látni. De ha pl. a két autó között állnál, egy másik játékban...

    (#70) ddekany: Igen, állítólag az első változat leginkább GPGPU-s alkalmazásokra lesz jó; 3D grafika szempontból inkább demonstrációs jellege lesz. Szerintem lesznek emberek, akik előnyben részesítik a ray-tracinget - kisebb felbontás mellett.

    Dare2Live: Hopp, hogy beelőztél így éjnek évadján. :DDD

    Természetesen tudnak GPU-t csinálni (lásd alaplapi grafika), úgy értettem, GPU-t. ;) Legalábbis eddig - de a Larrabee sem hagyományos GPU-nak néz ki.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Dare2Live #75 üzenetére

    Te tudod, mi az a metaballs? Mert ezek nem azok. :DDD

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Dare2Live #77 üzenetére

    Tudom, pár évig programoztam asm-ben, OS-mentesen (is).
    Csak tudod, az sem mindegy, hogy azok a labdacsok mennyi poligonból állnak... :U

  • dezz

    nagyúr

    válasz Dare2Live #79 üzenetére

    1 mag vs. 2 mag -> 2x-es szorzó
    100 poligon vs. 10000 poligon: 100x-os szorzó
    + a metaballsnál, és más effélénél nem feltétlenül egyenesen arányosan növekszik a számítási igény a poligonok számával.

    (Mellesleg arról, hogy nem volt benne GPU: az Amiga nem prociból húzta a vonalat, és a háromszögek "kitöltését" sem: ezeket a Blitter csinálta, és még jópár dolgot.)

    A fizika (mint mechanika) nem tudom, hogy jön ide? :F

    Az általad linkelteknek továbbra sincs közük a metaballs-hoz.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz dezz #80 üzenetére

    Ez kimaradt:
    3 metaballs vs. 100-1000-10000 metaballs

    Raszterezett grafikánál az egészet le kell számolni háromszögekre (dinamikus scene), hogy utána el lehessen kezdeni kipakolni; ray-tracingnél elég az adott sugár által legközelebb metszett pont helyét kiszámolni - adott megvalósításban metaballok helyét és mérét megadó koordinátákból és átmérőkből. Persze ez sem olyan egyszerű, de adott esetben gyorsabb lehet.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz dezz #81 üzenetére

    (Nem mintha a metaballs technika, vagy más metasurface-ek annyira sűrűn lennének alkalmazva a mai játékokban. :DDD )

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #83 üzenetére

    Ugyebár arról beszélünk, hogy melyik technika mennyire számítás-igényes, nem-e? Így egy élethű(!) füst (tűz, stb.) raszterizált és ray-traced kiszámolása lassúságának összehasonlítása értelmes művelet... Vagy mégsem? :)

    A voxelekkel akár raszterezés közben is lehet sugaras alapon számolni, shaderből persze. Úgy emlékszem, volt ilyen demó is valahol.

    "Az ATI szereti egyebkent hasznalni a tech demokban ha megnezel parat."
    Khmm... "pont R300-ra volt egy fénytöréses demó, és igen lassú volt." (De valóban, több is volt.)

    Az említett demóban lehetett váltani egyszerűbb és élethűbb fénytörés között. Előbbi gyors volt, utóbbi lassú. Előbbi gagyi volt, utóbbi már jobb, de nem olyan, mint az igazi üveg, pl. egy ray-tracerben... Erről beszélek, a félig élethűségről, ami nekem nem jön be. Nem olyan szép, nem olyan izgalmas. (Remélem, ha valaha jobban behálózza az életünket a virtual reality, az nem ilyen lesz.)

    "egy par $os chipel akkor senki nem fog azzal foglalkozni hogy fizikailag pontosan lemodelezze par 100 $os CPU-n"
    1. Hmm, az elsőnél az anyagköltséget veszed, a másodiknál meg a végfelhasználói árat, vagy hogy? A nagykerben pár dolláros chipek "szart sem tudnak", és a Larrabee sem többszáz dollár lesz. (Talán a GPGPU-ra szánt kártya-változat.)
    2. Hol van a ray-tracing a fizikailag pontos lemodellezéstől...?

    "Dinamikus scene-el mit csinalsz?"
    Arról beszélek, hogy adott megvalósítás esetén nincs különbség dinamikus és statikus között. Ugyanaz a függvény... Ilyenkor nincsenek poligonok, csak függvények. Egy függvény, és egy egyenes metszését kell kiszámolni. Persze itt is lehet optimizálni különféle módokon, pl. éppen "az objektumok felosztasa darabokra" - csak nem poligonok mentén.

    A függvény komplexitásától függően lehet lassabb, vagy épp gyorsabb, mint x számú poligonnal végzett raszterezés. Így ma különlegesebb függvényeknél az optimalizáció éppen a poligon-generálás, és az azzal való számolás. De ez változhat, ahogy gyorsulnak a gépek. (Bár még talán távoli dolog, de megemlíteném, hogy a kvantumszámítógépeknek gyerekjáték lesz a leg függvény is...)

    "minimalizalni a belepo adatok mennyiseget"
    Erről (is) beszélek. Mondjuk egy pár paraméteres függvény is lehet igen komplex.

    Na ja, nem kellene félálomban fórumoznom (északai bagoly vagyok, de ha előző nap nem aludtam, úgy már nem az igazi :) ) - szal a poligon szó helyén vertexet láttam. :D A többit természetesen magam is tudom. De amikor pakolod kifelé a háromszögeket, akkor nem számít, hogy hol érnek össze, és hol nem: három oldallal kell számolnod. (Árnyalásnál persze számít. Meg persze abban is, hogy mennyi a bemenő adat.)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz dezz #84 üzenetére

    "többszáz" -> 1000 dollárt megközelítő összegre gondolok.
    "leg függvény" -> ide találj ki valami jó szót. :D

  • dezz

    nagyúr

    válasz #06658560 #88 üzenetére

    Az első kép egy interaktív demóból van, amiben változtatható a megvilágítás, stb. A második kép meg egy képkocka egy olyan animációból (kb. a közepéről), amiben egyszerűbb rendereléssel kezdenek, és fokozatosan kapcsolják rá a spécibb effekteket. A végére már elég élethű. #64-esben linkeltem, esetleg nézd végig.

    Amúgy azokban nem a szuper élethűség volt a lényeg, hanem a real-time ray-tracing, és ahhoz képest elég jók. Később még jobbak lesznek - viszont a raszteres grafika megáll egy bizonyos szinten (vagy ha tovább erőltetjük, spécibb dolgoknál ugyanazt már lassabban érjük el). Egy bizonyos komplexitás fölött is a ray-tracing a nyerő.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Dare2Live #90 üzenetére

    Basszus, nem voltál te ilyen hülye. Nézz már utána, miről beszéltünk. Nem egyszerű labdákról. :W

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #93 üzenetére

    "Nem, a raytracing-rol beszelunk es annak megvalositasarol jatekokban. Ezert lenne jo ha mar hagynad a fustot es a tobbi nem ide tartozo dolgot. Szamitasigenyes vagy nem az lenyegtelen, nem a raytracinghez tartozik. Az sem hogy az a fust realistikus-e vagy nem. Ezt ejtsd legyszi mert egyaltalan nem a temahoz tartozik. Mondtam mar a legelejen amikor azt a techdemot felhoztad."

    Te most ugye csak hülyéskedsz? Vagy tényleg nem látod át, hogy jönnek ide a raszteres képgenerálás azon esetei, amikor hasonlóan lassú, mint a ray-tracing?

    Előbb-utóbb mindenképpen megvalósítható lesz otthoni körülmények között is, ez nem kérdés. És mint írtam, volt erről egy grafikon, de még mindig nem találom, miszerint egy bizonyos komplexitás után a ray-tracing a gyorsabb. Attól kezdve miért is használnák tovább a másikat?

    A jövő ugyebár egyre inkább a párhuzamosításé. A ray-tracinget mintha direkt sokszoros párhuzamos feldolgozásra találták volna ki, szinte lineárisan skálázódik a teljesítmény a magok számával, stb. A raszteres grafika minden fő elemét lehet ennyire jól párhuzamosítani?

    "Mindig csak egy R300-as demot hozol fel (melyiket egyebkent?)"

    Kettő is volt, az egyikben valamilyen vároteremfélében keringtek különféle tárgyak, a másikban egy erdőt ábrázoló háttér előtt, egy emelvényen volt egy 3 üveggömbből álló szoborféle.

    "de ahogy mondtam a fenytores megvan oldva raytracing nelkul is ertelmes minosegben. Nem egy jatekban vagy offline rendererben."

    Igazán jó minőséghez mennyi idő tartozik?

    "Pedig a belinkelt Ferraris demo kimondottan nem szep es nem elethu meg par eves szinvonalhoz hasonlitva sem."

    Szerintem a vége felé már elég jól nézett ki, de tény, hogy bevilágításilag elég amatőr munka volt. Szal lehetett volna szebb is művészibb kivitelezéssel.

    "Ezen kivul magad is lattad hogy mi kell az eloallitasahoz."

    Természetesen láttam. De nem is holnap akarják bevetni a ray-tracinget játékokra. Ez amúgy sem játék-orientált ray-tracer.

    "Ad hardver arak - mindkettonel a vegfelhasznaloi arat vettem. Chip vs. chip."

    És mi értelme végfelhasználói árakat venni (tippelni előre)? Fontosabb, hogy az előállítási költség mennyi, a végfelhasználói árat a belátásuk szerint állapítják meg. Ha piacot akarnak szerezni, alulárazzák, stb.

    "Lehet az arakkal jatszani, de a akkor sem lesz jobb a helyzet. Amit linkeltem GT5P kepeket tudod min megy. Egy NV40 derivaton."

    NV45=G70/71 derivát.

    "Most nezd meg mi kraft van ahoz kepest egy mondjuk 150 EUR-ok HD3850-en. Es az mar egy kartyas, RAM-os vegfelhasznaloi ar most, nem valamikor 2 ev mulva amikor ugyanannyiert egy 4x erosebb chipet kapsz minimum."

    Shaderben 4x erősebb - és minden másban is?

    "Ezt mire alapozod? Mert en mar csak a meretbol es tranzisztor szambol itelve sem tudnam a mainstream vagy budget kategoriaba besorolni."

    Azt majd az Intel eldönti... Különben sem most jön ki, hanem valószínű 32nm-en.

    "Ahogy egyelore kinez a dolog a raszterezo hardver fenyevekre van barmelyik raytrace megoldastol ami a poligonok feldolgozasat es runtime optimalizalast illeti. Es nem ugy nez ki hogy ez valtozna a kovetkezo jopar evben. Larrabee es CELL ide vagy oda."

    Elő kellene szedni azt a grafikont, amit említettem, és megnézni, milyen komplexitásnál érnek egy szintre, ill. kezd jobban kijönni a ray-tracing.

    "Es ez mitol jobb vagy eppen mas mint a mostani GPU megoldasoknal? Mert en nem latok kulonbseget. Ahogy irtam, mindehol (offline es realtime) egyarant arra torekszik mindenki hogy minel kevesebbet kelljen szamolni. Meg az offline raytracing renderenel is ahol percegik, tizpercekig vagy orakig tart egy frame generalasa arra torekszenek nemhogy ott ahol 30 frame a kovetelmeny masodpercenkent."

    A ray-tracing kvázi lineárisan skálázódik - a raszterezés is?
    A ray-tracingnél nem-sík felületek adott esetben gyorsabban számolhatók egy függvénnyel, mint poligonokká alakítva.

    (#95) Kopi31415: És akkor most te abból az animációból akarod levonni, hogy mire képes a ray-tracing...?

    "Egyébként ha ezeket nem egyetlen processzoral számolják, max egy koproceszorral, akkor nagyipari alkalmazásban elfelejthetőek."

    Ez egy baromság, már megbocsáss. Renderfarmokról hallottál már? Meg nézd már meg azt a Boeinges cikket, direkt a tervezésre építettek egy gépet, jópár Cellel és Opteronnal.

    A PS3-ban 1db Cell van, ami összesen 9 magos (de ott egy mag le van tiltva).

    Otthoni játékgépként felejtős az ilyen, igen.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Na, itt van nektek egy kis GPU-s ray-tracing: [link]

    (Ugyanez Cellen 5-6x gyorsabb, mint egy 7800-ason (pedig az eredeti kóder szerint nagyon is passzolt a 7800-ashoz): [link])

    Kicsit továbbfejlesztve: [link]

    movie
    Ezt így hány fps-sel tudná egy GPU, raszterezéssel? 7 SPE-vel (PS3, RSX nélkül) 1024x1024-ben 15 fps.

    Még 1-2 írás:
    "Ray-tracing has always been the algorithm of choice for photorealistic rendering. Simple and mathematically elegant, ray-tracing has always generated lots of interest in the software community but its computationally intensive nature has limited its success in the interactive/real-time gaming world. However while the rendering time of traditional polygon rasterization techniques scales linearly with scene complexity, ray-tracing scales logarithmically. This is becoming increasing important as gamers demand larger more complex virtual worlds. Ray-tracing also scales very well on today’s multi-core “scale-out” processors like Cell. It falls into the category of “embarrassingly parallel” and therefore scales linearly with the number of compute elements. The graphics community has taken notice of these facts and is pulling together a conference to share ideas.

    The 2006 IEEE Symposium on Interactive Ray-tracing

    We plan to participate as we feel this topic is very important to the future of gaming and graphics in general." [link]

    Ja, a Boeinget egyelőre még csak megjelenítették demonstrációs célból, de az IBM új szuperszámítógépe, a Roadrunner is ilyen felépítésű lesz, csak több egységből (persze azt elsősorban nem ray-tracingre fogják használni, de a megjelenítés mehet így). [link], [link] (itt van egy másik autós anim is).

    "IBM’s software ray-traced solution (iRT) has several key advantages:
    1) Completely scalable renderer (Frame rate scales linearly with number of blades)
    2) Much higher image quality using ambient occlusion
    3) Ability to scale to very larger scenes while maintaining interactive frame rates
    4) High compute density (no power hungry GPUs in the server racks)"

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #100 üzenetére

    "Nem hulyeskedek de sokadszorra sem akarod felfogni. Az a demo nem a kepgeneralasrol szolt hanem arrol hogy a fluid szamolast el lehet vegezni a GPU-n. Semmi koze a raytracing alapu kepgenerelashoz. Remelem most mar eleg lesz."

    TUDOM, BAZDMEG, TUDOM. HÁNYSZOR KELL MÉG LEÍRNI, HOGY NEM EZ A PÁRHUZAMVONÁS LÉNYEGE????

    A többit mindjárt, de ez már nagyon felbaszta az agyamat.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Még a 101-esbe akartam még írni, hogy változó, algoritmikus alakzat, nem statikus, mielőtt valaki csak a képet nézné.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #106 üzenetére

    Már kb. 20 hsz-szel előrébb leírtam: ha bizonyos effektek (pl. élethű füst, tűz, stb.) kiszámolása raszterizációval is hasonlóan lassú, mint ray-tracinggel, akkor már nem mindegy, hogy ez vagy ray-tracing? (Nem csak az Nvidiás demóból kiindulva.)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #100 üzenetére

    "Megint semmi konkret adat nincs. Majd ha megtalalod a grafikont visszaterhetunk ra. Addig semmi ertelme es addig itt a valosag amit lathatsz az altalad linkelt demok es a mar ma jatszhato jatekok kozt."

    Annyi értelme van, hogy előbb-utóbb elérünk arra a pontra, amikor már a ray-tracing a hatékonyabb.

    "Mert a mostani shader alapu grafika nem parhuzamosithato? Mert egyelore ugy nez ki hogy igen ezert olyanok a GPU amilyenek."

    A shaderek igen, de ugyebár a raszteres grafika nem csak abból áll.

    "A raytracing minden eleme ennyire jol parhuzamosithato? Nincs semmi ami visszafogna?"
    Úgy tűnik. [link] (ezt már magad is linkelted), [link] (MS-os anyag :) ), stb.

    "Az R300 demo a "HDR demo volt". Meg ma is jol nez ki. Es az igazan jo minseg shader alapu refractionnal ugyanugy realtime mint a tobbi. Itt nincs ertelme olyan algoritmusnak ami nem megy interaktiv framerate-en."
    Volt egy másik hasonló is. Hát eléggé belassult fénytörésnél, pedig csak egy object volt. Azt se felejtsd el, hogy nem mindegy, hogy csak egy kép van mögötte, vagy egy egész scene. Ray-tracingnél egyszerűen csak megy tovább a sugár(vissza)követés a kilépő ponton, raszterezésnél hogyan tovább?

    "Az hogy a Ferrari demo ugy nez ki ahogy nem csak annak koszonheto hogy amator munka. Itt megint elojon az amirol vagy elfeledkezel, vagy nem tudod vagy elhallgatod mert nem illik a mantradba. Az hogy a jobb megvilagitashoz nem lenne eleg az amit csinalnak mert a raytracing nem a szent gral. Es ehez nincs mit hozzafuzni. Annyit csinalhattak volna meg hogy (eleg komolyan) megnovelik a fenyforrasok szamat (GI szimulacio) es javitanak az algoritmuson"

    A Global Illumination többé-kevésbé kiváltható az Ambient_occlusion-nal, amit használ is. És vannak más, nem olyan lassú megoldások is a megvilágítás élethűségének növelésére, vagy pl. a soft shadows-ra (és nem a sok lámpa - lásd pl. MS-os paper), stb.

    "de akkor mar hoppa - oda a realtime tenyezo."

    Max. beraknak még pár Cell blade-et...

    "Egyebkent meg nem nez ki jol. Ahogy mar irtam meg a realtime jatekok vilagaban is messze afolott a minoseg folott jarunk mint ami ott volt. Az egyetlen amit fel lehet hozni az a tukrozodesek minosege (micsida meglepetes). Semmi mas. Meg a kocsi lakkozasanak megoldasa is elmarad egy normalis szinvonaltol."

    Láttam már sokkal szebb ray-tracelt animot - jópár évvel ezelőtt, PC-n számoltatva. Persze az nem real-time volt, csakhogy sokkal lassabb gép is volt egy ilyen Cell alapú clusternél, szal talán az is real-time mehetne ma egy ilyenen.

    "Az hogy ez nem egy jatek engine nem jelent semmit. Mert jatekok reszerol meg itt sem tartanak. Lattad mi letezik - a Pohl Quake3 cucca ami olyan poligonszamokkal dolgozik az egesz levelre amilyenek az ujabb jatekoknal 1 (egy) karakter tartalmaz."

    Honnan tudod, milyen fejlesztések mennek még színfalak mögött? Meg aztán megnézhetnél pár PC-s ray-tracing demót... Azokat átvíve Cellre szerintem kicsit gyorsabb lenne, mint ez az IBM-féle iRT (amiben pl. követelmény volt, hogy automatikusan szétossza magát x Cellre, a memória-kezelésben is van automatizmus, stb.).

    "Ha ezt megnoveled a tizszeresere akkor sem ersz el semmit. Egy normalis jatek manapsag tobb millio poligont nyomat framekent komolyabb minosegben es nagyobb FPS melett."

    Akkor is mű az egész... Hol vannak a nagyszerű, és szupergyors raszterezős megoldások, amik ezen segítenek?

    "De mondom, ha tudsz olyan megoldasrol amivel beolvasol egy (ne legyunk telhetetlenek) 1 millio poligon/frame scene-t es megjeleniti legalabb mondjuk 25FPS-el 720p-ben mondjuk ket darab 3Ghz 4magos C2 procin akkor azt megnezem. Meg komolyabb minoseg sem kell, eleg az ami a Ferraris demo vegen volt. Meg AA sem kell."

    Miért egy ilyen konfigon? A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint.

    ("NV45=G70/71 derivát.")
    "Legyen G71-es hogy komolyabb szamokkal dolgozhass (pedig nem az)."

    Pedig az.

    "Meg igy sem valtoztat a lenyegen hogy sehol nincs az a chip a main low-mainstream kartyakhoz kepest teljesitmenyben."

    Ez most nekünk miért is fontos?

    "Varj csak...valtik azt allitottad a fust es voxel peldakkal hogy azert kapcsolodnak a temahoz mertt ott is szamolasrol van szo. Akkor a 4x shader teljesitmenyen kivul meg lenne meg fontos?"

    Hát egy teljes scene kirajzolása, összességében.

    "Aztan ott van meg a FlexIO-n keresztuli 20 ha jol emlekszem csak az nem mindenre hasznalhato"

    Hozzáférhet az XDRAM-hoz, szóval legalábbis textúrát olvashat onnan, de egyébként írni is tud oda is (ezt 15 GB/s-sel).

    "A Larrabee arat te jelentetted ki olyan magabiztosan hogy alacsony lesz. En csak mondom hogy minden eddigi sokeves tortenelembol itelve nem lesz alacsony aszerint amit a chiprol tudni lehet. A 32nm technologiat is mar figyelembe veve."

    Én nem mondtam árat, csak piaci szempontokról beszéltem.

    "Megint vissza oda amirol mar szo volt. Hogyan csinalsz meg egy levelt nem sik feluletekbol?"

    Ha körülnézel magad körül, van bővel nem-sík felület... De persze nem tiltott a sík felület használata sem.

    "Hiaba gyors ott a raytracing ha nem tudod felhasznalni semmire. Vagy ha felhasznalod, ok, de hany szazalekat fogja egy scene-bol kitenni? Es mit csinalsz a tobbi resszel amit poligonbol kell megcsinalnod. Reszletesen, texturazva, animalva stb? Ha szarra losz egy szobat vagy a kornyezetet ugy altalaban (inkabb ez ma a norma mint kivetel) akkor sem kell uj setup az egesz scenere ha raytracinget hasznalsz? Mert szerintem kell. Es akkor lehalt az FPS-ed is es a teoriad is a raytracing tutisagarol. De meggyozhetsz az ellenkezojerol."

    Majd máskor. :)

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #109 üzenetére

    Ha meg lehet állítani a füst mozgását, próbáld ki, felugrik-e az fps. Szerintem komolyabb, élethűbb füstnél, tűznél egyszerűbb és gyorsabb ray-traciggel csinálni. És nem a keretet, meg a padlót, hanem magát a föstöt, tüzet leképezni.

    (#110): Nem tudom, nálam 6600-ason megy.

    Kötve hiszem, hogy a dynamic branching miatt lett volna olyan lassú G80-on, mert akkor a szerző nem mondta volna azt, hogy "This kind of algorithm is pretty much ideal for the GPU"... Miközben G80 Dynamic Branching 20x slower than X1950XTX... A G92-n mitől is lenne hirtelen 5x gyorsabb, amikor az alig más, mint egy G80, kisebb csíkszélen? Mellesleg az SPE-k sem szeretik a túl sok ugribugrit.

    "Az 1.6M poligonos auto modell raytracing-el 10 FPS-t produkal 2 CELL-en (16 SPE). A normalisabb minosegu pedig csak (majdnem) 4-et."

    Azért 1.6m poligon már nem olyan kevés, tekintve a korábban említett számokat...

    (#111) Kopi31415: Külön Boeinges link még nem volt, csak kép, és ott a Roadrunnert nem említettem. Mint már írtam, nem így tervezték. De korábban nem nagyon jelenítették meg egyben az egészet.

    A fénytörést eléggé befolyásolja a sűrűség, azaz a fénytörési index. Attól függően eléggé eltérő lehet két anyag között.

    "Egyébként meg: ha olyan jól skálázódik a raytracing egy bizonyos bonyolultság fölött, és jobban megéri függvényként számolni vele, akkor vajh miért diszkretizálnak midnen modellt végeselemhez, ha meg akarnak kapni valamit, akár áramlást, akár rezgést, akár bármit, CFD, FEA területen?"

    A jobb (majdnem tökéletes) skálázódást és a függvényes tárgyleírást ne egyszerre tárgyaljuk. Az egyik egy általános tény ray-tracingre vonatkozólag, a másik természetesen csak bizonyos esetekben igaz.

    "Te tényleg azt akarod bemesélni, hogy egy felületi mikro és makroegyenetlenséggel megáldott nyeregfelület fényvisszaverési viselkedését gyorsabb, könyebb lemodellezni egy pontos függvénnyel, mint közelíteni egy síklapokból áló elemmel?"

    Ezt így nem mondtam. Bizonyos esetekben gyorsabb lehet, más esetekben nem. Ha pl. folyamatosan változik egy komplex függvénnyel leírható felület, vagy test, akkor gyorsabb lehet kihagyni a poligonokat. Lásd pl. azt a "deformálódó gömbös izé"-t, ami egy térbeli Julia...

    "A folytonos függvényre minden pontban ki akarod számolni az értékeket?"

    Ezt hogy kell érteni?

    "Vagy valahol diszkretizálsz? Ha utóbbi, akkor mégis mi az a nagy jobb skálázódás?"

    Ha már ott vannak a poligonok, nem mindegy, hogy honnan származnak? Nem attól skálázódik jobban a ray-tracing a szálak számával, hogy honnan származnak. ;)

    "Az a bizonyos logaritmikus teljesítmény: kéne valami link róla, vagy bármi. Így eléggé messziről jött ember jellege van."

    Szerintem ezt itt nem vitatja senki rajtad kívül. Kénytelen leszel rákeresni.

    (#119): "Ez szép és jó, de egy pixelbe mennyi irányból eshet be a fény? Innentől akkor hol lesz valósághű? Köszönöm, ez nem lesz az."

    Ajjaj. A "rossz" irányból jövő (és nem beeső) rossz irányban is folytatja az útját, azaz nem a szemünk adott pixelt leképző pontjára érne, így kit érdekel, honnan jött, és hová ment... ;) Vagy te már rögtön hologramot akarsz renderelni? :DDD (Egyébként 8.-os optika.)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz ddekany #123 üzenetére

    A linken ezt írják:
    "Ambient occlusion is most often calculated by casting rays in every direction from the surface. Rays which reach the background or “sky” increase the brightness of the surface, whereas a ray which hits any other object contributes no illumination."

    Nos, ha ezt kicsit továbbvisszük, és megnézzük a elért objekt színét és távolságát is, és az elsőt a második mértékében hozzáátlagoljuk az adott pont színéhez, máris jobb a helyzet...

  • dezz

    nagyúr

    Náhány példa a "haszontalan" ray-tracing felhasználására...

    Ray tracing for the movie ‘Cars’
    Per Christensen - Pixar Animation Studios

    Interactive Isosurface Ray Tracing of Large Octree Volumes

    Stackless KD-Tree Traversal for High Performance GPU Ray Tracing (ezek is minek szórakoznak ilyen hülyeséggel, amikor a GPU-kat sokkal okosabban is lehet használni...)


    A Gyűrűk uránál is mi a fenének szórakoztak ray-tracinggel...?

    Na, akkor már a cikket is beteszem:
    Ray Tracing and Gaming - Quake 4: Ray Traced Project (Daniel Pohl)

    ddekany: Nem baj az... :) Egy színkiolvasás, és egy távolságmeghatározás (igaz, az pontosan számolva igényel egy gyökvonást, de azt talán meg lehet spórolni) - ez már csak egy ráadás.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Na, találtam egy ilyen grafikont (nem az, amit kerestem - ott újabb kártyákkal hasonlítottak, bár az látszik, hogy felfelé haladva nagyságrendben már nem számít):

    (nagyban)
    Innen: Compute-Intensive, Highly Parallel Applications and Uses (Intel)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Na, mára az uccsó. :D Eddig csak "Pohl ray-tracelt Quake 3-a" lett itt emlegetve, ha jól vettem észre, de van neki ray-tracelt Quake 4-es is, az kicsit érdekesebb: [link] (A sokszorosan tükröződő golyók is jópofák, de szerintem nem csak az néz ki jól.)

    Meg van itt egy ilyen: SaarCOR - A Hardware Architecture for Real Time Ray Tracing (RPU :DDD )

  • dezz

    nagyúr

    Izé, azért még álljon itt ez is: Ray Tracing and Gaming - One Year Later (Pohl) - ez jóval alaposabb. (Kár, hogy következetesen kötőjel nélkül írja a ray-tracinget. :U )

    "At HD resolution we were able to achieve a frame rate of about 90 frames per second on a Dual-X5365 machine, utilizing all 8 cores of that system for rendering."
    ( :F :F :F )

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Ide teszem a videokat, hátha lusta valaki klikkelgetni.
    Q3RT - Video 1
    Q3RT - Video 2 (azért poén az a rengeteg tükörgömb :DDD )
    Q4RT - Video (szerintem nem néz ki rosszul..)
    Mindezt többtíz fps-sel... 8 magon. És akkor még hol van a Larrabee, a többtíz magjával.. Ja, tudom, ez nem 500 csillió poligon... De legalább kinéz valahogy.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #135 üzenetére

    "Ja, es a raytracing is nem csak a sugarkovetesbol all. Ezt valahogy elfelejted mar tegnap ota minimum Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz."

    Nem felejtem el. Miért halnék meg jobban, mint raszterezésnél? És itt legalább nem kell mindenféle map-generálásokkal kezdeni. (Már amikor azok dinamikusak raszterezésnél, mert ugye sokszor nem azok.)

    "Mondtam ha nem igy van, bizonyits be egy mukodo demoval. Sok sikert."

    Azon leszek, köszi.

    "Az R300 demonal nem tudom melyik masik hasonlorol beszelsz. Azok alapjan amit leirtal az volt amit irtam."

    Mint írtam, az egyik egy múzeumféle volt lebegő tárgyakkal, a másik meg egy tisztás egy szoborfélével.

    "A scene komplexitasrol meg annyit hogy annak a demonak pont az volt a lenyege - az a hatterkep volt a IBL forrasa. Egyebkent a Lambo- raytrace demoban sem latom hogy tomve lenne a hatter barmivel is"

    Persze, de éppen erről beszélek, hogy mi van, ha ott nem csak egy kép van, hanem egy dinamikus scene. Raszterezésnél minden képkockánál a 6 fő irányban le kell renderelni az egészet, ráadásul nagyfelbontásban, hogy nagyító hatásnál ne legyen randa. Ray-tracingnél meg annyi sugár megy tovább, mint ahány pixelt elfoglal az objekt a képernyőn. (AA-t mindkét esetben félretéve.) (Az olyan statikus, 1x számolt mapot inkább hagyjuk, amikoris a táj látszik, a mozgó objektek viszont már nem.)

    Itt nincs semmi a háttérben?

    "Nezd meg az a sok belinkelt GT5P videot es kepet - hat ugy Egesz jol megy nekik szeritem."

    Ott hol van fénytörés?

    "A GI-t nem valtod ki Ambient Occlusion-nal mert mindketto masrol szol. Kicsit olvass utana."

    Megtettem (még linkeltem is): "However, it is a very crude approximation to full global illumination." [link]

    "Az arnyekok megoldasa meg milyen erv mar? Ha mas megoldast hasznalsz akkor hogy tamasztja ala a raytracing-es ervedet?"

    Úgy, hogy ott is ugyanazt a tengely+metszés eljárást használják, csak nem egyet számolnak ki, hanem pl. 3-at, és átlagolják az eredményt.

    "Kismilliomodszorra leirva - mi koze van ennek az otthoni megoldasokhoz hogy a jatekok raytracing enginet hasznalhassanak? Semmi."

    A 14 Cell eleve nem otthoni környezet, így az az érv, hogy sok fényforrás, vagy más efféle alaposan leterheli, nem igazán ésszerű érv... Mert itt mindegy, hogy 14 vagy 25. Lényeg, hogy egy íróasztalon elférő cuccal képesek elég jó ray-tracingre real-time ma is.

    "Wow - offline render? Es akkor mi van? Semmi koze ahoz amirol most beszelunk. Mehet vagy nem az egy dolog a masik meg hogy nem latni sehol hogy menne."

    Talán mert az offline renderelőkkel manapság nem is erre törekednek? Hanem nagy precizitású, a játékok grafikáját alaposan meghaladó minőségre.

    "A realtime raytrace demok meg ugy neznek ki ahogy."

    Azért nézzél meg párat ebből is. Aztán szorozd meg úgymond az egészet annyival, amennyivel több mag lesz a Larrabeeben, mint a mai procikban.

    "Az hogy mi megy a szinfalak mogott milyen erv mar megint? Honnan tudod a tobbi megoldasnal mik mennek a szinfalak mogott? Ja ugy hogy par honapjara ra kijon valami es lathatod a sajat szemeddel egy jatek formajaban? "

    Éppen ezért nem teszek olyan állításokat, mint te...

    "Na ne rohogtess mar. A belinkelt GT5P autovalsztas jobban nez ki mint a Ferraris demo es minimum egy szinten van a Lambo-val. Es 60FPS-el megy egy PS3-on raytracing nelkul."

    Na ja, egy autót könnyű viszonylag élethűre csinálni ilyen fake tükröződésekkel, stb. Attól még nagyon műen néznek ki a mai játékok, főleg ami a külső tereket illeti, az olyan, mint egy rajzfilm.

    "Azert mert a Larrabee nincs itt es nem is lesz meg 2 evig."

    Kit érdekel, hogy most mi van, amikor itt pont a Larrabee a lényeg? Azon kell jól futnia a ray-tracingnek, az Intel szerint.

    "A mostani 140 EUR vegaru grafikus kartyak meg megeszik az ilyen scene-t reggelire."

    Nagyszerű, kár, hogy teljesen mű.

    "Talan azert mert azt a chip-et hasznalod argumentumkent? Lasd: "A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint". Egy kis konzisztancia nem ertana az argumentumaidnal mert igy csak random szovegre valaszolgatok."

    Az olvasásnál sem ártana a konzisztencia, ugyanis ez a kérdés az RSX-re vonatkozott. És hiába gyorsabb az a 3850, ha az élethűségtől kb. ugyanakkora távolságra van.

    "Ha a szamolas a limitalo faktor a tobbi resz nem jaszik szerepet."

    Arról van szó, hogy ha bejön egy ilyen számolnivaló a képernyőre, nem lesz előnyben a raszterezés. Ha közben nagy komplexitású a scene, akkor sem lesz, ha ez kimegy a képernyőről...

    (#136): "Komolyan...ahelyett hogy ileyn hulyesegeket irkalnal inkabb vagy alugy ilyenkor, vagy eloszor nezd meg es olvass utana mirol szolt az a demo aztan meg annak minek kene a fust es a tuz renderelesehez raytracing."

    Ha valamit nem értesz meg, az nem biztos, hogy hülyeség. Arról van szó, hogy az élethű füstnek nem csak a gomolygása számításigényes, hanem a megjelenítése is. Mivel hogy nem néhány poligon egy füst textúrával, undorító és illúzióromboló (még azt a kicsit is, ami volt) éles élekkel a metszéseknél, stb.

    "Javaslom a par evvel ezelotti offline rendererek megoldasait nez eloszor. A regebbi Lightwave es Maya verziokat - az elsot a fist miatt a masikat a tuz miatt."

    Nem láttam még ilyenekben élethű füstöt - nem a gomolygást illetően, bár az is megér egy misét: ha egyszer textúráról van szó, az nem térbeli, így élethű térbeli gomolygást sem igazán lehet vele összehozni.

    "G80? A 7800GT OC-n teszteltek. A masodik linkedben van benne. Azt kerdezted hogy menne ez most egy GPU-t rasztarizalassal. Arra irtam hogy meg a raytrace verzio is menne ugyanugy mint a CELL-en. Egy shader-es megoldas pedgi sokkal gyorsabb lenne."

    Azt nem tesztelték semmi máson, mert az eredeti 7800-as változat továbbfejlesztése/módosítása, csak Cellre. A nyuszisnál viszont G80-nal hasonlítanak, és továbbra is 4-es a szorzó...

    (#137): "A Pixar oldalarol a Cars-os dolgot direkt nem raktam be neked tegnap mert sokkolo hatasu lenne de egye fene, itt van: [link]"

    Ha esetleg jobban megnézted volna, itt interactive preview-ről van szó. Biztos bolondgombát ettek, hogy a végső rendereléskor mégis a sokkal lassabb ray-tracinget használják.

    "Egyebkent azt tudod hogy a Cars votl az elso filmjuk amiben raytracing-et hasznaltak? Addig elvoltak nelkule es par filmjuk megjelent"

    Naná, hogy észrevettem, a Pixar filmek mindig is totálisan "plasztikusak" voltak a számomra.

    "A Pohl fele munkarol mar volt szo sokszor es mondtuk hogy hanyat. Mert az is. Istenem hogy nez mar ki. Nezz meg egy DX10 alatt futo Bioshock-ot mondjuk (ha mar a sotet environment-nel tartunk..."

    Bizonyos szempontból kezdetlegesebb, más szempontból meg életszerűbb. A Bioshock és társai 2mp-nél tovább nem tudnak lekötni.

    "Egy 5900Ultra-n alapulo grafikon? Really? 2008-ban a G92 es az R670 idejeben? Ezt nem gondolod komolyan. Raadasul az Intel-tol?"

    Nézd már meg, mennyit számít a két kártya közötti kb. 2x-es különbség egy idő után! Semmit, együtt konvergálnak a nullához. Egy 5x gyorsabb kártyának is ez a sorsa.

    "Most komolyan, mi nez ki jol azokon a screenshotokon? Barmi ami ma vagy tavaly a piacon volt jobban nez ki."

    Melyikeken? A cikkben? Ha már screenshotok, inkább ezeket. De inkább ne csak screenshotokat, hanem a videókat. Mozgásban kicsit más. Lehet, hogy nem szuperrealisztikus, meg nem olyan alaposan kimunkált, mint az újabb raszterezős enginek és játékok, de az életszerűbb árnyékok, vetített textúrák, nem-statikus, (ön-)tükröződések, nem metsző füst és tűz, stb. nekem bejönnek.

    "Olyan egy hetig amikor elkezdesz egy 3D modellezo programot hasznalni. Aztan attersz normalis dolgokra."

    Jaj, hagyjuk már szegény golyókat, nem csak azokról van szó.

    "Vagy peldaul ez a kep: [link] Ehez abszolute felesleges a raytracing. Cube es Env mapping-al megcsinalod ugyanilyenre."

    Kár, hogy ez csak egy csalás, ami csak így első ránézésre életszerű (vagy még így sem).

    "Nem tudnad megmondani hogy raytrace-e vagy nem."

    Legfeljebb amíg meg nem mozdul... Statikus fake az egész, öntükröződés sincs. Az árnyék meg már most sem stimmel, vagy talán lebeg az út felett?

    "A regi sok eves 3D Studio (meg a max elotti) kepek jutnak rola az eszembe."

    Én inkább az Amigás ray-tracerekre emlékszem szívesen.

    "Ennyire azert nem kene. A csillogo gombokbol regen kinottek az emberek. Legalabbis remeltem."

    Én meg azt remélem, hogy az életszerűség igényéből nem nőttek még ki.

  • dezz

    nagyúr

    válasz #06658560 #138 üzenetére

    Tudod mit, inkább hagyjuk...

    polika: Te most valójában egy olyan dologról beszélsz, ami a valóság anyagi mását hozza létre, és a többit a fény elintézi... ;)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz #06658560 #138 üzenetére

    Na jó, mégis.

    "Lencsehatas mond valamit? Fentores, tukrozodes (8-as optika)"

    Itt a mi végünkön nincs semmilyen lencse... (Csak a saját szemünkben, amivel a monitort nézzük. :D )

    "Azaz nem csak a monitorra merolegesen kell kiinditani egy keppontbol a fenyt, mert a valosagban sem csak egy pontbol fog oda beesni, hanem sok iranybol. Akkor mirol beszelsz most?"

    Eleve nem csak derékszögben, mert akkor csak egy monitor méretű hasábot jelenítenél meg. ;) Amiről te beszélsz, az akkor kellene, ha a fókuszálást is szimulálni akarnánk.

    "A valosagban ha neked van egy x*y meretu erzekelod, akkor annak minden pontjaba a kornyezo ter minden pontjabol szamolnod kell a beeso fenyt, ha az ott megjeleno kepet kell merned. Ertelemszeru szukitesekkel: objektiv lencseje, stb. De ez akkor is minden egyes kepponthoz az objektiv teljes feluletebol kell, hogy kiinduljon, nem csak egy meghadott iranyban, kulonben nicns ertelme az egesznek. Gondold csak vegig."

    Lásd fent.

    "Azt azonban meg midnig nem tudtad bebizonyitani, hogy ez lesz a kozeljovo otthoni felhasznalasnal. amig olyanokkal jossz, hogy betesznek meg egy bladet, addig nem lehet ezt otthoni felhasznalasnak tekinteni. Erre valamiert folyamatosan nem reflektalsz."

    De igen. A Larrabbe eleve sokmagos lesz, és utána évente duplázzák. Mint ahogy a Cellből is jönnek kifelé majd a sokmagos változatok.

    (#139): Mint írtam, nem minden esetben jön be. De nézd majd meg azt az izosurface-es papert.

    (#140): Mint írtam, egyelőre nem hologramot akarunk létrehozni. :)

  • dezz

    nagyúr

    válasz ddekany #146 üzenetére

    Azért hozzátenném, hogy a valóságban a fény nem részecske alakban terjed, hanem kvantummechanikai hullámok formájában, szóval a tökéletes lemodellezés szinte lehetetlen dolog.

    (#149): Ez rendben is van, én sem mondtam, hogy minden szempontból élethűbb. Viszont:
    - A gagyi environment mapping helyett jó lenne már valami életszerűbb tükrőződéseket látni.
    (Nézd meg pl. ezt a videót! És az az "approximate ray-tracing" még mindig csak egy fake megoldás. Szal ha más is mozogna ott, rögtön nem lenne ilyen jó. És már ettől is a felére esik az fps, pedig a golyó a képernyő kis részét teszi ki.)
    - Az sem baj, ha a fénytörések sem olyan rosszak.
    - Meg ha az árnyékokkal sem spórolnak.

    Ezen kívül, ha eleve így kezdjük leképezni a dolgokat, egy sor egyéb effektust is élethűbben oldhatunk meg.

    (#150) Kopi31415: "Pontosan mennyi lesz az a sok?"
    Asszem többtíz.

    "Plusz a mostanaban mutogatott szamitasokhoz mekkora szamitasi kapacitast fogtak be? Pl Lambo a 3 PS3-mal. 24 mag, a ha jol tudom jelenleg letezo egyik legjobb processzorban."

    3 Cell = ~600 GFLOPS. (De ezek nem egy-az-egyben összevethető adatok, mert pl. a G92 egymagában is 500 körül van, sokmindenben mégis sokkal lassabb, mint akár 1db Cell.)

    "Osszesen mennyi az ara mondjuk ennek?"

    3 PS3 = 1200 dollár.

    "Es mekkora tempot volt kepes elerni?"

    Az autós demókban 5-10 fps-t.

    "Mennyivel lesz ehhez kepest gyorsabb a Larrabee, amikor megjelenik, figyelembe veve, hogy meg nem lesz optimalizalva hozza semmi?"

    Azt nem tudom, de az IBM ray-tracere nem éppen game-orientált, miközben az Intelé igen, és állítólag 10x gyorsabb a szokásosnál.

    "Mennyi fog belole kelleni egy elvezhetoen futtathato jatekhoz?"

    A 90fps-es ray-tracelt Quake4-hez 8 mag kellett. 32 maggal már egy jóval komplexebb scene is elmegy...

    (#151): Így van, de sem mondtam, hogy az alap ray-tracing máris 100%-osan reális képet ad.

    Viszont:
    "Perspektivahoz: merre kell donteni a sugarat? Szelre, kozepre? Rengeteg esemeny van, ami fenyt=informaciot kepes juttatni ugyanabba az erzekelobe( szembeli receptor, CCd egy erzekeloje, monitor egy keppontja ha RT) Es ha valosaghu kepet akarunk, akkor ezt midnet meg kell hatarozni. Ahogy fogalamztad, ebben leolvadna minden gep, mire megcsinalna egy sima szobaban is akar."

    Talán nézd meg ray-tracing alapjait. ;)

    (#153): "Ehhez ket kerdes: te beleszerelmesedtel a fenytoresbe? Minden RT demo eddig azt feszegette, holott nagyreszuknek ezzel semmi koze nem lett a valosaghoz. Es folyamatosan a fenytorest, mitn szamolast hozod elo.Neked csak a fenytores jelenti az eletszeruseget? Csak kromkalitkak es falak kozott tudod elkepzelni a vilagot?"

    Ezt miből vontad le? Mert ezek sokkal jobbak a ray-tracingben? Attól még van ott más is.

    "masik: hova konvergal a RT szamolas? Csak nem ugyanoda, mind a masik variacio? Mert ha igen, akkor miert is tepjuk a szankat? Meg ha lenyegesen bonyolultabb modelleknel is fog ez bekovetkezni."

    Azért nem egészen mindegy...

    "Azert a RT-s fps-ek sem valami hudefenyes teljesitmenyrol arulkodnak. Es azokat nem C2D-n futtatjak. Te emlegeted folyamatosan, hogy hozzadobunk meg egy adag Cellt. Akkor miert lesz ebbol barmi othhon elvezheto? Magyarazd mar meg, ha jelenleg tizensok Cell kell valami kiszamolasahoz, max 20 fps-herz, es azt hozod elo, ha bonyolodik, akkor meg egy adag Cell, mikor fogja ezt egyetlen Larrabee kiszamolni?"

    Lásd kicsit feljebb.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #155 üzenetére

    No jó, az első mondatod után nem olvasom tovább.

    ps. én máshogy csináltam. gyorsabban. na bumm.

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #155 üzenetére

    A ray-tracelt Quake-ekben sem mozog ugye semmi, azért nem több mp egy frame, hanem csak 1/90... De ugye én beszélek össze-vissza... Te eszelős.

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #158 üzenetére

    A nénikéd futamodott meg - hogy szépen fejezzem ki magam. Csak (újfent) rá kellett jönnöm, hogy nem vagy vitaképes (csevegni lehet veled, de vitatkozni nem), mert nálad vagy fullra az egyik, vagy fullra a másiknak lehet csak igaza, és természetesen csakis neked. Annyira eszelősen ragaszkodsz az utóbbihoz, hogy a cél érdekében már otromba csúsztatásoktól sem riadsz vissza (lásd #155-ös eleje, amit a #165-ösben Ati_X_321 le is reagált, persze te véletlenül elkerülted a válaszadást). Amivel mellesleg ótvar személyeskedést próbáltál alátámasztani. Szívesen válaszoltam volna pár dologra, de elvetted a kedvem a beszélgetéstől. Ez nagyon megy neked. Hát gratulálok. Csak így tovább!

    Kopi31415: "mert dezz nagyon egysíkúan csak a RT-t tarotta valósághűnek, miközben az általa linkelt dolgok, amiket meg tudtam eddig nézni nem igazán voltak azok."

    Kissé kevered a dolgokat. Alapvetően arra válaszul linkeltem ezeket, hogy egyesek szerint ma még lehetetlen a real-time ray-tracing pl. egy asztalon elférő géppel. Ha az RT felsőbbrendűségét akartam volna demonstrálni, akkor ezeknél sokkalta jobb animokat is be tudtam volna linkelni, nem gondolod? Kapís végre!?

    kisfurko: Bump-mapping állítólag nem is kellett, mert poligonokból volt kirakva, ami korábban bump-mapping volt, azon az alapon, hogy az RT több poligonnal boldogul. Egyébként amit a #177-ben írtál, arról már volt szó.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #158 üzenetére

    "Nem mondja senki hogy a raytracing felesleges vagy nem lesz belole semmi"

    Érdekes, hányszor is írtad le, hogy mindenre van az RT-t megközelítő kinézetű, de 1000x gyorsabb raszteres megoldás...? Meg hogy hiába gyorsul az RT, a másik is ezt teszi, tehát...

    Meg az a belinkelt kép... Ügyi vagy, sikerült kiválasztanod azt, amihez tényleg elég egy egyszerű environment map (mert hogy semmi más nem mozog a képen, a vékony lábakon úgysem kivehetőek a dolgok, stb.). Csak éppen értelme nem volt.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz #06658560 #185 üzenetére

    Hogy pontosak legyünk, első pár alkalommal, amikor a real-time ray-tracing, és annak jelenlegi lehetetlensége volt emlegetve, és én belinkeltem, amit belinkelgettem, nem volt kiemelve, hogy asztali gép vagy sem, csak később, és arra reflektáltam, hogy egy blade is elfér egy asztalon, mint mondjuk egy workstation. Persze nyilván nem játékosok számára, de működik a dolog.

    Mégegyszer mondom: azzal, hogy azt mondtam, hogy a raszteres grafika műies, még nem azt mondtam, hogy a belinkelt animok az élethűség netovábbjai (csak legalább pár effekt élethű), eddig fogod? Logika? Azt mondtam, hogy RT alapon lehet igazán élethű képeket csinálni. Jó lenne, ha nem kavarnál itt feleslegesen te is, hanem pl. inkább jobban utánanéznél a ray-tracingnek, meg az optikának.

    (#193): Mint Ddekany is írta, ha nem lenne szemlencsénk akkor is láthatnánk élesen a lyuk-hatás segítségével (ez is 8.-os anyag), de mint szintén írta, azon jóval kevebb fény jön át, így csak jól megvilágított helyen látnánk. Végülis vehetjük úgy, hogy az RT is ezen alapul, mert a virtuális ablakon (képernyő) áthaladó sugarak itt is egy pontban metszik egymást. Tehát azokkal a sugarakkal számol, amik maradnának egy ilyen lyuk-hatás után.

    A természet inkább nem ezt választotta (bár még az is lehet, hogy pl. egyes rovarok így látnak). Persze lehet ezt is külön szimulálni, de ez már csak egy ráadás.

    Legjobb lenne olyan hologramokat létrehozni, aminél oda fókuszálunk, ahová akarunk, mert pontosan úgy érkeznek felőle a fénysugarak, ahogy a valóságban is, de az ilyesmi még nagyon odébb van.

    (#187) Raymond: "Hahahahahahahaha - bagoly mondja verebnek Gondolkodj mar el ezen meg azon hogy minket hordtal itt ossze-vissza."

    Aham, szal megint kezded végtelenül rosszindulatú, jól kiforgatott ki-mit-mondottat, jó adag személyeskedéssel nyakon öntve műsorod...

    Nem hordtam semmit "össze-vissza".

    "Odaig sulyedtel"

    Te sűllyedsz le, de nagyon. Sajnos elvakult "hadakozásodban" észre sem veszed, pedig ideje lenne.

    "hogy azokra a Q4 kepekre es a Ferrari-s demora allitottad sokszor hogy neked inkabb az tetszik mint a mostani raszteres megoldasok mu vilaga mert hogy azok milyen realisan neznek ki."

    Most vagy a saját félreértésedet próbálod rám verni, vagy szándékosan forgatod ki a dolgokat. Ezt így nem mondtam. Általánosságban mondtam az RT-ről, hogy élethűbb képeket lehet vele csinálni. A autós animok lényege a valósidejűség volt, olvass csak vissza, mire linkeltem be őket. A Quake-esekre azt mondtam, szerintem azért (GI hiánya, stb, ellenére) jól néznek ki (szubjektív!).

    Fenntartom, hogy a raszteres grafika számomra műbb. Ha másért nem, a kiábrándítóan élethűtlen és hiányos, vagy épp hiányzó tükröződések, fénytörések, kiábrándító és élethűtlen füst, stb. miatt. És hiába kifinomultabb az árnyalás, akkor is mű érzetű marad. A ray-traced Quake-ekben nincs (még) ilyen kifinomult árnyalás, de az élethűbb árnyékok, tükröződés, stb. miatt legalább nem illúzióromboló a számomra. És úgy tűnik, az én szememnek jobban fekszik egy alapabb RT-s árnyalás is, mint a trükkökkel teli raszteres. Kinek a pap, kinek a papné.

    "Ha az otvar szemelyeskedes alatt azt erted hogy megmodtam vilagosan a leirtak szerint nem ertesz ahoz amirol irt irogalsz akkor igen, az volt."

    Kár, hogy egy csúsztatással próbáltad ezt alátámasztani. Azt magam is írtam, hogy a raszteres grafikában nem vagyok túlzottan otthon (azért az alapokat tudom), ezen felesleges ugrálnod. Szubjektív véleményem viszont így is lehet róla.

    1-2 dologban igazad van, el is ismertem (de ezt meg sem látod, mert mindent-vagy-semmit játékot játszol) - mást meg vitatok, de attól még nem kellene így eltorzulnod.

    "Egyebkent meg jo kifogas sose rossz. Perszehogy azert nem valaszoltal ra mert meg vagy sertodve, nem azert mert gozod sincs mit irjal."

    Te nagyon el vagy tévedve, illetve a szociális érzékeddel valami komoly gáz lehet.

    "Egyebkent nem azert hagytam ki mert nincs ra mit valaszolni hanem mert egyszeruen mar faradt voltam az este es meghagytam mara."

    Persze, persze.

    "Nem akarom a lelkesedesed letorni, de ha lenne fogalmad a temarol akkor tudnad hogy van ra mit valaszolni csak sajnos gozod sincs hogy mi lenne az."

    És, miért nem írod le? Még mindig fáradt vagy - miközben személyeskedésre mindig van energiád?

    "Ezert hanyagolod a feltett lenyegi kerdeseket es ilyen hozzaszolasokra tellik csak mint a mostani."[/i]

    Nem én kezdtem ezt a stílust...

    "Ugy oszinten sajnalom azt is hogy ezt elirtam. Egesz technikai lett ez a tema csak az ilyen szarsagok ronditjak ossze amikor allitasz valami egetvero baromsagot aztan kotod az ebet a karohoz teljesen orult "ervekkel" (pl. mint a realisztikus Q4 demo, asztali vagy asztalon elfero blade furt meg halom CELL). Aztan a tema lassan atmegy abba hogy mondatonkent valaszolsz egy-egy hozzaszolasra finoman valtoztatva a mondandon hogy hulysegeken tudj kesobb fennakadni a vegen meg hogy mindenki csak szemelyeskedik es bant teged pedig te olyan pizitiv es jo voltal. Aztan az egesz egy ilyenbe megy at mint most. Ezt mar nagyon sokszor eljatszottuk es tenyleg unom."

    Valóban? A múltkor véletlenül nem te kezdtél belekötni apró részletekbe (de azt is kiforgatva), miközben a lényegben ordasan tévedtél, de a hasonló hadakozásodban csak nagyon lassan jutott ez el a tudatodig?

    Mint írtam, most sem veszed észre, hogy az érveid egy részét nagyon is elfogadtam. Csak nem mindent. De te annyira elvakult vagy, hogy csak a teljes és tökéletes győzelem érdekel. Ami lehetetlen elvárás.

    "Normalis minosegben ember, es nem egy tobbtizezer $ blade furton vagy egy halom PS3-on."

    Ezek a kikötések nem szerepeltek az elején. És ami ma többtízezer dollár, az éveken belül ennek töredéke lehet, ugyebár. Márpedig a fő kérdés az volt, mi lesz 2 év múlva. Azt meg magad is írtad, hogy a Larrabee megjelenéséig a kódjukon is faraghatnak még.

    "Csak azok nem realtime. Itt meg arrol beszelunk. Vagy ha van realtime akkor ne tartsd vissza magad."

    Ami ma nem real-time, az "holnap" azzá válhat.

    "Csakhogy azok a Q4 kepeken semmi nincs. Se tobb poligon, se bumpmapping, se normal mapping. Nezz mar meg par kepet a rendes Q4 verziobol hogy kene kineznie minium. Egyebkent ha annyira jo a raytracing a sok poligon feldolgozasaban akkor miert csak max 200-300 ezerbol allo sceneket demoznak? Es meg meg a felso hatar, az a Q4 annyi sincs."

    A cikkben még példát is mutat erre. Ne az én torkomnak ugorj már légyszives, ha nem volt igaz.

    Ez különben is csak egy CPU-n futó demó, később a Larrabee-n kell majd futnia, ami vélhetően optimálisabb lesz különféle mappingekre is.

    (#188): "Te beszlesz csusztatasokrol? Vagy csak siman a szovegertessel van gond? Realtime RT-rol van szo nem offline! Lassan fel kene fogni. Es arrol hogy egy pusztan RT-n alapulo jatek engine kivitelezhetetlen a raszteres megoldason minosegeben ma es ugyanugy kivitelezhetetlen lesz 2 ev mulva is amikor kijon a Larrabee."

    Most is te csúsztatsz, mert az a kijelentés, hogy a raszterezésben 1000x gyorsabb megoldások vannak mindenre, megközelítőleg élethű eredménnyel, egy teljesen általános megfogalmazás. Ebből arra lehetne gondolni, hogy az RT lényegében felesleges, akár gyorsan, akár lassan.

    "A belinkelt kep meg azert lett linkelve amit odairtam - az emlekeztetett a 3DS env mappingra a legjobban."

    Akkor is manipulatív volt betenni azt a képet. Miért? 1., egy játékban nem csak ilyen helyzetek vannak, hogy egy ilyen vékony lábú pókféle van egyedül a képernyőn. (Vagy ilyenkor át kellene váltani raszterezős grafikára, aztán meg vissza?) 2., mozgásban amúgy is kibukik, hogy env map, vagy valódi pontos tükröződés.

    "Ezt nem jelenti azt hogy a tobbinek nem hanyadek a minosege. Mert az."

    Jól van. De ezt véleményt lehetne közölni normálisan is. Lehet, hogy szakmai vélemény, de nem mindenkire kötelező törvény, lehet ettől eltérő szubjektív vélemény is.

    "Meg most mar eleg az effekthez egy egyszeru envmap szerinted is? O RLY? Mert eloszor azt allitottad az RT tuti megoldas es amikor mondtam hogy ha nem tudnad hogy van lekepezve nem mondanad meg hogy RT vagy envmap arra azt allitottad hogy mozgasnal igen. Csak aztan godolom megnezted a videot is es leesett a tantusz"

    Milyen videót, és milyen tantusz? Csak ahhoz az állóképhez elég.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Közben láttam pár GT5P screenshotot (ha tényleg azok), hát meg kell hagyni, tényleg elég jól néz ki. [link]

    A Power6 valószínűleg nem full in-order, hanem a Cell PPE-jéhez és a Xenon magjaihoz hasonlóan pipeline-os trükközéssel 1, esetleg 2 utasítás mélységben képes variálni a végrehajtást.

  • dezz

    nagyúr

    válasz fLeSs #210 üzenetére

    Olvastam. Azt gondolnám, a Xeonnál és az PPE-nél elsütött trükköt/ötletet ott is bevethették, mivel kevés tranyóba kerül, és szinte adja magát.

  • dezz

    nagyúr

    válasz fLeSs #212 üzenetére

    "The PPE core can fetch four instructions at a time, and issue two. In order to improve performance from its in-order pipeline, the PPE utilizes delayed-execution pipelines and allows limited out-of-order execution of load instructions. This allows the PPE to get some of the advantages of out-of-order execution without any significant increase in complexity." [link]
    (Valahol volt szó róla kicsit bővebben is, de most nem találom.)
    [És persze Xenon, mint ahogy először írtam.]

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz fLeSs #214 üzenetére

    Az én idézetemben nem a függű utasítások időzítéséről van szó, hanem éppen a nem függők végrehajtásának felcseréléséről. :)

Új hozzászólás Aktív témák