Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #30 üzenetére

    Azt ugye tudod hogy az a cikk amit elozoleg linkeltek nem masrol szol mint az altalad linket reportrol. Ugyanarrol beszeltek mindenhol. A duma az egyik dolog a realitas meg a masik. Eleg megnezni ki mit produkal mivel.

    "Az akkori gépek még túl lassúak voltak, de most már ott van a PS3, jön majd a Larrabee - kimondottan erre optimizálva, és nem raszterezésre, stb.)"

    Fantasztikus. Megnezted mennyi CELL kell ahoz amit az IBM bemutatott? Mindegy hogy a varos vagy a lamborghini scenerol van szo.

    Elkezdhetjuk megbeszelni a dolgokat de akkor valami tenyekkel kezdjuk. En azt mondom se az iden se ket ev mulva nem lesz olyan hardver a piacon amivel normalis akkori mainstream felbontasban (1280x1024, 1680x1050 vagy 1920x1200) normalis minoseget tudsz produkalni. Es itt a normalis alatt olyat ertek ami legalabb az egy-ket eves klasszikus mostani megoldasokkla elersz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #33 üzenetére

    Raytrace mint valósidejű 3D jövője kapcsán érdekes lenne, hogy a scene nagyságával (háromszögek száma, mindenféle effektek száma, stb) hogyan skálázódik. Azaz, hogy vajon lassabban lassul-e a scene komplikákódásával mint a raszteres 3D, mert akkor a jövőben valóban átveheti a rasztertől a terepet. Viszont ez nem 2 év mulva lesz, nagyon nem...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #36 üzenetére

    Akkor ugye vilagos hogy az Intel duma csak suketeles.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • dekoninck

    aktív tag

    válasz dezz #36 üzenetére

    És mennyivel kisebb számítási kapacitás kellene, ha poros lenne az a Ferrari :)

    #17 Gyanús nekem ez a Daniel Pohl. Az a Gyűrűk Ura filmjelent miért lenne raytrace? Szerintem maszkokba öltözött biolények, real-time. A GyU maszkmesterei szerintem Oscart is kaptak.

    [ Szerkesztve ]

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #52 üzenetére

    "Nézd meg a #36-osban linkelt oldalon, hogy viszonyul egymáshoz a G80 és a Cell ray-tracingben: 2x-es elméleti FLOPS, ehhez képest 1/5 teljesítmény (a G80 részéről)..."

    Tudom hogy nem neked irtam en sem szemelyesen neked valaszolok hanem az altalanossagra. Ez a mondat egy ekes peldaja annak ami az egesz Intel-es ray-tracing kampanyban felbassza minden normalis kicsit is hozzaerto ember agyat. Az idezett mondat alapjan ugyanis semmikepp nem lehet megitelni nemhogy a ket chip teljesitmenyet de meg a ray-tracing alatti teljesitmenyet sem. Mert a ray-tracing nem egy dolgot jelent es nem egy modon lehet megoldani ugynugy mint majd az osszes tobbi ma hsznalt vizualizacios technikat.

    "A GPU-k is kezdenek belassulni, ha komplexebb dolgokat akarunk velük csinálni, a nagyobb élethűség kedvéért..."

    Ne3zd, minden belassul ha eleg komplex szamitast raksz ra. A fust demonak peldaul semmi koze a raytracinghez, egy csomo szamolasrol van szo amit a CPU-n is elvegezhetsz de egyszeruen olyan sebesseget egyik ma vagy az iden elerheto CPU-n nem kapsz meg. Es valoszinuleg jovore sem, de nem akarom elkiabalni a 8 magos Nehalem megjelenese elott :)

    "Közben nem láttam még olyat tőlük, ami ne lett volna teljesen mű."

    Ez pusztan attol van hogy az NV demokban az "artistic value" soha nem volt a csucson. A technikakrol volt szo mindig is. Az ATI demokkal ellentetben ahol azert volt lelkuk is a demoknak sokszor meg nem is olyan trukkos technikai megoldasokkal.

    "A ray-tracing nem csak 1-2 tükröződő felület, hanem számos dolgot könnyebben, és mégis élethűbben lehet megvalósítani."

    Mondj harmat. Es sok sikert mert nem lesz konnyu. Es ha eloszo utananezel az egesz ray-tracing temanak akkor rajossz hogy tenyleg nem lesz konnyu azt a harmat osszeszedni :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz dezz #54 üzenetére

    Megvót a három. :C Lényegében ez volt a cél... :DD

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #54 üzenetére

    "többszörös tükröződés"

    Ez az elso es leglatvanyosabb ezert van tele Pohl demoja is ezzel. A kerdes viszont az hogy egy interaktiv applikacioban (ertsd jatek) mennyi ertelme van es mennyire gyakori a felbukkanasa. Peldaul hol van olyan eset ahol egyszeruen ez kell mert a mostani megvalositasok nem adjak meg a kello realitas latszatat.

    Ralisztikus es valos arnyekokhoz nem kell raytracing. Soft shadows meg peldaul vegekpp nem lesz a klasszikus ray-tracing algoritmusal ugy elerve hogy az valaha is interaktiv legyen (tudom, soha nem mond hogy soha, de itt evtizedekrol beszelunk). Masik dolog hogy semmi ertelme nem lenne ezt nyomatni amikor van kismillio masik megoldas gyorsabb es szebb vegeredmeny eleresere.

    "Az említett élethű füst-effekt."

    Ennek mi koze a raytracinghez?

    "Tömör, átlátszó, fénytörő anyagok."

    Ezt sem tegnap elott oldottak meg raytracing nelkul de legyen. Mondjuk hogy kell.

    "Változó függvény alapú felületek és terek."

    ?

    Metaballs - na ehez vegkepp nem kell semmilyen raytracing.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #64 üzenetére

    "Az ilyesmi szitukat manapság természetesen erősen kerülik a mai játékokban. És persze nem csak króm golyók tükrözhetnek, hanem bármilyen simább felület. Pl. autók karosszériája, amikor egymás mellett elmennek, és nem csak a statikus környezet tökröződik... Vagy képzelj el egy üvegfalakkal telerakott irodaépületet."

    Hmm...lattal mostanaban egy-ket jatekot? :) Mert az autok tukrozodnek egymasban, ezt megcsinalod cube mapping-al gond nelkul. A fal meg tenyleg nem gond.

    "Hát... A mai játékokban nem éppen realisztikusak, nem minden tárgy vet árnyékot mindenre, stb."

    Es ez raytracingel sem lenne maskent. Mert ott nem kapsz soft shadow effektet. Ez meg az offline rendererben is maskepp van megoldva. Doom3 szeru eles eros kontrasztu arnyekot kapsz csak az meg messze van a realitastol es a ma megszokott render minosegtol. Egy realtime cucc pedig kulonbozo megoldasokat hasznal kulonbozo arnyekok szamolasara ugyanugy mint az offline renderer. Ott sem eleg egy megoldas.

    Abban a fust demoban nem a megjelenites volt a plane hanem az hogy az egyenlet szamolast is a GPU vegezte. Tehat a raytracinghez semmi koze. Ugyanugy ahogy a voxeleknek sincs.

    Ad fenytores stb. effektek "Csak szintén lassú."

    Nem ugy nez ki. Mar egy R300 is siman birta a HL2-ben. Azota meg vegkepp tovabb leptunk sokkal komolyabb dolgok fele.

    "X. order surfaces. Eleve nagyon sok háromszög lehet, és ha még frémenként újra is kell generálni..."

    Latod ez meg vegkepp kiutne a raytracing algoritmust. Ujrageneralni a haromszogeket framenkent? Sok haromszog nem megoldas semmire. Az megol mindent raytracingel vagy anelkul. A haromszogeket okosan kell felosztani es azert nincs meg full automatikus modell generalas. Olyan algoritmust meg nem talalt fel senki amely lekorozne egy embert a modell optimalizalasaban. Meg a LOD-ot sem veletlenul tallatak ki. Minek dolgoznal fel egy 250e polygonbol allo modellt ha az 100 pixelt foglal el a kepernyon? Ennek semmi ertelme.

    "Jó, de ez is sok háromszög, és állandóan újra kell generálni."

    Nezz mar meg par sokeves demot a www.scene.org oldalon. Metaballs effektet mar a 7.14Mhz-es Amigam is mutatott pedig abban FPU sem volt. De meg mindig nem ertem mi koze lenne ennek a raytracinghez.

    A videokhoz - ez a minoseg mar ma nem jelent semmit. Teljesen elettelen, hiaba a realisztikus tukrozodes. Meg sokminden hianyzik rola hogy elerje a megszokott AAA mainstream minoseget. Az aranyokhoz pedig:

    "az autó 75x több poligonból áll, mint a játékokban szokás."

    Ez polygon szam nelkul nem jelent semmit. Szerencsere ott a link a modellre: [link]

    Body with rims: 195 222 faces
    Tyres: 166 632 faces

    Ehez osszehasonlitaskepp:

    Project Gotham Racing 3, X360, 2005
    Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
    Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
    Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

    Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
    Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

    Eloadasokbol, interviewkbol, konferenciakrol osszegyujtott adatok. Van meg par: [link]

    Szoval pl. a GT5P-nal abbol a 200e polygonos kocsibol rohangal a palyan 16. Plusz meg ott a palya is. Ugyanabban a kb. 1Mpixeles felbontasban (1280x720) mint a linkelt video csak 60FPS-el. Vagy a replay alatt 30FPS-el, de DOF es motion blur-el egyutt. Mar ma. Es pofasabban nez ki finoman is szolva :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Ati_X_321

    aktív tag

    válasz dezz #66 üzenetére

    milyen megnyílvánulásomból tűnik úgy, hogy keverném a kettőt?

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #65 üzenetére

    Kersenem kellett a videok kozott es meg tenyleg nincs benne a masik auto tukrozodese :) De mondjuk ez is sokat elarul - alig talaltam 2-3 reszt az 5 videoban ahol meg tudtam nezni. Nagyon fontos feature :) Pedig a replayt neztem.

    [OFF]"de olyan igazán élethűnek nem mondanám"

    Hat....[link]...egyrakas nem is regi mozifilm van ahol nincs meg ez a minoseg. De altalaban az animacio/fizikan hasalt ott el a dolog. De ez nem valtoztat azon hogy ilyen minosegu megvilagitast nemigen talalsz az autos jatekoknal.[/OFF]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #64 üzenetére

    "GPU-t nem igazán tudnak csinálni, de sok egyszerű x86 magos cuccot igen. Aztán azt arra használják, amire lehet. :DDD"

    Na de akkor ebből szénnéégés lesz (már 3D gyorsító területén), és az nVidia és az ATI hátradőlhet. Megőrültek ezek? Szerintem inkább félre lettél tájékoztatva. VAGY, nem csinálnak játékos kártyát a dologból egyenlőre.

    A másik... ez a "GPU-t nem tudnak csinálni", ez hogy megy? Nehezen tudom elképzelni, hogy olyan ötlet lenne egy GPU-ban amit nem ismer mindenki aki abban a szakmai elitben van, ahol ezeket magas szinten megtervezik. Azt gondolnám csak azon tudnak variálni, hogy mely ötletekből mixeljék össze az aktuális szerzeményüket, aztán vagy jól eltalálják, vagy nem. (Aztán persze jön az alacsonyabb szintű tervezés, de abban igencsak otthon van az Intel.) Vagy a GPU tervezés annyival zártabb világ mint a CPU tervezés... nem tudom.

    [ Szerkesztve ]

  • Dare2Live

    nagyúr

    válasz dezz #72 üzenetére

    "Aha, pár labdaccsal. Pár ezerrel már nem olyan jól boldogulna - egy GPU sem. Ray-tracingben meg pár függvény."

    Érdemes megnézni pár boxos videot a "nem optimalizáltságáról", több cput nemigen használó Crysis motorral
    pl
    [link]
    vagy
    [link]

    btw ha jól tudom ez is real time render.
    [link]
    tényleg képtelenség.....

    don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up...

  • Dare2Live

    nagyúr

    válasz dezz #76 üzenetére

    Te tudod mi az az 7mhzs Amiga ami megcsinálta "pár labdacsal"? És tudod, hogy viszonyul hozzá egy core2?
    vagy nemtiszta számodra a kettő közti szorzó meg a pár labdacs és az ezer labdacs közti szorzó? :DDD

    Nösze ittvan HDben mindenki nézze meg mert érdemes.
    [link]

    meg a korábban linkelt crysis dobozos/hordos egyebes videokat is.

    [ Szerkesztve ]

    don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up...

  • Dare2Live

    nagyúr

    válasz dezz #78 üzenetére

    Te tudod, hogy egy core2 se egy magbol áll?

    És egy játéknál bazira nem az a lényeg, hogy a fizika matematikailag kiszámolt tökéletesség legyen amit egyébként sem fog tudni még egy larabee utoda sem(hacsak a qvantumszámítógépek nem indulnak brutális fejlődésnek)
    és mint a videobol is látszik egy bazijó fizikát meg már egy egymagot használó "optimalizálatlan" játéknak hívott crysis is oda rak az ember elé. Akkor mi lenne ha 1-2 magot csak erre használnánk. :U

    don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up...

  • dezz

    nagyúr

    válasz dezz #80 üzenetére

    Ez kimaradt:
    3 metaballs vs. 100-1000-10000 metaballs

    Raszterezett grafikánál az egészet le kell számolni háromszögekre (dinamikus scene), hogy utána el lehessen kezdeni kipakolni; ray-tracingnél elég az adott sugár által legközelebb metszett pont helyét kiszámolni - adott megvalósításban metaballok helyét és mérét megadó koordinátákból és átmérőkből. Persze ez sem olyan egyszerű, de adott esetben gyorsabb lehet.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz dezz #81 üzenetére

    (Nem mintha a metaballs technika, vagy más metasurface-ek annyira sűrűn lennének alkalmazva a mai játékokban. :DDD )

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #72 üzenetére

    Szoval sem a fustnek se a voxel-eknel nincs koze a raytracinghez csak az hogy az a ketto is szamolas. Azert ennyire ne altalanositsunk :)

    A fenytores problemaja meg van oldva regen. Ha nem lattad HL2-ben akkor nezd meg. Lassu sem volt mar akkor sem. Most meg vegkepp nem. Az ATI szereti egyebkent hasznalni a tech demokban ha megnezel parat.

    Megint a lenyeget felejted el. Nem az a fontos hogy egy effekt fizikailag korrekt legyen hanem hogy ugy nezzek ki hogy az. Es ha a hatast X modszerrel elered 100x gyorsabban egy par $os chipel akkor senki nem fog azzal foglalkozni hogy fizikailag pontosan lemodelezze par 100 $os CPU-n vagy barmi mason raytracingel.

    "Raszterezéskor! Éppen hogy (fejlettebb - ennél nem poligon alapú) ray-tracingben meg nem kell."

    Dinamikus scene-el mit csinalsz?

    "Éppen ezért jobb itt a ray-tracing."

    Beszelj par emberrel aki offline renderingel foglalkozik. Az optimalizacio az alap mindennel. A scene felosztasa darabokra, az objektumok felosztasa darabokra. A poligonszamok minimalizalasa, render optimalizacio (tobb pass stb). Es ez offline nem realtime. Szoval a raytracingnel ugyanarra torekedsz mint a raszterizacional - minimalizalni a belepo adatok mennyiseget.

    "Faces != poligons. Háromszögeknél 3 a váltószám, nemde? (Vagy talán 6, ha mindkét oldalt külön vesszük.)"

    A 3D Studionak is utana nezhetsz ;) Mert ott a face = triangle. tehat a szamk ulnek. Az oka az hogy a 3DS-ben a polygon nem csak haromszog mas is lehet (tobb oldal). Realtime grafikaban pedig nem kuldesz at minden oldalt osszefuggo haromszogeknel. Ez alap. Ha az oldalak osszeernek akkor csak 1-1 vertex van feldolgozva nem 2-2. Peldaul ha egy 5 haromszogbol allo stripe van feldolgozva akkor nem 5x3=15 oldal adata megy ha hanem csak 11. De ezt nincs ertelme itt levezetgetni, alap dolgok mesh/object optimalizalasnal offline es realtime rendernel egyarant. Az UV es tex map-ek miatt is tobbek kozott.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • dezz

    nagyúr

    válasz dezz #84 üzenetére

    "többszáz" -> 1000 dollárt megközelítő összegre gondolok.
    "leg függvény" -> ide találj ki valami jó szót. :D

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #84 üzenetére

    khmkhm. Hat az altalad linkelt Ferrari Enzo Ferrari kepeket mindennek lehet nevezni, csak elethunek nem. Szerintem te is rajosz majd miert... :U

  • Dare2Live

    nagyúr

    válasz dezz #89 üzenetére

    ott vannak a Raymond által linkelt képek de jopár video is kering a neten az adott játéktól ahoz képest a ferraris video a végén legalábbis nekem is sehol sincs élethüségben.

    don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #84 üzenetére

    "Ugyebár arról beszélünk, hogy melyik technika mennyire számítás-igényes, nem-e? Így egy élethű(!) füst (tűz, stb.) raszterizált és ray-traced kiszámolása lassúságának összehasonlítása értelmes művelet... Vagy mégsem?"

    Nem, a raytracing-rol beszelunk es annak megvalositasarol jatekokban. Ezert lenne jo ha mar hagynad a fustot es a tobbi nem ide tartozo dolgot. Szamitasigenyes vagy nem az lenyegtelen, nem a raytracinghez tartozik. Az sem hogy az a fust realistikus-e vagy nem. Ezt ejtsd legyszi mert egyaltalan nem a temahoz tartozik. Mondtam mar a legelejen amikor azt a techdemot felhoztad.

    Mindig csak egy R300-as demot hozol fel (melyiket egyebkent?) de ahogy mondtam a fenytores megvan oldva raytracing nelkul is ertelmes minosegben. Nem egy jatekban vagy offline rendererben.

    "Erről beszélek, a félig élethűségről, ami nekem nem jön be. Nem olyan szép, nem olyan izgalmas."

    Pedig a belinkelt Ferraris demo kimondottan nem szep es nem elethu meg par eves szinvonalhoz hasonlitva sem. Ezen kivul magad is lattad hogy mi kell az eloallitasahoz.

    Ad hardver arak - mindkettonel a vegfelhasznaloi arat vettem. Chip vs. chip. Lehet az arakkal jatszani, de a akkor sem lesz jobb a helyzet. Amit linkeltem GT5P kepeket tudod min megy. Egy NV40 derivaton. Most nezd meg mi kraft van ahoz kepest egy mondjuk 150 EUR-ok HD3850-en. Es az mar egy kartyas, RAM-os vegfelhasznaloi ar most, nem valamikor 2 ev mulva amikor ugyanannyiert egy 4x erosebb chipet kapsz minimum.

    " a Larrabee sem többszáz dollár lesz."

    Ezt mire alapozod? Mert en mar csak a meretbol es tranzisztor szambol itelve sem tudnam a mainstream vagy budget kategoriaba besorolni.

    Ahogy egyelore kinez a dolog a raszterezo hardver fenyevekre van barmelyik raytrace megoldastol ami a poligonok feldolgozasat es runtime optimalizalast illeti. Es nem ugy nez ki hogy ez valtozna a kovetkezo jopar evben. Larrabee es CELL ide vagy oda.

    "A függvény komplexitásától függően lehet lassabb, vagy épp gyorsabb, mint x számú poligonnal végzett raszterezés. Így ma különlegesebb függvényeknél az optimalizáció éppen a poligon-generálás, és az azzal való számolás. De ez változhat, ahogy gyorsulnak a gépek."

    Es ez mitol jobb vagy eppen mas mint a mostani GPU megoldasoknal? Mert en nem latok kulonbseget. Ahogy irtam, mindehol (offline es realtime) egyarant arra torekszik mindenki hogy minel kevesebbet kelljen szamolni. Meg az offline raytracing renderenel is ahol percegik, tizpercekig vagy orakig tart egy frame generalasa arra torekszenek nemhogy ott ahol 30 frame a kovetelmeny masodpercenkent.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #89 üzenetére

    Naszóval, köhömköhöm.. A Ferraris felvételben egyetlen képkoskát nem láttam, ami élethű lett volna. innentől kezdve biztos szép meg jó az egész, de ha élethűen akarok valamit megnézni, akkor köszönöm nem kell. kettő. Ha a ray tracinges cuccok is csak odáig mennek, hogy poligonolunk, akkor megint nem kell. Teljesen, mindent folytonos, min másodrendben deriválható függvényekkel írjanak le és számoljanak, ne pedig közelített töröttvonalakkal. Valamint jó lenne, ha nem azt akarnák beadni, hogy midnen autó úgy csillog, mint a leeloxált lófasz.Mert az nem a valóság, csak hülye tunerprogramozók autósálma...

    Egyébként ha ezeket nem egyetlen processzoral számolják, max egy koproceszorral, akkor nagyipari alkalmazásban elfelejthetőek. három PS3, Ha jól tudom az 9 Cell procit jelent. Hurrá, megint egy értelmes valami, és rettentő gyorsan is dolgozik. Akkor már inkább kérem vissza a 16 színű c64 játékokat.

    biztos jó ez a sugárkövetés, de azért eléggé megfektet még mindent, amivel manapság játszanak. innentől kezdve meg eléggé túlzás már most ennyire erúőltetni. legyen meg hozzá a vas, hogy egy metropolist. NYC így lekövesssenek pl egy repszimulátorhoz, úgy, hogy dinamikusan be lehessen akár zoomolni a képbe és rendesen jelenítsen meg midnent.

    Anyway: feszegeted itt a füstöt, mint olyat. Amíg nem CFD számolja a füstöt, adig az nem lesz életszerű. Ahhoz meg próbálkozz modnjuk a BMW-nél, hátha odaengednek Alberthez egy kicsit.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #96 üzenetére

    Tulajdonképpen te hoztad elő ezeket, hogy élethű, meg izémizé. Hát, eléggé nem az egyik sem.Azt, hogy mire képes azt le lehet szűrni belőle . De hogy nem élethű, az biztos. miért van az, hogy midnen ilyen demoban, amit látok az eloxált felületekkel jönnek, ha autó, Vagy a készítők még soha nem láttak élő autót?

    Ok, pontosítok, nem azt értettem nagyipari alkalmazáson, mint amit te: az otthoni, éves szinten sokmillió gépet eladó piacot. Oda ezek alkalmatlanok jelenleg. És nem kissé, hanem rettenetesen. A PS3-at tekintve akkor magilag alulbecsültem magam. Ha 24 mag kell egy ilyen szintű számításhoz, akkor miért is jó ez othhoni, játékfelhasználásra? Nagyon úgy érzem neked ebben az egészben egyvalami fontos: a raytracing mint grafikai modellezési metódus felsőbbrendűségének a bizonyítása, holott szerintem rajtad kívül senki más nem ezt vagy az ellenkezőjét akarja most itt kihozni...

    A boeinges cikkhez hamarosan reagálok.

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #96 üzenetére

    "Te most ugye csak hülyéskedsz? Vagy tényleg nem látod át, hogy jönnek ide a raszteres képgenerálás azon esetei, amikor hasonlóan lassú, mint a ray-tracing?"

    Nem hulyeskedek de sokadszorra sem akarod felfogni. Az a demo nem a kepgeneralasrol szolt hanem arrol hogy a fluid szamolast el lehet vegezni a GPU-n. Semmi koze a raytracing alapu kepgenerelashoz. Remelem most mar eleg lesz.

    [I]"És mint írtam, volt erről egy grafikon, de még mindig nem találom, miszerint egy bizonyos komplexitás után a ray-tracing a gyorsabb. Attól kezdve miért is használnák tovább a másikat?"[/]

    Megint semmi konkret adat nincs. Majd ha megtalalod a grafikont visszaterhetunk ra. Addig semmi ertelme es addig itt a valosag amit lathatsz az altalad linkelt demok es a mar ma jatszhato jatekok kozt.

    "A jövő ugyebár egyre inkább a párhuzamosításé. A ray-tracinget mintha direkt sokszoros párhuzamos feldolgozásra találták volna ki, szinte lineárisan skálázódik a teljesítmény a magok számával, stb."

    Mert a mostani shader alapu grafika nem parhuzamosithato? Mert egyelore ugy nez ki hogy igen ezert olyanok a GPU amilyenek.

    "A raszteres grafika minden fő elemét lehet ennyire jól párhuzamosítani?"

    A raytracing minden eleme ennyire jol parhuzamosithato? Nincs semmi ami visszafogna?

    Az R300 demo a "HDR demo volt". Meg ma is jol nez ki. Es az igazan jo minseg shader alapu refractionnal ugyanugy realtime mint a tobbi. Itt nincs ertelme olyan algoritmusnak ami nem megy interaktiv framerate-en.

    Az hogy a Ferrari demo ugy nez ki ahogy nem csak annak koszonheto hogy amator munka. Itt megint elojon az amirol vagy elfeledkezel, vagy nem tudod vagy elhallgatod mert nem illik a mantradba. Az hogy a jobb megvilagitashoz nem lenne eleg az amit csinalnak mert a raytracing nem a szent gral. Es ehez nincs mit hozzafuzni. Annyit csinalhattak volna meg hogy (eleg komolyan) megnovelik a fenyforrasok szamat (GI szimulacio) es javitanak az algoritmuson de akkor mar hoppa - oda a realtime tenyezo. Egyebkent meg nem nez ki jol. Ahogy mar irtam meg a realtime jatekok vilagaban is messze afolott a minoseg folott jarunk mint ami ott volt. Az egyetlen amit fel lehet hozni az a tukrozodesek minosege (micsida meglepetes). Semmi mas. Meg a kocsi lakkozasanak megoldasa is elmarad egy normalis szinvonaltol. Az hogy ez nem egy jatek engine nem jelent semmit. Mert jatekok reszerol meg itt sem tartanak. Lattad mi letezik - a Pohl Quake3 cucca ami olyan poligonszamokkal dolgozik az egesz levelre amilyenek az ujabb jatekoknal 1 (egy) karakter tartalmaz. Ha ezt megnoveled a tizszeresere akkor sem ersz el semmit. Egy normalis jatek manapsag tobb millio poligont nyomat framekent komolyabb minosegben es nagyobb FPS melett.De mondom, ha tudsz olyan megoldasrol amivel beolvasol egy (ne legyunk telhetetlenek) 1 millio poligon/frame scene-t es megjeleniti legalabb mondjuk 25FPS-el 720p-ben mondjuk ket darab 3Ghz 4magos C2 procin akkor azt megnezem. Meg komolyabb minoseg sem kell, eleg az ami a Ferraris demo vegen volt. Meg AA sem kell.

    "NV45=G70/71 derivát."

    Legyen G71-es hogy komolyabb szamokkal dolgozhass (pedig nem az). Meg igy sem valtoztat a lenyegen hogy sehol nincs az a chip a main low-mainstream kartyakhoz kepest teljesitmenyben.

    "Shaderben 4x erősebb - és minden másban is?"

    Varj csak...valtik azt allitottad a fust es voxel peldakkal hogy azert kapcsolodnak a temahoz mertt ott is szamolasrol van szo. Akkor a 4x shader teljesitmenyen kivul meg lenne meg fontos? ;) Egyebkent a pixel fillrate 3x nagyobb a memoria savszelesseg pedig a 3850 verziojatol fuggoen kb. 56 GB/s az egesz 512MB memoriaba az RSX 20.8GB/s-ehez kepest a 256MB-be. Aztan ott van meg a FlexIO-n keresztuli 20 ha jol emlekszem csak az nem mindenre hasznalhato de egye fene, szamold bele. texturazasban azt hiszm kb. egyformak (csak persze az RSX nemigen tudja a potencialt kihasznalnia mem savszelesseg hianya miatt). Na mindegy ez mar nagyon off.

    A Larrabee arat te jelentetted ki olyan magabiztosan hogy alacsony lesz. En csak mondom hogy minden eddigi sokeves tortenelembol itelve nem lesz alacsony aszerint amit a chiprol tudni lehet. A 32nm technologiat is mar figyelembe veve.

    "A ray-tracingnél nem-sík felületek adott esetben gyorsabban számolhatók egy függvénnyel, mint poligonokká alakítva."

    Megint vissza oda amirol mar szo volt. Hogyan csinalsz meg egy levelt nem sik feluletekbol? Hiaba gyors ott a raytracing ha nem tudod felhasznalni semmire. Vagy ha felhasznalod, ok, de hany szazalekat fogja egy scene-bol kitenni? Es mit csinalsz a tobbi resszel amit poligonbol kell megcsinalnod. Reszletesen, texturazva, animalva stb? Ha szarra losz egy szobat vagy a kornyezetet ugy altalaban (inkabb ez ma a norma mint kivetel) akkor sem kell uj setup az egesz scenere ha raytracinget hasznalsz? Mert szerintem kell. Es akkor lehalt az FPS-ed is es a teoriad is a raytracing tutisagarol. De meggyozhetsz az ellenkezojerol.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #102 üzenetére

    Akkor nyudogj le mieloot valami hulyeseget irsz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #104 üzenetére

    Ird le es meglatjuk :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #107 üzenetére

    Azoknal ott nem a megjelenites szamolasa a nehez hanem a szimulacio szamolasa. Es ha ez a GPU shadereken tortenik akkor mar perszehogy nem mindegy a megjelenitest hogy oldod meg. Szegeny shader egysegek pusztulnak a szimulacio szamolgatasaval te meg meg radobnal par lapattal a dologra. Szerinted milyen gyorsan menne a fustos demoban a fluid szim ha a shaderek meg azzal is foglalkoznanak hogy a tartaly csilli villi keretet vagy a padlo tukrozodeset raytracinel szamolgassak a mostani megoldas helyett azert hogy a kepernyo nem egesz 5%-at (a keret es ez meg talan tulzas) fizikailag korrekt kep foglalja el amikor a kulobseget nem latja senki annyira jelentektelen a lefedes. Vagy hogy a sik padlon a tukrozodes raytracinges legyen ahol meg egyaltalan nem mondod meg hogy van csinalva ha nem tudod.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #101 üzenetére

    Mivel a 7800-al a dynamic branching fogta vissza igy a shader teljesitmeny novekedese es a dynamic branching javulasat figyelembe veve megkockaztatom hogy egy RV670 vagy egy G92-es beerne azt az emlitett CELL teljesitmenyt. Sacc, mert sajna az 1950XTX-emen nem indul el a Cg es a GLUT telepitese utan sem hogy legalabb azon megnezzem mit tud. Ha tudod hogy kell ezen elinditani akkor megoszthatnad hogy kiprobaljam. A 6800Go-m teljesitmenye nem erdekel kulonosbben :)

    "the rendering time of traditional polygon rasterization techniques scales linearly with scene complexity, ray-tracing scales logarithmically."

    Ezt nem vitatja senki, a problema az hogy nincs megadva milyen implementacio pontosan es milyen kornyezetben (scene komplexitas, interaktivitas stb.) a masik pedig hogy konkret szamokkal nem szolgaltal. Tehat az hogy linear vs. log nem jelent semmit, mert ahogy irva vala mar itt a topicban a raytrace most ott tart hogy nevetseges mennyisegu poligon 50-100e per frame (vagy per scene? nem si nztem az utolso Pohl adatoknak utana) nevetseges minosegben az otthoni megoldasonal a rasztarizacio meg ott hogy 2+ millio poligon per frame messze jobb minosegben.

    Ez is nemegyszer el lett mar mondva hogy a Boeing demot felhozni felesleges. Semmi koze a lehetseges otthoni felhasznalashoz. 28 CELL szamolja azt a 350 millio poligonos modellt! Texturak nelkul csak alap szinekkel. Es nincs is az egesz modellen egyszerre dolgozva, tehat a 350 milliot nem hasznalhatod ervkent :)

    A Lambo-s PDF-ben lathatod mennyire hasznalhatatlan meg most is: [link]

    Az 1.6M poligonos auto modell raytracing-el 10 FPS-t produkal 2 CELL-en (16 SPE). A normalisabb minosegu pedig csak (majdnem) 4-et.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #101 üzenetére

    Az autos videokhoz meg ennyit: [link]

    Ket problema van a videoval. Az egyik a tomorites, dehat ez van ezt kell szeretni. A masik az AA hianya, az viszont a PS3/RSX gondja. Igaz a full jatek megjelenesig meg dolgozhatnak rajta kicsit. A GT4P es a vegso valtozat kozott is eleg nagy a kulonbseg.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #120 üzenetére

    "Max. beraknak még pár Cell blade-et..."

    És innentől el is felejthetjük, mint a játékok megjelenítési formáját. Miért olyan nehéz ezt megérteni?

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #120 üzenetére

    "A Global Illumination többé-kevésbé kiváltható az Ambient_occlusion-nal, amit használ is."

    Inkább kevésbé, vagy méginkább nem, tudtommal. A GI-nél egymásra "tükrözik" a tárgyak a fényt (már megszórva, tehát pl. ha egy piros fal mellet áll egy ember, akkor a fal felöli fele kicsit pirosabbnak látszik), AO-nál meg csak a szórtfény csökkenését utánozzák, mikor két tárgy közel kerül egymáshoz. Szóval ha elterjed is a távoljövőben a realtime raytrace, akkor bizonyosan az sokáig még csak AO-s lesz, ami azért nagy szottyadás egy offline renderhez képest. Persze még GI nélkül is jobban néz ki mint a raszter.

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #125 üzenetére

    Na ja, csak akkor már mindjárt GI lesz belőle... Amúgy nem hiszem hogy a mostani realtime OA úgy működne mint amit te beidéztél. Valószínűbb, hogy csak kinövesztenek néhány rövid tüskét, és ha eltalál valamit, akkor azért fényerő levonás jár, ha nem, akkor megúszta és kész.

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #127 üzenetére

    Na, ne fan-oskodjál, mert. :) De ha már felhoztad, azt is érdekes lenne tudni, hogy hány film használ raszteres elvű megjelenítést, és vajon milyen minőségi és sebesség vonatkozásai voltak ennek -- ezek igazán összetett modellek. Ami Daniel Pohl-t illeti, hát... nem mintha ez ítéletet mondana a raytrace jövője felett, de nekem elég PR szagúnak tűnik amiket irkál. Utálom pl. az olyan grafikonokat, amelyikeknek egyit tengelyén sincs semmi. Tudom, csak a jelleget mutatja a "butáknak", na de akkor is, miért nem áll elő néhány konkrét kísérlettel? Itt van ez a scene, adott CPU-val lerendelereltem kb hasonló kinézetűre raytrace-al és a raszerrel, és hupsz, 200M háromszögnél már kevesebb szívás volt a CPU-nak, hát még a busznak. Vagy valami ilyesmi. Tudom hogy ilyenben nehéz mérvadó kísérletet csinálni, de ez most így olyan, mintha csak hülyítene mindenit, aztán közbe tudja, hogy ebből bizony nem lesz semmi még 50 évig, vagy hogy soha, de hát tök jó fizetést kap, még hülyíti a fejeseket amíg lehet... Áh, gyanús.

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #128 üzenetére

    Miiiii megőrültél??? Hajnali 4 órakor ilyen grafikonokat küldesz? Miért nem alszol? Nóórmális? És én hogy kelek fel holnap??? :DDD

  • dekoninck

    aktív tag

    válasz dezz #127 üzenetére

    Ja, ezt már én is írtam, hogy nem véletlenül kapott Oscart a maszkok miatt a Gyűrűk Ura. Ebben a jelenetben biztos hogy nem Ray Tracey volt a színész :)
    #132 = hihetetlen. :Y

    [ Szerkesztve ]

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #120 üzenetére

    "Annyi értelme van, hogy előbb-utóbb elérünk arra a pontra, amikor már a ray-tracing a hatékonyabb."

    "A shaderek igen, de ugyebár a raszteres grafika nem csak abból áll."

    Csak hol van az a pont ez a lenyeg mar egy ideje. Mert egyik fel fejlodese sem all meg es egyelore a raytracing ugy le van maradva hogy egy F15 vs. csaladi auto sebesseg felzarkozassal sem tudod megmondani mikor lesz elerheto otthoni koulmenyek kozott. Ja, es a raytracing is nem csak a sugarkovetesbol all. Ezt valahogy elfelejted mar tegnap ota minimum :) Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz. Mondtam ha nem igy van, bizonyits be egy mukodo demoval. Sok sikert.

    Az R300 demonal nem tudom melyik masik hasonlorol beszelsz. Azok alapjan amit leirtal az volt amit irtam. A scene komplexitasrol meg annyit hogy annak a demonak pont az volt a lenyege - az a hatterkep volt a IBL forrasa. Egyebkent a Lambo- raytrace demoban sem latom hogy tomve lenne a hatter barmivel is ;)

    "Ray-tracingnél egyszerűen csak megy tovább a sugár(vissza)követés a kilépő ponton, raszterezésnél hogyan tovább?"

    Nezd meg az a sok belinkelt GT5P videot es kepet - hat ugy :) Egesz jol megy nekik szeritem.

    A GI-t nem valtod ki Ambient Occlusion-nal mert mindketto masrol szol. Kicsit olvass utana. Az arnyekok megoldasa meg milyen erv mar? Ha mas megoldast hasznalsz akkor hogy tamasztja ala a raytracing-es ervedet? A mas algoritmust hasznalhatod es hasznaljak most is. A soklampas metodus nem a soft shadows miatt van hasznalva hanem a GI es ILB szimulalasara.

    "Max. beraknak még pár Cell blade-et..."

    :)) Kismilliomodszorra leirva - mi koze van ennek az otthoni megoldasokhoz hogy a jatekok raytracing enginet hasznalhassanak? Semmi.

    "Láttam már sokkal szebb ray-tracelt animot - jópár évvel ezelőtt, PC-n számoltatva. Persze az nem real-time volt, csakhogy sokkal lassabb gép is volt egy ilyen Cell alapú clusternél, szal talán az is real-time mehetne ma egy ilyenen"

    Wow - offline render? Es akkor mi van? Semmi koze ahoz amirol most beszelunk. Mehet vagy nem az egy dolog a masik meg hogy nem latni sehol hogy menne. A realtime raytrace demok meg ugy neznek ki ahogy.

    Az hogy mi megy a szinfalak mogott milyen erv mar megint? Honnan tudod a tobbi megoldasnal mik mennek a szinfalak mogott? Ja ugy hogy par honapjara ra kijon valami es lathatod a sajat szemeddel egy jatek formajaban? :)

    "Akkor is mű az egész... Hol vannak a nagyszerű, és szupergyors raszterezős megoldások, amik ezen segítenek?"

    Na ne rohogtess mar. A belinkelt GT5P autovalsztas jobban nez ki mint a Ferraris demo es minimum egy szinten van a Lambo-val. Es 60FPS-el megy egy PS3-on raytracing nelkul.

    "Miért egy ilyen konfigon? A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint"

    Azert mert a Larrabee nincs itt es nem is lesz meg 2 evig. A mostani 140 EUR vegaru grafikus kartyak meg megeszik az ilyen scene-t reggelire.

    "Ez most nekünk miért is fontos?"

    Talan azert mert azt a chip-et hasznalod argumentumkent? Lasd: "A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint". Egy kis konzisztancia nem ertana az argumentumaidnal mert igy csak random szovegre valaszolgatok.

    "Hát egy teljes scene kirajzolása, összességében."

    Megint az a franya konzisztencia....Ha a szamolas a limitalo faktor a tobbi resz nem jaszik szerepet. Gondolkozz el ezen legyszi mielott valaszolsz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #124 üzenetére

    "Ha meg lehet állítani a füst mozgását, próbáld ki, felugrik-e az fps. Szerintem komolyabb, élethűbb füstnél, tűznél egyszerűbb és gyorsabb ray-traciggel csinálni. És nem a keretet, meg a padlót, hanem magát a föstöt, tüzet leképezni."

    Komolyan...ahelyett hogy ileyn hulyesegeket irkalnal inkabb vagy alugy ilyenkor, vagy eloszor nezd meg es olvass utana mirol szolt az a demo aztan meg annak minek kene a fust es a tuz renderelesehez raytracing. Javaslom a par evvel ezelotti offline rendererek megoldasait nez eloszor. A regebbi Lightwave es Maya verziokat - az elsot a fist miatt a masikat a tuz miatt.

    "Kötve hiszem, hogy a dynamic branching miatt lett volna olyan lassú G80-on, "

    G80? A 7800GT OC-n teszteltek. A masodik linkedben van benne. Azt kerdezted hogy menne ez most egy GPU-t rasztarizalassal. Arra irtam hogy meg a raytrace verzio is menne ugyanugy mint a CELL-en. Egy shader-es megoldas pedgi sokkal gyorsabb lenne.

    "Azért 1.6m poligon már nem olyan kevés, tekintve a korábban említett számokat..."

    Pedig keves. Nezd meg minket nyomnak a mostani jatekok. PC-re vagy PS3-ra teljesen mindegy. Es normalis FPS mellett.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #141 üzenetére

    "Kár, hogy ez csak egy csalás, ami csak így első ránézésre életszerű"

    Ezeken szerintem kár lovagolni, mert eltekintve néhány szélsőséges esettől (pl. imént általam említett asztal csendélet) nem attól lesz valami életszerű, hogy a tükröződések meg fénytörések korrektebbek. Úgy általában én nem hiszem, hogy a realtime ray-tracing eredendően lényegesen élethűbb mint a raszter. A kérdés itt a skálázódás (azaz, hogy igaz-e, hogy valós alkalmazásokban is gyorsabb lesz bonyolult modelleknél), és hogy majd milyen relatime speciális effekteket lehet ráépíteni egy ray-trace alapú megjelenítésre, amikről most még esetleg nem is tudunk. Pl, jobb füst, ki tudja... ;]

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #145 üzenetére

    Pontosan mennyi lesz az a sok? Plusz a mostanaban mutogatott szamitasokhoz mekkora szamitasi kapacitast fogtak be? Pl Lambo a 3 PS3-mal. 24 mag, a ha jol tudom jelenleg letezo egyik legjobb processzorban. Osszesen mennyi az ara mondjuk ennek? Es mekkora tempot volt kepes elerni? Mennyivel lesz ehhez kepest gyorsabb a Larrabee, amikor megjelenik, figyelembe veve, hogy meg nem lesz optimalizalva hozza semmi? Mennyi fog belole kelleni egy elvezhetoen futtathato jatekhoz? Elerheto lesz?(GYk.: 600e/proci)

    amennyiben ezek kozul nem midnre igen a valasz, akkor meg a kozeljovo odebb van/lesz.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #141 üzenetére

    Ehhez ket kerdes: te beleszerelmesedtel a fenytoresbe? Minden RT demo eddig azt feszegette, holott nagyreszuknek ezzel semmi koze nem lett a valosaghoz. Es folyamatosan a fenytorest, mitn szamolast hozod elo.Neked csak a fenytores jelenti az eletszeruseget? Csak kromkalitkak es falak kozott tudod elkepzelni a vilagot?

    masik: hova konvergal a RT szamolas? Csak nem ugyanoda, mind a masik variacio? Mert ha igen, akkor miert is tepjuk a szankat? Meg ha lenyegesen bonyolultabb modelleknel is fog ez bekovetkezni. Azert a RT-s fps-ek sem valami hudefenyes teljesitmenyrol arulkodnak. Es azokat nem C2D-n futtatjak. Te emlegeted folyamatosan, hogy hozzadobunk meg egy adag Cellt. Akkor miert lesz ebbol barmi othhon elvezheto? Magyarazd mar meg, ha jelenleg tizensok Cell kell valami kiszamolasahoz, max 20 fps-herz, es azt hozod elo, ha bonyolodik, akkor meg egy adag Cell, mikor fogja ezt egyetlen Larrabee kiszamolni?

    [ Szerkesztve ]

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #141 üzenetére

    En: "Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz."
    Te: "Nem felejtem el. Miért halnék meg jobban, mint raszterezésnél?"

    Gyakorlatilag ezzel a kijelentessel automatikusan diszkvalifikaltad magad minden tovabbi diskurabol mert vilagos hogy fogalmad sincs mirol beszelsz. Ahoz hogy elkezdhess szamolni raytracing-el egy scene-t eloszor fel kell allitanod a strukturad. Miutan a KDtree (legelterjedtebb mert a legnormalisabb egyelore) megvan akkor kezdheted a leptetest rajta keresztul hogy elvegezd a szamolasokat. Itt jon a kepbe az hogy miert problema a dinamikus scene (tehat minden program/jatek ahol az objektumok mozognak is. Mert amint valtozik a scene ujra kell generalnod a KDtree-t es ez masodpercekig tart egy scenen. Annyi idod nincs mivel a cel nem "X seconds per frame" hanem "X frames per second" es az az X lehetoleg 30+ legyen. Most mar vili hogy miert nem mozog semmi azokon a CELL relatime RT demokon? Azok az akceleracios strukturak amik a dinamikus scene-eket celozzak meg egyelore nem segitenek rajtad (es ezen a Larrabbe sem fog sokat valtoztatni) mert azok meg a scene statikus reszeire nem jok (ertsd lasabb mind a KDtree traversal). Egy kombinacios megoldas mar jobb, csak meg azzal is csapnivalo eredmenyeket (minoseg/sebesseg) ersz el ahoz kepes amit a mainstream jatekoknal latsz.

    "Persze, de éppen erről beszélek, hogy mi van, ha ott nem csak egy kép van, hanem egy dinamikus scene."

    Lasd az elobbi valaszt. Az lenne hogy azt a Lambo demot nem mutattak volna be mert senki nem kivancsi ra ha tobb masodpercig tart egy frame szamolasa.

    "Itt nincs semmi a háttérben?"

    Van, statikus nem mozgo epuletek mas nem. Irrelevans a jatekokrol szolo temanal. Lasd megintcsak az elobbi valaszt.

    "Ott hol van fénytörés?"

    Nem azert linkeltem hogy van vagy nincs fenytores hanem azert hogy lasd megkapod azt a minoseget mint a Lambo-s demonal es mert hasonlo volt a scene (egy auto forog korbe). A masik ok amiert linkeltem hogy lasd nem a raytracingtol lesz realisztikus a dolog hanem a surface shaderek minosegetol. Ezet nez ki ugy peldaul a Ferraris demoban az auto a GT5P-hez kepest mint a muanyag jatekauto mert a feluletet nem tudtak normalis minsegben lekepezni. Ehez a raytracing nem eleg, a material shader-nek kell normalis minosegunek lennie. Es ha meg figyelembe veszed hogy jatek kozben ezekbol 16 hajkuraszik a palyan nem egy forog csak korbe az pedig eleg sokat mond az RT es a mostani megoldasok kozti szakadeknyi (kontinensnyi?) sebessegkulonbsegerol.

    "Úgy, hogy ott is ugyanazt a tengely+metszés eljárást használják, csak nem egyet számolnak ki, hanem pl. 3-at, és átlagolják az eredményt."

    Nezd meg mennyi munka ment az utobbi ket evben a jatekoknal a kulonbozo arnyekszamolasok fejlesztesebe es hogy milyenek a minosegi es sebessegi eredmenyek. Az arnyekokrol szolo eddigi nyilatkozataidbol azt hiszem meg leszel elpodve. Egyebkent most lett vege a GDC-nek, ott is volt egy-ket erdekes eloadas foleg Marco Salvi-tol.

    "A 14 Cell eleve nem otthoni környezet, így az az érv, hogy sok fényforrás, vagy más efféle alaposan leterheli, nem igazán ésszerű érv... Mert itt mindegy, hogy 14 vagy 25. Lényeg, hogy egy íróasztalon elférő cuccal képesek elég jó ray-tracingre real-time ma is."

    Nem tudom megfigyeted-e de azt (is) probaljuk veled megertetni mar egy jo ideje hogy a 14 CELL demok linkelese nem otthoni kornyezet igy lenyegtelen a jatekokrol szolo diskuraban. Egyebkent nem ertem miota "iroasztalon elfero cucc" a 7 darab QS20/QS21 blade server. Meg meg persze ott van az is hogy az az "elég jó ray-tracingre real-time ma is" eppenhogy nem eleg jo. Ennel messze jobbat kell produkalni kevesebb vassal hogy "eleg jo" legyen.

    "Azért nézzél meg párat ebből is. Aztán szorozd meg úgymond az egészet annyival, amennyivel több mag lesz a Larrabeeben, mint a mai procikban."

    Megneztem mar joparat es eddig semmi hasznalhato nem jott elo. Te is csak a szarul kinezokat linkeled azt ami jol nez ki meg nem. Csillogo-tukrozodo golyokal linkelni semmi ertelme. Ebbol kinottem az Imagine 2.0 hasznalata alatti elso par hetben mar vagy 15 eve.

    "Éppen ezért nem teszek olyan állításokat, mint te..."

    Az allitasaid minsegehez ott az elso pont amire valaszoltam. Egyebkent meg mast mint a marketing szovege meg egyelore nem hallottam. Sem ertelmes szamokat sem normalis minosegu kepeket/videokat nem linkeltel.

    "Na ja, egy autót könnyű viszonylag élethűre csinálni ilyen fake tükröződésekkel, stb. Attól még nagyon műen néznek ki a mai játékok, főleg ami a külső tereket illeti, az olyan, mint egy rajzfilm."

    Akkor megsem kell araytracing ha lehet a temat elethure csinalni? Az tetszik igazan hogy lemondod a GT5P-s minoseget es a raytracing ueberseget meg a Ferraris es Lambos muanyag csodakkal tamasztod ala :)

    "Kit érdekel, hogy most mi van, amikor itt pont a Larrabee a lényeg? Azon kell jól futnia a ray-tracingnek, az Intel szerint."

    Az elobb meg azt mondtad nem tudod milyen fejlesztesek folynak a szinfalak mogott ezert "nem teszek olyan állításokat, mint te..." most meg egy nem latott chip a fo argumentum hogy az lesz a kanaan amikor kijon? Pliiz...

    "hiába gyorsabb az a 3850, ha az élethűségtől kb. ugyanakkora távolságra van."

    Mar megint ezzel a mu hulyeseggel jossz? Ez majd akkor lesz erv a kezdben amikor legalabb egy jobb kinezetu RT demot belinkelsz.

    A masik kettore kulon valszolok, direkt osztottam fel. Nincs ertelme kilometeres hozzaszolasokat irni.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #141 üzenetére

    Valasz a #136 "fejezetedre"

    "Arról van szó, hogy az élethű füstnek nem csak a gomolygása számításigényes, hanem a megjelenítése is. Mivel hogy nem néhány poligon egy füst textúrával, undorító és illúzióromboló (még azt a kicsit is, ami volt) éles élekkel a metszéseknél, stb."

    "Nem láttam még ilyenekben élethű füstöt - nem a gomolygást illetően, bár az is megér egy misét: ha egyszer textúráról van szó, az nem térbeli, így élethű térbeli gomolygást sem igazán lehet vele összehozni."

    Lassuk csak hogy is mondtad? "Ha valamit nem értesz meg, az nem biztos, hogy hülyeség." Egy ujabb ekes bizonyiteka a temahoz valo "hozzaertesednek". Azon kivul hogy a jatekokban is mar eleg szepeb meg van oldva a fust meg lehet rajta javitani persze de mondjuk a felhozott problemara is van mar megoldas nem egy jatekban. Pl. az emlitett Bioshock-ban sem latod a poligon szeleket normalis minoseg beallitasa mellett. A CoD is megoldotta. Ami igazan tetszett az a Lightwave es a Maya beszolas volt :)) Egesz Hollywoodnak jo volt nem egy tobbszoros dijnyertes filmhez a minoseg, de legyen igazad...total nem elethu :)

    Valasz a #137-es reszre:

    "Ha esetleg jobban megnézted volna, itt interactive preview-ről van szó. Biztos bolondgombát ettek, hogy a végső rendereléskor mégis a sokkal lassabb ray-tracinget használják."

    Tudom hogy mirol szol amit linkeltem neked, nem most latom eloszor. Azert adtam meg hogy lasd milyen minoseget es sebesseget lehet elerni azzal a preview method-al. Hogy lasd az idobeli kulonbsegeket amibolt ket dolgot kellett volna leszurnod kis gondolkodas utan. Az egyik hogy a minoseg csokkenese sokkal kisebb mint amire a nyert szamolasi sebessegbol gondolnad (0.1 mp versus 2000mp). A masik hogy a megvilagitas fontosabb mint az hogy a kromozott lokharitoban fizikailag realis visszaverodesek legyenek.

    "Naná, hogy észrevettem, a Pixar filmek mindig is totálisan "plasztikusak" voltak a számomra."

    Basszus mennyire kiszamithato volt ez a valasz :))

    "Naná, hogy észrevettem, a Pixar filmek mindig is totálisan "plasztikusak" voltak a számomra."

    Ez mar komolyan szanalmas....szoval a Bioshock vagy egy Crysis ami osszehasonlithatatlanul jobban nez ki es azert valami jatekmenet van mogotte nem tud lekotni csak 2mp0ig de a Pohl fele Q4 RT level igen? Fantasztikus. Legalabb kicsit normalisabb erveket kene felhoznod.

    "Nézd már meg, mennyit számít a két kártya közötti kb. 2x-es különbség egy idő után! Semmit, együtt konvergálnak a nullához. Egy 5x gyorsabb kártyának is ez a sorsa."

    Par aprosag ha mar nem jossz ra magadtol. A cikkbol idezek:

    "In fact we measured this and found that the intersection point is in the vicinity of the 1M triangle range, i.e., when the scene complexity exceeds 1M triangles, a SW ray-tracing solution will always outperform a HW raster solution."

    Ez mar most hulyeseg. Ha osszehasonlitod egy G92 vagy R670 sebesseget az FX5900Ultraval akkor vilagos hogy a tablazatban szereplo mondjuk az 1M poligon 22FPS sebessege boven a 100 felett kell hogy legyen. Es most csak a hasamra csaptam. Jo lenne az a program hogy ki lehessen probalni :)

    Tehat hiaba konvergalnak a nullahoz ha meg a 3M scene-t is gyorsabban kepzi le jobb minosegben mint a softveres RT. Meg milyen engine volt mar az ugy igazabol? Azota kicsit masok a hardverese lehetosegek shader ugyben is. Meg talan az Intel nem eroltette meg magat annyira a raszteres verzio irasa kozben :)

    "Melyikeken? A cikkben? Ha már screenshotok, inkább ezeket."

    Ja, azokat neztem en is. Nem estem toluk haszra. Onnan linkeltem azt is ami arra a gyonyoru 3DS environmental mappingra emlekeztet :) Az egesz sehogy nem nez ki. Nemhogy normal mapping meg bump mapping sincs rajtuk. Az meg azert mar tenyleg nem mai gyerek.

    [I]"Jaj, hagyjuk már szegény golyókat, nem csak azokról van szó.

    Kár, hogy ez csak egy csalás, ami csak így első ránézésre életszerű (vagy még így sem)."[/I]

    En hagynam, de ha mindig azzal jossz vissza. Meg a linkeld cuccaidban sincs mas normalis dolog mint a golyo vagy golyo nelkuli tukrozodes.

    "Én meg azt remélem, hogy az életszerűség igényéből nem nőttek még ki."

    Nem nottek eppen ezert nem az a norma amiket eddig it linkelgettel. Mert azok mind nagyon-nagyon messze vannak az eletszerusegtol.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #156 üzenetére

    Pedig kivancsi lettem volna a frappans valaszodra. Persze csak akkor ha a PR szovegen kivul valami ertelmes szamokkal es ervekkel is szolgaltal volna. Igaz ez igy nem szep, de okos megfutamodas a reszedrol. Legalabb vege ennek az ujabb haboru es beke volumenu irogatasnak :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #160 üzenetére

    Olvasd el azt az elso bekezdest es probald meg megerteni. Koncentralj a masodik felere ahol a dinamikus scene-rol, az azokat gyorsito struktorahoz es a veluk elert sebesseg/minosegrol van szo. Aztan ha a sajat magad altal linkelt Pohl cikkben nem jutottal volna el a szovegig csak a kepekig beidezem neked:

    "The demo system that was on display at IDF was running a dual-quad core (total 8 cores) system as you can see from the 8-threads being processed in the task manager on screen."

    "In the upper left corner you can see a frame rate counter for this live test running at a 1280x720p resolution (or slightly smaller since it is in a window form). We have a 99 frames-per-second rate being shown..."

    Tehat 8 Kentsfield mag kell ahoz hogy a videon es kepeken lathato "minoseget" elerjek 1Mpixel-nel kisebb felbontason. Super.

    Hasonlo okorkodesek helyett inkabb probalj a feltett lenyegi kerdesekre valaszolni.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • kisfurko

    senior tag

    válasz dezz #160 üzenetére

    Az elejétől fogva olvasom a topicot, és már nem bírom ki szó nélkül én sem. :))
    Folyton ezt a RT Quake-et hozod fel, amikor a Riva128-am 1998-ban jobb minőségű képet produkált Half-Life alatt. Ebből egyszerűen minden hiányzik. Se lightmap, se bumpmap... Ja, hogy ahhoz kurblizni kéne még 3-szor annyi textúrát? Érdekes módon akkor már nem lenne realtime. Vagy ok, nem kell lightmap, se bumpmap, hanem legyen GI, meg csillió poligon, jéé, így se realtime. Az, hogy a reflection/refraction életszerűbb, az egy dolog, de a körülöttünk levő dolgok kis része annyira áttetsző/fényvisszaverő, hogy ezen elvek oltárán fel kéne áldozni minden mást.
    A másik probléma a Larrabeevel, hogy nincs semmi kutatási anyag, ami alátámasztaná, hogy a jelenleg ismert RT sebességet hogyan lehetne annyira megnövelni, hogy beérje a raszterizálós cuccokat. Ahhoz, hogy megjelenjen reális alternatívaként, már eredményeknek kéne lenni, hogy el tudják kezdeni a gyártást.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #183 üzenetére

    Köhöm, az asztalon elférés. Végülis egy rack is elfér az asztalon, ha eléggé nagy. Egyébként mindenki más nem asztalon elférő gépet emlegetett, hanem asztalit. Plusz ha visszaolvasod saját magad ezt, hogy asztalon elférő csak a legvégén kezdted mondani, előtte egyáltalán nem. Valamint te kezdted modnani, hogy mennyire élethű, meg élethűbb a tükröződés miatt a rasztere megoldáshoz képest.

    A másik mondandójának értelmezése megy végre?

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #183 üzenetére

    "Csak (újfent) rá kellett jönnöm, hogy nem vagy vitaképes (csevegni lehet veled, de vitatkozni nem), mert nálad vagy fullra az egyik, vagy fullra a másiknak lehet csak igaza, és természetesen csakis neked. Annyira eszelősen ragaszkodsz az utóbbihoz, hogy a cél érdekében már otromba csúsztatásoktól sem riadsz vissza"

    Hahahahahahahaha - bagoly mondja verebnek :)) Gondolkodj mar el ezen meg azon hogy minket hordtal itt ossze-vissza. Odaig sulyedtel hogy azokra a Q4 kepekre es a Ferrari-s demora allitottad sokszor hogy neked inkabb az tetszik mint a mostani raszteres megoldasok mu vilaga mert hogy azok milyen realisan neznek ki.

    "amit a #165-ösben Ati_X_321 le is reagált, persze te véletlenül elkerülted a válaszadást"

    "lásd #155-ös eleje, amit a #165-ösben Ati_X_321 le is reagált, persze te véletlenül elkerülted a válaszadást). Amivel mellesleg ótvar személyeskedést próbáltál alátámasztani. Szívesen válaszoltam volna pár dologra, de elvetted a kedvem a beszélgetéstől."

    Ha az otvar szemelyeskedes alatt azt erted hogy megmodtam vilagosan a leirtak szerint nem ertesz ahoz amirol irt irogalsz akkor igen, az volt. Egyebkent meg jo kifogas sose rossz. Perszehogy azert nem valaszoltal ra mert meg vagy sertodve, nem azert mert gozod sincs mit irjal. Egyebkent nem azert hagytam ki mert nincs ra mit valaszolni hanem mert egyszeruen mar faradt voltam az este es meghagytam mara. Nem akarom a lelkesedesed letorni, de ha lenne fogalmad a temarol akkor tudnad hogy van ra mit valaszolni csak sajnos gozod sincs hogy mi lenne az. Ezert hanyagolod a feltett lenyegi kerdeseket es ilyen hozzaszolasokra tellik csak mint a mostani.

    Ugy oszinten sajnalom azt is hogy ezt elirtam. Egesz technikai lett ez a tema csak az ilyen szarsagok ronditjak ossze amikor allitasz valami egetvero baromsagot aztan kotod az ebet a karohoz teljesen orult "ervekkel" (pl. mint a realisztikus Q4 demo, asztali vagy asztalon elfero blade furt meg halom CELL). Aztan a tema lassan atmegy abba hogy mondatonkent valaszolsz egy-egy hozzaszolasra finoman valtoztatva a mondandon hogy hulysegeken tudj kesobb fennakadni a vegen meg hogy mindenki csak szemelyeskedik es bant teged pedig te olyan pizitiv es jo voltal. Aztan az egesz egy ilyenbe megy at mint most. Ezt mar nagyon sokszor eljatszottuk es tenyleg unom.

    A temahoz:

    "egyesek szerint ma még lehetetlen a real-time ray-tracing pl. egy asztalon elférő géppel."

    Normalis minosegben ember, es nem egy tobbtizezer $ blade furton vagy egy halom PS3-on.

    "Ha az RT felsőbbrendűségét akartam volna demonstrálni, akkor ezeknél sokkalta jobb animokat is be tudtam volna linkelni, nem gondolod?"

    Csak azok nem realtime. Itt meg arrol beszelunk. Vagy ha van realtime akkor ne tartsd vissza magad.

    "Bump-mapping állítólag nem is kellett, mert poligonokból volt kirakva, ami korábban bump-mapping volt"

    Csakhogy azok a Q4 kepeken semmi nincs. Se tobb poligon, se bumpmapping, se normal mapping. Nezz mar meg par kepet a rendes Q4 verziobol hogy kene kineznie minium. Egyebkent ha annyira jo a raytracing a sok poligon feldolgozasaban akkor miert csak max 200-300 ezerbol allo sceneket demoznak? Es meg meg a felso hatar, az a Q4 annyi sincs. Lehet mert ahoz van valami koze amit a #155-ben (is) mar leirtam?

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #184 üzenetére

    Te beszlesz csusztatasokrol? Vagy csak siman a szovegertessel van gond? Realtime RT-rol van szo nem offline! Lassan fel kene fogni. Es arrol hogy egy pusztan RT-n alapulo jatek engine kivitelezhetetlen a raszteres megoldason minosegeben ma es ugyanugy kivitelezhetetlen lesz 2 ev mulva is amikor kijon a Larrabee.

    A belinkelt kep meg azert lett linkelve amit odairtam - az emlekeztetett a 3DS env mappingra a legjobban. Ezt nem jelenti azt hogy a tobbinek nem hanyadek a minosege. Mert az.

    Meg most mar eleg az effekthez egy egyszeru envmap szerinted is? O RLY? Mert eloszor azt allitottad az RT tuti megoldas es amikor mondtam hogy ha nem tudnad hogy van lekepezve nem mondanad meg hogy RT vagy envmap arra azt allitottad hogy mozgasnal igen. Csak aztan godolom megnezted a videot is es leesett a tantusz :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • fLeSs

    nagyúr

    válasz dezz #196 üzenetére

    Ezt a hsz-t nem olvastam el, csak elkezdtem lefelé görgetni az ablakot, és rámtört a röhögés a hossza miatt. :D
    Sorry... :DDD

    "I press keys on a keyboard all day and click a mouse in front of a glowing rectangle. Somehow that turns into food and shelter."

  • fLeSs

    nagyúr

    válasz dezz #209 üzenetére

    a power6 tényleg nem full in order, az fp számolásokhoz van egy "ütemezője", de ennyi.
    ezen kívül full in order. A Xenonhoz és a Cellhez nincs semmi köze. itt írtam már neked egyszer róla.

    [ Szerkesztve ]

    "I press keys on a keyboard all day and click a mouse in front of a glowing rectangle. Somehow that turns into food and shelter."

Új hozzászólás Aktív témák