Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dezz

    nagyúr

    Na, itt van nektek egy kis GPU-s ray-tracing: [link]

    (Ugyanez Cellen 5-6x gyorsabb, mint egy 7800-ason (pedig az eredeti kóder szerint nagyon is passzolt a 7800-ashoz): [link])

    Kicsit továbbfejlesztve: [link]

    movie
    Ezt így hány fps-sel tudná egy GPU, raszterezéssel? 7 SPE-vel (PS3, RSX nélkül) 1024x1024-ben 15 fps.

    Még 1-2 írás:
    "Ray-tracing has always been the algorithm of choice for photorealistic rendering. Simple and mathematically elegant, ray-tracing has always generated lots of interest in the software community but its computationally intensive nature has limited its success in the interactive/real-time gaming world. However while the rendering time of traditional polygon rasterization techniques scales linearly with scene complexity, ray-tracing scales logarithmically. This is becoming increasing important as gamers demand larger more complex virtual worlds. Ray-tracing also scales very well on today’s multi-core “scale-out” processors like Cell. It falls into the category of “embarrassingly parallel” and therefore scales linearly with the number of compute elements. The graphics community has taken notice of these facts and is pulling together a conference to share ideas.

    The 2006 IEEE Symposium on Interactive Ray-tracing

    We plan to participate as we feel this topic is very important to the future of gaming and graphics in general." [link]

    Ja, a Boeinget egyelőre még csak megjelenítették demonstrációs célból, de az IBM új szuperszámítógépe, a Roadrunner is ilyen felépítésű lesz, csak több egységből (persze azt elsősorban nem ray-tracingre fogják használni, de a megjelenítés mehet így). [link], [link] (itt van egy másik autós anim is).

    "IBM’s software ray-traced solution (iRT) has several key advantages:
    1) Completely scalable renderer (Frame rate scales linearly with number of blades)
    2) Much higher image quality using ambient occlusion
    3) Ability to scale to very larger scenes while maintaining interactive frame rates
    4) High compute density (no power hungry GPUs in the server racks)"

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #100 üzenetére

    "Nem hulyeskedek de sokadszorra sem akarod felfogni. Az a demo nem a kepgeneralasrol szolt hanem arrol hogy a fluid szamolast el lehet vegezni a GPU-n. Semmi koze a raytracing alapu kepgenerelashoz. Remelem most mar eleg lesz."

    TUDOM, BAZDMEG, TUDOM. HÁNYSZOR KELL MÉG LEÍRNI, HOGY NEM EZ A PÁRHUZAMVONÁS LÉNYEGE????

    A többit mindjárt, de ez már nagyon felbaszta az agyamat.

    [ Szerkesztve ]

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #102 üzenetére

    Akkor nyudogj le mieloot valami hulyeseget irsz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • dezz

    nagyúr

    Még a 101-esbe akartam még írni, hogy változó, algoritmikus alakzat, nem statikus, mielőtt valaki csak a képet nézné.

    [ Szerkesztve ]

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #104 üzenetére

    Ird le es meglatjuk :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #106 üzenetére

    Már kb. 20 hsz-szel előrébb leírtam: ha bizonyos effektek (pl. élethű füst, tűz, stb.) kiszámolása raszterizációval is hasonlóan lassú, mint ray-tracinggel, akkor már nem mindegy, hogy ez vagy ray-tracing? (Nem csak az Nvidiás demóból kiindulva.)

    [ Szerkesztve ]

  • BITBOYS

    addikt

    Hát nem semmi mennyire vágjátok ezt a témát :R
    Én csak egy kőműves vagyok :D

    Az ellenség? Ő is kötelességtudó volt, akár te. Vajon mi volt a neve? Honnét jött? Valóban gonoszság ült a szívében? Miféle hazugságok sodorták ily távol az otthonától? Maradt volna inkább odahaza...,békében. A háború mindnyájunkkal végez.

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #107 üzenetére

    Azoknal ott nem a megjelenites szamolasa a nehez hanem a szimulacio szamolasa. Es ha ez a GPU shadereken tortenik akkor mar perszehogy nem mindegy a megjelenitest hogy oldod meg. Szegeny shader egysegek pusztulnak a szimulacio szamolgatasaval te meg meg radobnal par lapattal a dologra. Szerinted milyen gyorsan menne a fustos demoban a fluid szim ha a shaderek meg azzal is foglalkoznanak hogy a tartaly csilli villi keretet vagy a padlo tukrozodeset raytracinel szamolgassak a mostani megoldas helyett azert hogy a kepernyo nem egesz 5%-at (a keret es ez meg talan tulzas) fizikailag korrekt kep foglalja el amikor a kulobseget nem latja senki annyira jelentektelen a lefedes. Vagy hogy a sik padlon a tukrozodes raytracinges legyen ahol meg egyaltalan nem mondod meg hogy van csinalva ha nem tudod.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #101 üzenetére

    Mivel a 7800-al a dynamic branching fogta vissza igy a shader teljesitmeny novekedese es a dynamic branching javulasat figyelembe veve megkockaztatom hogy egy RV670 vagy egy G92-es beerne azt az emlitett CELL teljesitmenyt. Sacc, mert sajna az 1950XTX-emen nem indul el a Cg es a GLUT telepitese utan sem hogy legalabb azon megnezzem mit tud. Ha tudod hogy kell ezen elinditani akkor megoszthatnad hogy kiprobaljam. A 6800Go-m teljesitmenye nem erdekel kulonosbben :)

    "the rendering time of traditional polygon rasterization techniques scales linearly with scene complexity, ray-tracing scales logarithmically."

    Ezt nem vitatja senki, a problema az hogy nincs megadva milyen implementacio pontosan es milyen kornyezetben (scene komplexitas, interaktivitas stb.) a masik pedig hogy konkret szamokkal nem szolgaltal. Tehat az hogy linear vs. log nem jelent semmit, mert ahogy irva vala mar itt a topicban a raytrace most ott tart hogy nevetseges mennyisegu poligon 50-100e per frame (vagy per scene? nem si nztem az utolso Pohl adatoknak utana) nevetseges minosegben az otthoni megoldasonal a rasztarizacio meg ott hogy 2+ millio poligon per frame messze jobb minosegben.

    Ez is nemegyszer el lett mar mondva hogy a Boeing demot felhozni felesleges. Semmi koze a lehetseges otthoni felhasznalashoz. 28 CELL szamolja azt a 350 millio poligonos modellt! Texturak nelkul csak alap szinekkel. Es nincs is az egesz modellen egyszerre dolgozva, tehat a 350 milliot nem hasznalhatod ervkent :)

    A Lambo-s PDF-ben lathatod mennyire hasznalhatatlan meg most is: [link]

    Az 1.6M poligonos auto modell raytracing-el 10 FPS-t produkal 2 CELL-en (16 SPE). A normalisabb minosegu pedig csak (majdnem) 4-et.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • #06658560

    törölt tag

    Noh, végignyálaztam ezt a halom linket. Spec a Boeinget nem értem miért tetted be ismét, egyszer is elolvastuk. És még mindig baromság amit azzal kapcsolatban hangsúlyoznak, hogy így tervezték.

    Lambo movie: erre inkább nem mondok semmit élethűséggel kapcsolatosan Rengeteg sebből vérzik. és azt még nem is vettem hozzá, hogy csak a talapzat és a járműmodell renderelt, a környzet csak kép, nagyon gyenge minőségű. És megitn nem életszerű a végeredmény sok helyen, kicsit jobban kifejte gyakorlatilag az egész modellen.

    Az a deformálódó gömbös izé. A gombbeli fénytörés nem fedi a valóságot- legalábbis ahhoz hasonlítva, amit láttam anno meteorológiai napsütéses órák méréséhez használt gömb fénytörését.

    Egyébként meg: ha olyan jól skálázódik a raytracing egy bizonyos bonyolultság fölött, és jobban megéri függvényként számolni vele, akkor vajh miért diszkretizálnak midnen modellt végeselemhez, ha meg akarnak kapni valamit, akár áramlást, akár rezgést, akár bármit, CFD, FEA területen?

    Te tényleg azt akarod bemesélni, hogy egy felületi mikro és makroegyenetlenséggel megáldott nyeregfelület fényvisszaverési viselkedését gyorsabb, könyebb lemodellezni egy pontos függvénnyel, mint közelíteni egy síklapokból áló elemmel? A folytonos függvényre minden pontban ki akarod számolni az értékeket? Vagy valahol diszkretizálsz? Ha utóbbi, akkor mégis mi az a nagy jobb skálázódás?

    Az a bizonyos logaritmikus teljesítmény: kéne valami link róla, vagy bármi. Így eléggé messziről jött ember jellege van.

    [ Szerkesztve ]

  • rudi

    nagyúr

    Szerintem b@sszatok rá, úgysem juttok ezzel a vitával sehova :DDD

    Resistance Is Futile. You will be assimilated!

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #101 üzenetére

    Az autos videokhoz meg ennyit: [link]

    Ket problema van a videoval. Az egyik a tomorites, dehat ez van ezt kell szeretni. A masik az AA hianya, az viszont a PS3/RSX gondja. Igaz a full jatek megjelenesig meg dolgozhatnak rajta kicsit. A GT4P es a vegso valtozat kozott is eleg nagy a kulonbseg.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • ddekany

    veterán

    válasz #06658560 #99 üzenetére

    "Ahhoz képest semmi újat nem látok ebben a cucban, max a méretet, hogy több alkatrészt kellett bepakolni."

    De hát pontosan arról szólt az egész, hogy mekkora hatalmas modell, és mégis valós időben mászkálnak benne.

    "Egyébként remélem nem hiszed el, hogy raytrace módon modellezték le az alkatrészeket. Max a végén, a megjelenítésnél."

    A raytrace az a megjelenítéshez van, úgyhogy persze hogy a végén és megjelenítésnél... mikor máskor kéne még? Aztán hogy fake-e, pontosabban hogy mit felejtettek el megemlíteni, azt persze én sem tudom...

  • #06658560

    törölt tag

    válasz ddekany #114 üzenetére

    Azért a modell marha messze van a teljeshez, ha megnézed. Egy komplett repülőgépmodell kicsit több alkatrészt tartalmaz, mint amit ott látsz. És spec ilyen termékeknél az igazi parasztvakítás a midnenféle fotorealisztikus és egyéb megjelenítés ér rendering. Egy mérnök nagy ívben xarik rá hogy néz ki, hogy jelenítik meg, milyen élethű a színe, a funkciót, formát minél pontosabban jelenítse meg a rendszer, más nem fontos.

  • ddekany

    veterán

    válasz #06658560 #111 üzenetére

    "A folytonos függvényre minden pontban ki akarod számolni az értékeket? Vagy valahol diszkretizálsz?"

    Nyilván csak ott számolod ki a függvény értékét, ahol eltalálja a felületet egy sugár... Így kevesebb elemből állhat össze egy scene, mert mondjuk 200 háromszög helyett beteszel egy gömböt, ami ráadásul a sziluettje sem olyan mint amit baltával faragtak. Na most azt nem állítom, hogy ez megéri, mert egyrészt lehet hogy nehéz valós modellekben ilyen felületeket találni, másrészt lehet hogy jó számítás igényes kiszámolni velük a metszést, de ez az alapötlet.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz ddekany #116 üzenetére

    ott egy példám: nyeregfelület, felületi mikro és makroérdeséggel. Folytonos legyen. Erre minden pontban számolsz? Mert ha végiggondolod végtelen sok pontban fogja eltalálni egy fényforrásból érkező sugár. Vagy ha a szem megfelelő területét nézzük akkor végtelen sok olyan sugár van, ami az adott teljes felüeltről visszaverődve eljut a szemig, azaz kénytelen lennél végtelen sok pontban kiszámolni...

  • ddekany

    veterán

    válasz #06658560 #117 üzenetére

    A szokványos raytracingnál az alapcsel az, hogy nem a fényforrásból kiinduló fotonok útját nézed, hanem mintegy visszafelé haladva az időben, a szemtől indulsz ki, méghozzá csak annyi sugarat indítasz a szemből (ha nincs antialiasing), ahány pixeled a képernyőn van. Mintha előtted lenne egy négyzethálós lap, ahol minden négyzet egy pixel a képernyőn, és a szemedből minden négyzet közepén átlőnél egyetlen lézersugarat, ami letapogtja amit eltalál a papír mögött, meg amire onnan továbbpattan, stb. Persze lesz még több sugár árnyékok miatt, ja meg egyéb tápolások miatt, de a lényeg talán már ennyiből is érződik: a sugarak száma és a geometria komplexitása (viszonylag) függetlenek egymástól. (OK, ha percízek akarunk lenni, akkor nem, mert nem mindegy mennyi a verődés, stb, stb, de a lényeget akartam érthetően mondani).

    [ Szerkesztve ]

  • #06658560

    törölt tag

    válasz ddekany #118 üzenetére

    Ez szép és jó, de egy pixelbe mennyi irányból eshet be a fény? Innentől akkor hol lesz valósághű? Köszönöm, ez nem lesz az.

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #100 üzenetére

    "Megint semmi konkret adat nincs. Majd ha megtalalod a grafikont visszaterhetunk ra. Addig semmi ertelme es addig itt a valosag amit lathatsz az altalad linkelt demok es a mar ma jatszhato jatekok kozt."

    Annyi értelme van, hogy előbb-utóbb elérünk arra a pontra, amikor már a ray-tracing a hatékonyabb.

    "Mert a mostani shader alapu grafika nem parhuzamosithato? Mert egyelore ugy nez ki hogy igen ezert olyanok a GPU amilyenek."

    A shaderek igen, de ugyebár a raszteres grafika nem csak abból áll.

    "A raytracing minden eleme ennyire jol parhuzamosithato? Nincs semmi ami visszafogna?"
    Úgy tűnik. [link] (ezt már magad is linkelted), [link] (MS-os anyag :) ), stb.

    "Az R300 demo a "HDR demo volt". Meg ma is jol nez ki. Es az igazan jo minseg shader alapu refractionnal ugyanugy realtime mint a tobbi. Itt nincs ertelme olyan algoritmusnak ami nem megy interaktiv framerate-en."
    Volt egy másik hasonló is. Hát eléggé belassult fénytörésnél, pedig csak egy object volt. Azt se felejtsd el, hogy nem mindegy, hogy csak egy kép van mögötte, vagy egy egész scene. Ray-tracingnél egyszerűen csak megy tovább a sugár(vissza)követés a kilépő ponton, raszterezésnél hogyan tovább?

    "Az hogy a Ferrari demo ugy nez ki ahogy nem csak annak koszonheto hogy amator munka. Itt megint elojon az amirol vagy elfeledkezel, vagy nem tudod vagy elhallgatod mert nem illik a mantradba. Az hogy a jobb megvilagitashoz nem lenne eleg az amit csinalnak mert a raytracing nem a szent gral. Es ehez nincs mit hozzafuzni. Annyit csinalhattak volna meg hogy (eleg komolyan) megnovelik a fenyforrasok szamat (GI szimulacio) es javitanak az algoritmuson"

    A Global Illumination többé-kevésbé kiváltható az Ambient_occlusion-nal, amit használ is. És vannak más, nem olyan lassú megoldások is a megvilágítás élethűségének növelésére, vagy pl. a soft shadows-ra (és nem a sok lámpa - lásd pl. MS-os paper), stb.

    "de akkor mar hoppa - oda a realtime tenyezo."

    Max. beraknak még pár Cell blade-et...

    "Egyebkent meg nem nez ki jol. Ahogy mar irtam meg a realtime jatekok vilagaban is messze afolott a minoseg folott jarunk mint ami ott volt. Az egyetlen amit fel lehet hozni az a tukrozodesek minosege (micsida meglepetes). Semmi mas. Meg a kocsi lakkozasanak megoldasa is elmarad egy normalis szinvonaltol."

    Láttam már sokkal szebb ray-tracelt animot - jópár évvel ezelőtt, PC-n számoltatva. Persze az nem real-time volt, csakhogy sokkal lassabb gép is volt egy ilyen Cell alapú clusternél, szal talán az is real-time mehetne ma egy ilyenen.

    "Az hogy ez nem egy jatek engine nem jelent semmit. Mert jatekok reszerol meg itt sem tartanak. Lattad mi letezik - a Pohl Quake3 cucca ami olyan poligonszamokkal dolgozik az egesz levelre amilyenek az ujabb jatekoknal 1 (egy) karakter tartalmaz."

    Honnan tudod, milyen fejlesztések mennek még színfalak mögött? Meg aztán megnézhetnél pár PC-s ray-tracing demót... Azokat átvíve Cellre szerintem kicsit gyorsabb lenne, mint ez az IBM-féle iRT (amiben pl. követelmény volt, hogy automatikusan szétossza magát x Cellre, a memória-kezelésben is van automatizmus, stb.).

    "Ha ezt megnoveled a tizszeresere akkor sem ersz el semmit. Egy normalis jatek manapsag tobb millio poligont nyomat framekent komolyabb minosegben es nagyobb FPS melett."

    Akkor is mű az egész... Hol vannak a nagyszerű, és szupergyors raszterezős megoldások, amik ezen segítenek?

    "De mondom, ha tudsz olyan megoldasrol amivel beolvasol egy (ne legyunk telhetetlenek) 1 millio poligon/frame scene-t es megjeleniti legalabb mondjuk 25FPS-el 720p-ben mondjuk ket darab 3Ghz 4magos C2 procin akkor azt megnezem. Meg komolyabb minoseg sem kell, eleg az ami a Ferraris demo vegen volt. Meg AA sem kell."

    Miért egy ilyen konfigon? A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint.

    ("NV45=G70/71 derivát.")
    "Legyen G71-es hogy komolyabb szamokkal dolgozhass (pedig nem az)."

    Pedig az.

    "Meg igy sem valtoztat a lenyegen hogy sehol nincs az a chip a main low-mainstream kartyakhoz kepest teljesitmenyben."

    Ez most nekünk miért is fontos?

    "Varj csak...valtik azt allitottad a fust es voxel peldakkal hogy azert kapcsolodnak a temahoz mertt ott is szamolasrol van szo. Akkor a 4x shader teljesitmenyen kivul meg lenne meg fontos?"

    Hát egy teljes scene kirajzolása, összességében.

    "Aztan ott van meg a FlexIO-n keresztuli 20 ha jol emlekszem csak az nem mindenre hasznalhato"

    Hozzáférhet az XDRAM-hoz, szóval legalábbis textúrát olvashat onnan, de egyébként írni is tud oda is (ezt 15 GB/s-sel).

    "A Larrabee arat te jelentetted ki olyan magabiztosan hogy alacsony lesz. En csak mondom hogy minden eddigi sokeves tortenelembol itelve nem lesz alacsony aszerint amit a chiprol tudni lehet. A 32nm technologiat is mar figyelembe veve."

    Én nem mondtam árat, csak piaci szempontokról beszéltem.

    "Megint vissza oda amirol mar szo volt. Hogyan csinalsz meg egy levelt nem sik feluletekbol?"

    Ha körülnézel magad körül, van bővel nem-sík felület... De persze nem tiltott a sík felület használata sem.

    "Hiaba gyors ott a raytracing ha nem tudod felhasznalni semmire. Vagy ha felhasznalod, ok, de hany szazalekat fogja egy scene-bol kitenni? Es mit csinalsz a tobbi resszel amit poligonbol kell megcsinalnod. Reszletesen, texturazva, animalva stb? Ha szarra losz egy szobat vagy a kornyezetet ugy altalaban (inkabb ez ma a norma mint kivetel) akkor sem kell uj setup az egesz scenere ha raytracinget hasznalsz? Mert szerintem kell. Es akkor lehalt az FPS-ed is es a teoriad is a raytracing tutisagarol. De meggyozhetsz az ellenkezojerol."

    Majd máskor. :)

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #120 üzenetére

    "Max. beraknak még pár Cell blade-et..."

    És innentől el is felejthetjük, mint a játékok megjelenítési formáját. Miért olyan nehéz ezt megérteni?

  • ddekany

    veterán

    válasz #06658560 #119 üzenetére

    "Ez szép és jó, de egy pixelbe mennyi irányból eshet be a fény? Innentől akkor hol lesz valósághű? Köszönöm, ez nem lesz az."

    ??? :) Basszus ez van, nincs jobb. Ha fotont követnénkek becsületesen, lebomlana a számítógép mire kész lesz a frame. És persze amit mondtam az az alap, ezt még megspékelik minden csellel, de mivel jobbára azok is csak sugarakat lövöldöznek (tehát pl GI számításoknál, legalábbis bizonyos megvalósításokban, AO-nál meg megint csak), kétlem hogy azokat alapelvükből következően zavarná az általad említett face-etlen nyereg. Az ilyesmi a raszteres megközelítéssel nem illik csak össze (alapelvét tekintve). A másik meg, hogy a raszteres grafikánál, ha annak is csak az alapjait vesszük, még ez is élethűbb. Szóval ilyen téren szerintem nem lehet panasz a raytracing alapú megoldásokra, mert legalábbis rosszabbul nem néznek ki, "csak" a sebességgel vannak még gondok, aztán meglátjuk hogy a virtuális világok bonyolódásával lelőzi-e sebességben a rasztert. (Igazából szerintem már akkor is elkezdené megérni, ha csak fele olyan gyors... na de ez már mindegy.)

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #120 üzenetére

    "A Global Illumination többé-kevésbé kiváltható az Ambient_occlusion-nal, amit használ is."

    Inkább kevésbé, vagy méginkább nem, tudtommal. A GI-nél egymásra "tükrözik" a tárgyak a fényt (már megszórva, tehát pl. ha egy piros fal mellet áll egy ember, akkor a fal felöli fele kicsit pirosabbnak látszik), AO-nál meg csak a szórtfény csökkenését utánozzák, mikor két tárgy közel kerül egymáshoz. Szóval ha elterjed is a távoljövőben a realtime raytrace, akkor bizonyosan az sokáig még csak AO-s lesz, ami azért nagy szottyadás egy offline renderhez képest. Persze még GI nélkül is jobban néz ki mint a raszter.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #109 üzenetére

    Ha meg lehet állítani a füst mozgását, próbáld ki, felugrik-e az fps. Szerintem komolyabb, élethűbb füstnél, tűznél egyszerűbb és gyorsabb ray-traciggel csinálni. És nem a keretet, meg a padlót, hanem magát a föstöt, tüzet leképezni.

    (#110): Nem tudom, nálam 6600-ason megy.

    Kötve hiszem, hogy a dynamic branching miatt lett volna olyan lassú G80-on, mert akkor a szerző nem mondta volna azt, hogy "This kind of algorithm is pretty much ideal for the GPU"... Miközben G80 Dynamic Branching 20x slower than X1950XTX... A G92-n mitől is lenne hirtelen 5x gyorsabb, amikor az alig más, mint egy G80, kisebb csíkszélen? Mellesleg az SPE-k sem szeretik a túl sok ugribugrit.

    "Az 1.6M poligonos auto modell raytracing-el 10 FPS-t produkal 2 CELL-en (16 SPE). A normalisabb minosegu pedig csak (majdnem) 4-et."

    Azért 1.6m poligon már nem olyan kevés, tekintve a korábban említett számokat...

    (#111) Kopi31415: Külön Boeinges link még nem volt, csak kép, és ott a Roadrunnert nem említettem. Mint már írtam, nem így tervezték. De korábban nem nagyon jelenítették meg egyben az egészet.

    A fénytörést eléggé befolyásolja a sűrűség, azaz a fénytörési index. Attól függően eléggé eltérő lehet két anyag között.

    "Egyébként meg: ha olyan jól skálázódik a raytracing egy bizonyos bonyolultság fölött, és jobban megéri függvényként számolni vele, akkor vajh miért diszkretizálnak midnen modellt végeselemhez, ha meg akarnak kapni valamit, akár áramlást, akár rezgést, akár bármit, CFD, FEA területen?"

    A jobb (majdnem tökéletes) skálázódást és a függvényes tárgyleírást ne egyszerre tárgyaljuk. Az egyik egy általános tény ray-tracingre vonatkozólag, a másik természetesen csak bizonyos esetekben igaz.

    "Te tényleg azt akarod bemesélni, hogy egy felületi mikro és makroegyenetlenséggel megáldott nyeregfelület fényvisszaverési viselkedését gyorsabb, könyebb lemodellezni egy pontos függvénnyel, mint közelíteni egy síklapokból áló elemmel?"

    Ezt így nem mondtam. Bizonyos esetekben gyorsabb lehet, más esetekben nem. Ha pl. folyamatosan változik egy komplex függvénnyel leírható felület, vagy test, akkor gyorsabb lehet kihagyni a poligonokat. Lásd pl. azt a "deformálódó gömbös izé"-t, ami egy térbeli Julia...

    "A folytonos függvényre minden pontban ki akarod számolni az értékeket?"

    Ezt hogy kell érteni?

    "Vagy valahol diszkretizálsz? Ha utóbbi, akkor mégis mi az a nagy jobb skálázódás?"

    Ha már ott vannak a poligonok, nem mindegy, hogy honnan származnak? Nem attól skálázódik jobban a ray-tracing a szálak számával, hogy honnan származnak. ;)

    "Az a bizonyos logaritmikus teljesítmény: kéne valami link róla, vagy bármi. Így eléggé messziről jött ember jellege van."

    Szerintem ezt itt nem vitatja senki rajtad kívül. Kénytelen leszel rákeresni.

    (#119): "Ez szép és jó, de egy pixelbe mennyi irányból eshet be a fény? Innentől akkor hol lesz valósághű? Köszönöm, ez nem lesz az."

    Ajjaj. A "rossz" irányból jövő (és nem beeső) rossz irányban is folytatja az útját, azaz nem a szemünk adott pixelt leképző pontjára érne, így kit érdekel, honnan jött, és hová ment... ;) Vagy te már rögtön hologramot akarsz renderelni? :DDD (Egyébként 8.-os optika.)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz ddekany #123 üzenetére

    A linken ezt írják:
    "Ambient occlusion is most often calculated by casting rays in every direction from the surface. Rays which reach the background or “sky” increase the brightness of the surface, whereas a ray which hits any other object contributes no illumination."

    Nos, ha ezt kicsit továbbvisszük, és megnézzük a elért objekt színét és távolságát is, és az elsőt a második mértékében hozzáátlagoljuk az adott pont színéhez, máris jobb a helyzet...

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #125 üzenetére

    Na ja, csak akkor már mindjárt GI lesz belőle... Amúgy nem hiszem hogy a mostani realtime OA úgy működne mint amit te beidéztél. Valószínűbb, hogy csak kinövesztenek néhány rövid tüskét, és ha eltalál valamit, akkor azért fényerő levonás jár, ha nem, akkor megúszta és kész.

  • dezz

    nagyúr

    Náhány példa a "haszontalan" ray-tracing felhasználására...

    Ray tracing for the movie ‘Cars’
    Per Christensen - Pixar Animation Studios

    Interactive Isosurface Ray Tracing of Large Octree Volumes

    Stackless KD-Tree Traversal for High Performance GPU Ray Tracing (ezek is minek szórakoznak ilyen hülyeséggel, amikor a GPU-kat sokkal okosabban is lehet használni...)


    A Gyűrűk uránál is mi a fenének szórakoztak ray-tracinggel...?

    Na, akkor már a cikket is beteszem:
    Ray Tracing and Gaming - Quake 4: Ray Traced Project (Daniel Pohl)

    ddekany: Nem baj az... :) Egy színkiolvasás, és egy távolságmeghatározás (igaz, az pontosan számolva igényel egy gyökvonást, de azt talán meg lehet spórolni) - ez már csak egy ráadás.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Na, találtam egy ilyen grafikont (nem az, amit kerestem - ott újabb kártyákkal hasonlítottak, bár az látszik, hogy felfelé haladva nagyságrendben már nem számít):

    (nagyban)
    Innen: Compute-Intensive, Highly Parallel Applications and Uses (Intel)

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #127 üzenetére

    Na, ne fan-oskodjál, mert. :) De ha már felhoztad, azt is érdekes lenne tudni, hogy hány film használ raszteres elvű megjelenítést, és vajon milyen minőségi és sebesség vonatkozásai voltak ennek -- ezek igazán összetett modellek. Ami Daniel Pohl-t illeti, hát... nem mintha ez ítéletet mondana a raytrace jövője felett, de nekem elég PR szagúnak tűnik amiket irkál. Utálom pl. az olyan grafikonokat, amelyikeknek egyit tengelyén sincs semmi. Tudom, csak a jelleget mutatja a "butáknak", na de akkor is, miért nem áll elő néhány konkrét kísérlettel? Itt van ez a scene, adott CPU-val lerendelereltem kb hasonló kinézetűre raytrace-al és a raszerrel, és hupsz, 200M háromszögnél már kevesebb szívás volt a CPU-nak, hát még a busznak. Vagy valami ilyesmi. Tudom hogy ilyenben nehéz mérvadó kísérletet csinálni, de ez most így olyan, mintha csak hülyítene mindenit, aztán közbe tudja, hogy ebből bizony nem lesz semmi még 50 évig, vagy hogy soha, de hát tök jó fizetést kap, még hülyíti a fejeseket amíg lehet... Áh, gyanús.

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #128 üzenetére

    Miiiii megőrültél??? Hajnali 4 órakor ilyen grafikonokat küldesz? Miért nem alszol? Nóórmális? És én hogy kelek fel holnap??? :DDD

  • dezz

    nagyúr

    Na, mára az uccsó. :D Eddig csak "Pohl ray-tracelt Quake 3-a" lett itt emlegetve, ha jól vettem észre, de van neki ray-tracelt Quake 4-es is, az kicsit érdekesebb: [link] (A sokszorosan tükröződő golyók is jópofák, de szerintem nem csak az néz ki jól.)

    Meg van itt egy ilyen: SaarCOR - A Hardware Architecture for Real Time Ray Tracing (RPU :DDD )

  • dezz

    nagyúr

    Izé, azért még álljon itt ez is: Ray Tracing and Gaming - One Year Later (Pohl) - ez jóval alaposabb. (Kár, hogy következetesen kötőjel nélkül írja a ray-tracinget. :U )

    "At HD resolution we were able to achieve a frame rate of about 90 frames per second on a Dual-X5365 machine, utilizing all 8 cores of that system for rendering."
    ( :F :F :F )

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    Ide teszem a videokat, hátha lusta valaki klikkelgetni.
    Q3RT - Video 1
    Q3RT - Video 2 (azért poén az a rengeteg tükörgömb :DDD )
    Q4RT - Video (szerintem nem néz ki rosszul..)
    Mindezt többtíz fps-sel... 8 magon. És akkor még hol van a Larrabee, a többtíz magjával.. Ja, tudom, ez nem 500 csillió poligon... De legalább kinéz valahogy.

    [ Szerkesztve ]

  • dekoninck

    aktív tag

    válasz dezz #127 üzenetére

    Ja, ezt már én is írtam, hogy nem véletlenül kapott Oscart a maszkok miatt a Gyűrűk Ura. Ebben a jelenetben biztos hogy nem Ray Tracey volt a színész :)
    #132 = hihetetlen. :Y

    [ Szerkesztve ]

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #120 üzenetére

    "Annyi értelme van, hogy előbb-utóbb elérünk arra a pontra, amikor már a ray-tracing a hatékonyabb."

    "A shaderek igen, de ugyebár a raszteres grafika nem csak abból áll."

    Csak hol van az a pont ez a lenyeg mar egy ideje. Mert egyik fel fejlodese sem all meg es egyelore a raytracing ugy le van maradva hogy egy F15 vs. csaladi auto sebesseg felzarkozassal sem tudod megmondani mikor lesz elerheto otthoni koulmenyek kozott. Ja, es a raytracing is nem csak a sugarkovetesbol all. Ezt valahogy elfelejted mar tegnap ota minimum :) Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz. Mondtam ha nem igy van, bizonyits be egy mukodo demoval. Sok sikert.

    Az R300 demonal nem tudom melyik masik hasonlorol beszelsz. Azok alapjan amit leirtal az volt amit irtam. A scene komplexitasrol meg annyit hogy annak a demonak pont az volt a lenyege - az a hatterkep volt a IBL forrasa. Egyebkent a Lambo- raytrace demoban sem latom hogy tomve lenne a hatter barmivel is ;)

    "Ray-tracingnél egyszerűen csak megy tovább a sugár(vissza)követés a kilépő ponton, raszterezésnél hogyan tovább?"

    Nezd meg az a sok belinkelt GT5P videot es kepet - hat ugy :) Egesz jol megy nekik szeritem.

    A GI-t nem valtod ki Ambient Occlusion-nal mert mindketto masrol szol. Kicsit olvass utana. Az arnyekok megoldasa meg milyen erv mar? Ha mas megoldast hasznalsz akkor hogy tamasztja ala a raytracing-es ervedet? A mas algoritmust hasznalhatod es hasznaljak most is. A soklampas metodus nem a soft shadows miatt van hasznalva hanem a GI es ILB szimulalasara.

    "Max. beraknak még pár Cell blade-et..."

    :)) Kismilliomodszorra leirva - mi koze van ennek az otthoni megoldasokhoz hogy a jatekok raytracing enginet hasznalhassanak? Semmi.

    "Láttam már sokkal szebb ray-tracelt animot - jópár évvel ezelőtt, PC-n számoltatva. Persze az nem real-time volt, csakhogy sokkal lassabb gép is volt egy ilyen Cell alapú clusternél, szal talán az is real-time mehetne ma egy ilyenen"

    Wow - offline render? Es akkor mi van? Semmi koze ahoz amirol most beszelunk. Mehet vagy nem az egy dolog a masik meg hogy nem latni sehol hogy menne. A realtime raytrace demok meg ugy neznek ki ahogy.

    Az hogy mi megy a szinfalak mogott milyen erv mar megint? Honnan tudod a tobbi megoldasnal mik mennek a szinfalak mogott? Ja ugy hogy par honapjara ra kijon valami es lathatod a sajat szemeddel egy jatek formajaban? :)

    "Akkor is mű az egész... Hol vannak a nagyszerű, és szupergyors raszterezős megoldások, amik ezen segítenek?"

    Na ne rohogtess mar. A belinkelt GT5P autovalsztas jobban nez ki mint a Ferraris demo es minimum egy szinten van a Lambo-val. Es 60FPS-el megy egy PS3-on raytracing nelkul.

    "Miért egy ilyen konfigon? A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint"

    Azert mert a Larrabee nincs itt es nem is lesz meg 2 evig. A mostani 140 EUR vegaru grafikus kartyak meg megeszik az ilyen scene-t reggelire.

    "Ez most nekünk miért is fontos?"

    Talan azert mert azt a chip-et hasznalod argumentumkent? Lasd: "A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint". Egy kis konzisztancia nem ertana az argumentumaidnal mert igy csak random szovegre valaszolgatok.

    "Hát egy teljes scene kirajzolása, összességében."

    Megint az a franya konzisztencia....Ha a szamolas a limitalo faktor a tobbi resz nem jaszik szerepet. Gondolkozz el ezen legyszi mielott valaszolsz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #124 üzenetére

    "Ha meg lehet állítani a füst mozgását, próbáld ki, felugrik-e az fps. Szerintem komolyabb, élethűbb füstnél, tűznél egyszerűbb és gyorsabb ray-traciggel csinálni. És nem a keretet, meg a padlót, hanem magát a föstöt, tüzet leképezni."

    Komolyan...ahelyett hogy ileyn hulyesegeket irkalnal inkabb vagy alugy ilyenkor, vagy eloszor nezd meg es olvass utana mirol szolt az a demo aztan meg annak minek kene a fust es a tuz renderelesehez raytracing. Javaslom a par evvel ezelotti offline rendererek megoldasait nez eloszor. A regebbi Lightwave es Maya verziokat - az elsot a fist miatt a masikat a tuz miatt.

    "Kötve hiszem, hogy a dynamic branching miatt lett volna olyan lassú G80-on, "

    G80? A 7800GT OC-n teszteltek. A masodik linkedben van benne. Azt kerdezted hogy menne ez most egy GPU-t rasztarizalassal. Arra irtam hogy meg a raytrace verzio is menne ugyanugy mint a CELL-en. Egy shader-es megoldas pedgi sokkal gyorsabb lenne.

    "Azért 1.6m poligon már nem olyan kevés, tekintve a korábban említett számokat..."

    Pedig keves. Nezd meg minket nyomnak a mostani jatekok. PC-re vagy PS3-ra teljesen mindegy. Es normalis FPS mellett.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    #127:
    Orulok hogy lassan fedezgeted fel azokat a dolgokat amiken mar akkor vegigmentem amikor kijotted. Par aprosag:

    Az a gyuruk ura kep minden csak nem raytracing :) A Pixar oldalarol a Cars-os dolgot direkt nem raktam be neked tegnap mert sokkolo hatasu lenne de egye fene, itt van:
    [link] Egyebkent azt tudod hogy a Cars votl az elso filmjuk amiben raytracing-et hasznaltak? Addig elvoltak nelkule es par filmjuk megjelent :)

    A Pohl fele munkarol mar volt szo sokszor es mondtuk hogy hanyat. Mert az is. Istenem hogy nez mar ki. Nezz meg egy DX10 alatt futo Bioshock-ot mondjuk (ha mar a sotet environment-nel tartunk...

    #128:
    Egy 5900Ultra-n alapulo grafikon? Really? 2008-ban a G92 es az R670 idejeben? Ezt nem gondolod komolyan. Raadasul az Intel-tol? :))

    #131:
    Most komolyan, mi nez ki jol azokon a screenshotokon? Barmi ami ma vagy tavaly a piacon volt jobban nez ki. "(A sokszorosan tükröződő golyók is jópofák, de szerintem nem csak az néz ki jól.)" - ja, jopofak. Olyan egy hetig amikor elkezdesz egy 3D modellezo programot hasznalni. Aztan attersz normalis dolgokra. Vagy peldaul ez a kep: [link] Ehez abszolute felesleges a raytracing. Cube es Env mapping-al megcsinalod ugyanilyenre. Nem tudnad megmondani hogy raytrace-e vagy nem. A regi sok eves 3D Studio (meg a max elotti) kepek jutnak rola az eszembe.

    #132 es #133
    Aha, csak a kinezeten meg mindig olyan amilyen. Hiaba a 90FPS (egy 8 magoson!)

    "Ja, tudom, ez nem 500 csillió poligon... De legalább kinéz valahogy."

    Ennyire azert nem kene. A csillogo gombokbol regen kinottek az emberek. Legalabbis remeltem.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • #06658560

    törölt tag

    dezz:

    Lencsehatas mond valamit? Fentores, tukrozodes (8-as optika) Azaz nem csak a monitorra merolegesen kell kiinditani egy keppontbol a fenyt, mert a valosagban sem csak egy pontbol fog oda beesni, hanem sok iranybol. Akkor mirol beszelsz most?
    A valosagban ha neked van egy x*y meretu erzekelod, akkor annak minden pontjaba a kornyezo ter minden pontjabol szamolnod kell a beeso fenyt, ha az ott megjeleno kepet kell merned. Ertelemszeru szukitesekkel: objektiv lencseje, stb. De ez akkor is minden egyes kepponthoz az objektiv teljes feluletebol kell, hogy kiinduljon, nem csak egy meghadott iranyban, kulonben nicns ertelme az egesznek. Gondold csak vegig.

    Boeing. Ahol a kep volt, en megtalatam a cikket is.

    A logos kepet koszonom, bar becsapos: ha a szamitasi teljesitmenyt nezzuk, akkor az nem logaritmikus, sot, nagyon nem, mivel ez itt log skala, es a megjelenitett kepeket mutatja idoegyseg alatt. Ez min loglog fuggveny. Nem sima log.

    A tobbi uj lkinket nem tudtam megnezni, munkahelyen azert iyleneket nem illik (:)) de este megteszem.

    Azt azonban meg midnig nem tudtad bebizonyitani, hogy ez lesz a kozeljovo otthoni felhasznalasnal. amig olyanokkal jossz, hogy betesznek meg egy bladet, addig nem lehet ezt otthoni felhasznalasnak tekinteni. Erre valamiert folyamatosan nem reflektalsz.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz ddekany #122 üzenetére

    Epp ezt akarnank megmagyarazni Dezznek, hogy emiatt nem szabad meg otthoni felhasznalasra erotletni a RT-t.

    A RT-t sehol nem szoltam le, csak amikor jonnek itt a milyen lethu videok, akkor modnom, hogy koze nincs a valosaghoz, aki latott mar jarmuvet az tudja.

    Az altalam emlitett nyeregnel a problemat a korrekt fuggvenymeghatarozas jelenti, mert egy min ketvaltozos fv-re raultetnek masik kettot, vagy esetleg valami komplett fuggvenysot. Eleggel belehalhat egy szamolo, mire kiszamolja hol van, mikozben a fuggvenysorbol adodoan periodikus lesz, azaz siman lehet ugy felpiteni, hogy egy kis rweszletet ismetelgetem, ami kisse gyorsabbra veszi a format. Es nem roszabbra... A tulzott fuggvenyben gondolkodas eroltetese sok esetben visszaut.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz #06658560 #138 üzenetére

    kozben modositom, atgondoltam, az objektivnek a beeso feny odlali feluletenek midnen pontjat kell vizsgalni, ertelemszeruen nem lehet a fokuszpontokat kihagyni.

    ellenben ha nem objektiven belulre, hanem mondjuk mint 3D latvany akarjuk megjelenitani a dolgot, akkor kenytelenek vagyunk a ter midnen pontja felol odamerni. Reshatas, racshatas, stb...

  • dezz

    nagyúr

    válasz Raymond #135 üzenetére

    "Ja, es a raytracing is nem csak a sugarkovetesbol all. Ezt valahogy elfelejted mar tegnap ota minimum Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz."

    Nem felejtem el. Miért halnék meg jobban, mint raszterezésnél? És itt legalább nem kell mindenféle map-generálásokkal kezdeni. (Már amikor azok dinamikusak raszterezésnél, mert ugye sokszor nem azok.)

    "Mondtam ha nem igy van, bizonyits be egy mukodo demoval. Sok sikert."

    Azon leszek, köszi.

    "Az R300 demonal nem tudom melyik masik hasonlorol beszelsz. Azok alapjan amit leirtal az volt amit irtam."

    Mint írtam, az egyik egy múzeumféle volt lebegő tárgyakkal, a másik meg egy tisztás egy szoborfélével.

    "A scene komplexitasrol meg annyit hogy annak a demonak pont az volt a lenyege - az a hatterkep volt a IBL forrasa. Egyebkent a Lambo- raytrace demoban sem latom hogy tomve lenne a hatter barmivel is"

    Persze, de éppen erről beszélek, hogy mi van, ha ott nem csak egy kép van, hanem egy dinamikus scene. Raszterezésnél minden képkockánál a 6 fő irányban le kell renderelni az egészet, ráadásul nagyfelbontásban, hogy nagyító hatásnál ne legyen randa. Ray-tracingnél meg annyi sugár megy tovább, mint ahány pixelt elfoglal az objekt a képernyőn. (AA-t mindkét esetben félretéve.) (Az olyan statikus, 1x számolt mapot inkább hagyjuk, amikoris a táj látszik, a mozgó objektek viszont már nem.)

    Itt nincs semmi a háttérben?

    "Nezd meg az a sok belinkelt GT5P videot es kepet - hat ugy Egesz jol megy nekik szeritem."

    Ott hol van fénytörés?

    "A GI-t nem valtod ki Ambient Occlusion-nal mert mindketto masrol szol. Kicsit olvass utana."

    Megtettem (még linkeltem is): "However, it is a very crude approximation to full global illumination." [link]

    "Az arnyekok megoldasa meg milyen erv mar? Ha mas megoldast hasznalsz akkor hogy tamasztja ala a raytracing-es ervedet?"

    Úgy, hogy ott is ugyanazt a tengely+metszés eljárást használják, csak nem egyet számolnak ki, hanem pl. 3-at, és átlagolják az eredményt.

    "Kismilliomodszorra leirva - mi koze van ennek az otthoni megoldasokhoz hogy a jatekok raytracing enginet hasznalhassanak? Semmi."

    A 14 Cell eleve nem otthoni környezet, így az az érv, hogy sok fényforrás, vagy más efféle alaposan leterheli, nem igazán ésszerű érv... Mert itt mindegy, hogy 14 vagy 25. Lényeg, hogy egy íróasztalon elférő cuccal képesek elég jó ray-tracingre real-time ma is.

    "Wow - offline render? Es akkor mi van? Semmi koze ahoz amirol most beszelunk. Mehet vagy nem az egy dolog a masik meg hogy nem latni sehol hogy menne."

    Talán mert az offline renderelőkkel manapság nem is erre törekednek? Hanem nagy precizitású, a játékok grafikáját alaposan meghaladó minőségre.

    "A realtime raytrace demok meg ugy neznek ki ahogy."

    Azért nézzél meg párat ebből is. Aztán szorozd meg úgymond az egészet annyival, amennyivel több mag lesz a Larrabeeben, mint a mai procikban.

    "Az hogy mi megy a szinfalak mogott milyen erv mar megint? Honnan tudod a tobbi megoldasnal mik mennek a szinfalak mogott? Ja ugy hogy par honapjara ra kijon valami es lathatod a sajat szemeddel egy jatek formajaban? "

    Éppen ezért nem teszek olyan állításokat, mint te...

    "Na ne rohogtess mar. A belinkelt GT5P autovalsztas jobban nez ki mint a Ferraris demo es minimum egy szinten van a Lambo-val. Es 60FPS-el megy egy PS3-on raytracing nelkul."

    Na ja, egy autót könnyű viszonylag élethűre csinálni ilyen fake tükröződésekkel, stb. Attól még nagyon műen néznek ki a mai játékok, főleg ami a külső tereket illeti, az olyan, mint egy rajzfilm.

    "Azert mert a Larrabee nincs itt es nem is lesz meg 2 evig."

    Kit érdekel, hogy most mi van, amikor itt pont a Larrabee a lényeg? Azon kell jól futnia a ray-tracingnek, az Intel szerint.

    "A mostani 140 EUR vegaru grafikus kartyak meg megeszik az ilyen scene-t reggelire."

    Nagyszerű, kár, hogy teljesen mű.

    "Talan azert mert azt a chip-et hasznalod argumentumkent? Lasd: "A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint". Egy kis konzisztancia nem ertana az argumentumaidnal mert igy csak random szovegre valaszolgatok."

    Az olvasásnál sem ártana a konzisztencia, ugyanis ez a kérdés az RSX-re vonatkozott. És hiába gyorsabb az a 3850, ha az élethűségtől kb. ugyanakkora távolságra van.

    "Ha a szamolas a limitalo faktor a tobbi resz nem jaszik szerepet."

    Arról van szó, hogy ha bejön egy ilyen számolnivaló a képernyőre, nem lesz előnyben a raszterezés. Ha közben nagy komplexitású a scene, akkor sem lesz, ha ez kimegy a képernyőről...

    (#136): "Komolyan...ahelyett hogy ileyn hulyesegeket irkalnal inkabb vagy alugy ilyenkor, vagy eloszor nezd meg es olvass utana mirol szolt az a demo aztan meg annak minek kene a fust es a tuz renderelesehez raytracing."

    Ha valamit nem értesz meg, az nem biztos, hogy hülyeség. Arról van szó, hogy az élethű füstnek nem csak a gomolygása számításigényes, hanem a megjelenítése is. Mivel hogy nem néhány poligon egy füst textúrával, undorító és illúzióromboló (még azt a kicsit is, ami volt) éles élekkel a metszéseknél, stb.

    "Javaslom a par evvel ezelotti offline rendererek megoldasait nez eloszor. A regebbi Lightwave es Maya verziokat - az elsot a fist miatt a masikat a tuz miatt."

    Nem láttam még ilyenekben élethű füstöt - nem a gomolygást illetően, bár az is megér egy misét: ha egyszer textúráról van szó, az nem térbeli, így élethű térbeli gomolygást sem igazán lehet vele összehozni.

    "G80? A 7800GT OC-n teszteltek. A masodik linkedben van benne. Azt kerdezted hogy menne ez most egy GPU-t rasztarizalassal. Arra irtam hogy meg a raytrace verzio is menne ugyanugy mint a CELL-en. Egy shader-es megoldas pedgi sokkal gyorsabb lenne."

    Azt nem tesztelték semmi máson, mert az eredeti 7800-as változat továbbfejlesztése/módosítása, csak Cellre. A nyuszisnál viszont G80-nal hasonlítanak, és továbbra is 4-es a szorzó...

    (#137): "A Pixar oldalarol a Cars-os dolgot direkt nem raktam be neked tegnap mert sokkolo hatasu lenne de egye fene, itt van: [link]"

    Ha esetleg jobban megnézted volna, itt interactive preview-ről van szó. Biztos bolondgombát ettek, hogy a végső rendereléskor mégis a sokkal lassabb ray-tracinget használják.

    "Egyebkent azt tudod hogy a Cars votl az elso filmjuk amiben raytracing-et hasznaltak? Addig elvoltak nelkule es par filmjuk megjelent"

    Naná, hogy észrevettem, a Pixar filmek mindig is totálisan "plasztikusak" voltak a számomra.

    "A Pohl fele munkarol mar volt szo sokszor es mondtuk hogy hanyat. Mert az is. Istenem hogy nez mar ki. Nezz meg egy DX10 alatt futo Bioshock-ot mondjuk (ha mar a sotet environment-nel tartunk..."

    Bizonyos szempontból kezdetlegesebb, más szempontból meg életszerűbb. A Bioshock és társai 2mp-nél tovább nem tudnak lekötni.

    "Egy 5900Ultra-n alapulo grafikon? Really? 2008-ban a G92 es az R670 idejeben? Ezt nem gondolod komolyan. Raadasul az Intel-tol?"

    Nézd már meg, mennyit számít a két kártya közötti kb. 2x-es különbség egy idő után! Semmit, együtt konvergálnak a nullához. Egy 5x gyorsabb kártyának is ez a sorsa.

    "Most komolyan, mi nez ki jol azokon a screenshotokon? Barmi ami ma vagy tavaly a piacon volt jobban nez ki."

    Melyikeken? A cikkben? Ha már screenshotok, inkább ezeket. De inkább ne csak screenshotokat, hanem a videókat. Mozgásban kicsit más. Lehet, hogy nem szuperrealisztikus, meg nem olyan alaposan kimunkált, mint az újabb raszterezős enginek és játékok, de az életszerűbb árnyékok, vetített textúrák, nem-statikus, (ön-)tükröződések, nem metsző füst és tűz, stb. nekem bejönnek.

    "Olyan egy hetig amikor elkezdesz egy 3D modellezo programot hasznalni. Aztan attersz normalis dolgokra."

    Jaj, hagyjuk már szegény golyókat, nem csak azokról van szó.

    "Vagy peldaul ez a kep: [link] Ehez abszolute felesleges a raytracing. Cube es Env mapping-al megcsinalod ugyanilyenre."

    Kár, hogy ez csak egy csalás, ami csak így első ránézésre életszerű (vagy még így sem).

    "Nem tudnad megmondani hogy raytrace-e vagy nem."

    Legfeljebb amíg meg nem mozdul... Statikus fake az egész, öntükröződés sincs. Az árnyék meg már most sem stimmel, vagy talán lebeg az út felett?

    "A regi sok eves 3D Studio (meg a max elotti) kepek jutnak rola az eszembe."

    Én inkább az Amigás ray-tracerekre emlékszem szívesen.

    "Ennyire azert nem kene. A csillogo gombokbol regen kinottek az emberek. Legalabbis remeltem."

    Én meg azt remélem, hogy az életszerűség igényéből nem nőttek még ki.

  • polika

    senior tag

    Teljesen laikusként egy hipotetikus kérdés fogalmazódik meg bennem...nem lenne egyszerűbb egy olyan 3D-s kivetítő/megjelenítőt tervezni ahol igazi fény renderelhetne valós időben? Szal ha lenne vmi olyan OLED vagy anyag ami fényt meg mintát szolgáltatna és aztán csak azt kéne verzérelni mit sugárzik ki a fény meg egy megfelelő mátrixban visszaverődne, renderelődne stb.

  • dezz

    nagyúr

    válasz #06658560 #138 üzenetére

    Tudod mit, inkább hagyjuk...

    polika: Te most valójában egy olyan dologról beszélsz, ami a valóság anyagi mását hozza létre, és a többit a fény elintézi... ;)

    [ Szerkesztve ]

  • stevve

    nagyúr

    anyám, kisregény topik nyílt? :DDD Amúgy grat, sokat tanultam a RayTracing-ről általatok :)

  • dezz

    nagyúr

    válasz #06658560 #138 üzenetére

    Na jó, mégis.

    "Lencsehatas mond valamit? Fentores, tukrozodes (8-as optika)"

    Itt a mi végünkön nincs semmilyen lencse... (Csak a saját szemünkben, amivel a monitort nézzük. :D )

    "Azaz nem csak a monitorra merolegesen kell kiinditani egy keppontbol a fenyt, mert a valosagban sem csak egy pontbol fog oda beesni, hanem sok iranybol. Akkor mirol beszelsz most?"

    Eleve nem csak derékszögben, mert akkor csak egy monitor méretű hasábot jelenítenél meg. ;) Amiről te beszélsz, az akkor kellene, ha a fókuszálást is szimulálni akarnánk.

    "A valosagban ha neked van egy x*y meretu erzekelod, akkor annak minden pontjaba a kornyezo ter minden pontjabol szamolnod kell a beeso fenyt, ha az ott megjeleno kepet kell merned. Ertelemszeru szukitesekkel: objektiv lencseje, stb. De ez akkor is minden egyes kepponthoz az objektiv teljes feluletebol kell, hogy kiinduljon, nem csak egy meghadott iranyban, kulonben nicns ertelme az egesznek. Gondold csak vegig."

    Lásd fent.

    "Azt azonban meg midnig nem tudtad bebizonyitani, hogy ez lesz a kozeljovo otthoni felhasznalasnal. amig olyanokkal jossz, hogy betesznek meg egy bladet, addig nem lehet ezt otthoni felhasznalasnak tekinteni. Erre valamiert folyamatosan nem reflektalsz."

    De igen. A Larrabbe eleve sokmagos lesz, és utána évente duplázzák. Mint ahogy a Cellből is jönnek kifelé majd a sokmagos változatok.

    (#139): Mint írtam, nem minden esetben jön be. De nézd majd meg azt az izosurface-es papert.

    (#140): Mint írtam, egyelőre nem hologramot akarunk létrehozni. :)

  • ddekany

    veterán

    válasz #06658560 #138 üzenetére

    Nem teljesen viágos mit akartál mondani, de azért megjegyetném, hogy tényleg csak az a "fénysugár" (vagy képzeld el fotonnak, mindegy) számít, ami -- javarészben több pattanás után! -- eléri a szemedet. A többi nem számít, nem érzékeled, ez fizikai tény. Innen ered az raytracing alapötlete, miszerint a szemtől visszafelé követik a fény útját, mert így a "fotonok" 99.999999%-ával (a szám csak hasra volt) nem kell számolni, mivel a valóságban sem számítanak, csak azt 0.000001%-ot kell vizsgálod, ami bármilyen hatással is van a látványra. Mármint csak kellENE... a dolog ott bukik, hogy még ezt a 0.000001%-ot sem lehet lekövetni, közel sem, és a kevés sugárral meg aztán az egyéb egyszerűsítésekkel (tökéletesen sima tárgyak, stb) csomó jelenség nem jön magától létre (pl. szórtfény), és akkor próbálják utólag pótolni ezeket, pl. GI-vel meg AO-val, meg speciális árnyékot létrehozó trükkökkel. A "sima" raytracing ezért ad ugyan olyan "műanyag" képet (mintha tökéletes tárgyakról készült volna a kép a világűrben), mint a "sima" raszter. Persze csak eltekintve a pontosan tükröződő felületektől vagy az görbeüvegen való átnézéstől, mert abban a raszter rosszabb... csak hát nem ezeken múlik, hogy élethűnek érzel-e egy képet, hacsak nem egy poharakkal teli asztalt ábrázol fényes fémedényekkel.

    "Azaz nem csak a monitorra merolegesen kell kiinditani egy keppontbol a fenyt"

    Egyébként természetesen nem merőlegesen indítják őket, hiszen akkor nem lenne perspektívikus a kép (azaz a távoli dolgok nem látszanának kisebbnek). Csak a képernyő közepén induló sugár merőleges a képernyő síkjára, a széle felé közeledve meg egyre inkább a képernyő széle hajló szögben indulnak már.

    [ Szerkesztve ]

  • ddekany

    veterán

    válasz polika #142 üzenetére

    "nem lenne egyszerűbb egy olyan 3D-s kivetítő/megjelenítőt tervezni ahol igazi fény renderelhetne valós időben?"

    Na ja, a természet nem csak a legvalósághűbb, hanem a leggyorsabb 3D látvány "számoló" is... Már csak az az aprócska kérdés maradt ki, hogy hogyan hozol másodperc törtrésze alatt létre térben olyan 3D-s struktúrákat, amik megfelel a digitálisan tárolt scene-nek... ;] Pl. a GPU helyén egy kis doboz lenne, amiben kis robotok gyorsan megcsinálják gyurmából rendesen 3D-ben a frame-et, és lefényképezik digitális fényképezőgéppel... :D (V.é., mélységélességélesség effekt ingyen!)

  • ddekany

    veterán

    válasz dezz #141 üzenetére

    "Kár, hogy ez csak egy csalás, ami csak így első ránézésre életszerű"

    Ezeken szerintem kár lovagolni, mert eltekintve néhány szélsőséges esettől (pl. imént általam említett asztal csendélet) nem attól lesz valami életszerű, hogy a tükröződések meg fénytörések korrektebbek. Úgy általában én nem hiszem, hogy a realtime ray-tracing eredendően lényegesen élethűbb mint a raszter. A kérdés itt a skálázódás (azaz, hogy igaz-e, hogy valós alkalmazásokban is gyorsabb lesz bonyolult modelleknél), és hogy majd milyen relatime speciális effekteket lehet ráépíteni egy ray-trace alapú megjelenítésre, amikről most még esetleg nem is tudunk. Pl, jobb füst, ki tudja... ;]

  • #06658560

    törölt tag

    válasz dezz #145 üzenetére

    Pontosan mennyi lesz az a sok? Plusz a mostanaban mutogatott szamitasokhoz mekkora szamitasi kapacitast fogtak be? Pl Lambo a 3 PS3-mal. 24 mag, a ha jol tudom jelenleg letezo egyik legjobb processzorban. Osszesen mennyi az ara mondjuk ennek? Es mekkora tempot volt kepes elerni? Mennyivel lesz ehhez kepest gyorsabb a Larrabee, amikor megjelenik, figyelembe veve, hogy meg nem lesz optimalizalva hozza semmi? Mennyi fog belole kelleni egy elvezhetoen futtathato jatekhoz? Elerheto lesz?(GYk.: 600e/proci)

    amennyiben ezek kozul nem midnre igen a valasz, akkor meg a kozeljovo odebb van/lesz.

Új hozzászólás Aktív témák