Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Raymond

    félisten

    válasz rudi #6 üzenetére

    Amig 9 eves Quake3 palyakat fognak renderelni ronda minosegben es kis felbontasban (mint most) addig ez meg messze van.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz rudi #14 üzenetére

    A mult evi raytracing suketeles utan mar az Intel is abbahagyta (vegy legalabb kezdi). A par utolso elodas/prezentacio alatt nem a "raytracing a jovo, rasterizalas szar es halott" mantrat nyomattak. Ideje volt. Annyi marhasag amit megjelent az egesz temarol a reszukrol szomoru volt. Meg a sajat embereik (akik ertenek a temahoz) is szegyelltek az egeszet hogy azok akik inkabb a PR/marketing-el foglalkoztak mit muvelnek.

    Daniel munkaja meg szep es jo, de meg a legutolso valtozatok sem hoznak semmit amitol legalabb egy kicsit is beindulna az ember. Sot.

    Szerintem 2 ev alatt nem jon ossze semmi, egyszeruen nincs minek osszejonnie meg ha figyelmen kivul hagyom azt is hogy nincs min. Szerintem az lesz hogy lassan valtoztatjak a dumat es ugyanazt nyujtjak majd mint a tobbiek valami kis raytracing kiegeszitessel ami talan az egesz procedura par szazalekat teszi ki hogy az arcukat mentsek.

    MOD: Na itt van a #17-ben az utolso amit eddig elertek. Hat ettol nem fog senki hatast dobni. Es ugy latszik erre mar az Intel is rajott (eleg sokaig tartott) mert megvettek a Project Offset csapatat a mult heten.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz ddekany #22 üzenetére

    Nem, az egesz ceget megvette mindenestol.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #30 üzenetére

    Azt ugye tudod hogy az a cikk amit elozoleg linkeltek nem masrol szol mint az altalad linket reportrol. Ugyanarrol beszeltek mindenhol. A duma az egyik dolog a realitas meg a masik. Eleg megnezni ki mit produkal mivel.

    "Az akkori gépek még túl lassúak voltak, de most már ott van a PS3, jön majd a Larrabee - kimondottan erre optimizálva, és nem raszterezésre, stb.)"

    Fantasztikus. Megnezted mennyi CELL kell ahoz amit az IBM bemutatott? Mindegy hogy a varos vagy a lamborghini scenerol van szo.

    Elkezdhetjuk megbeszelni a dolgokat de akkor valami tenyekkel kezdjuk. En azt mondom se az iden se ket ev mulva nem lesz olyan hardver a piacon amivel normalis akkori mainstream felbontasban (1280x1024, 1680x1050 vagy 1920x1200) normalis minoseget tudsz produkalni. Es itt a normalis alatt olyat ertek ami legalabb az egy-ket eves klasszikus mostani megoldasokkla elersz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #36 üzenetére

    Akkor ugye vilagos hogy az Intel duma csak suketeles.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz Genialis #38 üzenetére

    Meg egyszer - ha ez be is kovetkezik, mitol lesz majd akkor realis a mainstream/retail minosegu jatekok raytracing alapon? Szerintem nem lesz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz decibel #41 üzenetére

    Nem gondolja senki (remelem), csak az Intel PR probalta megetetni valami oknal fogva ezt a joneppel.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz shabbarulez #44 üzenetére

    "Miért gondolod azt hogy ennek úgy kellene történnie hogy hopp 2010 van, mától minden raytrace és kész, azért mert az Intel kiadta a Larrabee-t."

    Nem gondolom, az Intel probalja az emberek torkan lenyomni. Kihasznalva azt hogy a legtobb embernek fogalma sincs mi is van az egesz mogott. Az akinek van fogalma mar a 90es evekben megtanulta hogy a raytracing maga nem old meg semmit. Egy csomo masik algoritmus van es lesz ami gyorsabban hozza le ugyanazt az eredmenyt. Nezd meg azokat az Intel peldakat - mire mennek ra? Tukrozodes es kromozott feluletek. AMikor elkezdesz egy 3D programot hasznalni ezek az elso dolgok amiket kiprobalsz. Kromozott golyo sakktablas padlo felett :) Ebbol mindenki kinol 0 perc alatt. Ma meg ott vagyunk hogy ezen kene amulnom? Az eddigi fejlodesbol ami a jatekoknal ment vegbe nem latom hogy lehetne a mostani peldakbol ugrasszeruen valahova oda jutni, hogy raytracing nelkul nem lesz meg a latvany. Mondj egy peldat amihez egy jatekban raytracing kene hogy az emberek azt valasszak a mar most letezo megoldasokkal szemben.

    "2010-ben szerint ennyi fog történni, nem lesz földindulás és lassú lesz majd az átmenet."

    Akkor ezt az Intelnek magyarazd el.

    Azok a gigaflopsok nem ernek semmit. Szamitasi teljesitmeny mar most van olyan. Az hogy 2010-ben az Intel kijon valamivel ami megegyezik a 2008-as csucskartyakkal nem jelent semmit. Sem az SLI, sem az Xfire es semmi haszonlo megoldas nem lesz soha mainstream. Ez mind kenyszermegoldas mert 1 kartyan nincs meg a kivant teljkesitmeny. Az hogy novekedni fog a teljesitmeny 4 eve alatt mind szep es jo, de azt aruld el miert gondolod hogy a grafikus chipek fejlodese megall? Mert 2010-ben a GPU-k is kicsit mashol lesznek mint most.

    "ahogy Pohl fejlesztések sw része is igen dinamikusan fejlődött az elmúlt évek során."

    Na latod ez itt a problema. Evek fejlodese kellett ahoz hogy a feljebb/lejebb linkelt "minoseget" elerjek. Ez eleg silany.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #52 üzenetére

    "Nézd meg a #36-osban linkelt oldalon, hogy viszonyul egymáshoz a G80 és a Cell ray-tracingben: 2x-es elméleti FLOPS, ehhez képest 1/5 teljesítmény (a G80 részéről)..."

    Tudom hogy nem neked irtam en sem szemelyesen neked valaszolok hanem az altalanossagra. Ez a mondat egy ekes peldaja annak ami az egesz Intel-es ray-tracing kampanyban felbassza minden normalis kicsit is hozzaerto ember agyat. Az idezett mondat alapjan ugyanis semmikepp nem lehet megitelni nemhogy a ket chip teljesitmenyet de meg a ray-tracing alatti teljesitmenyet sem. Mert a ray-tracing nem egy dolgot jelent es nem egy modon lehet megoldani ugynugy mint majd az osszes tobbi ma hsznalt vizualizacios technikat.

    "A GPU-k is kezdenek belassulni, ha komplexebb dolgokat akarunk velük csinálni, a nagyobb élethűség kedvéért..."

    Ne3zd, minden belassul ha eleg komplex szamitast raksz ra. A fust demonak peldaul semmi koze a raytracinghez, egy csomo szamolasrol van szo amit a CPU-n is elvegezhetsz de egyszeruen olyan sebesseget egyik ma vagy az iden elerheto CPU-n nem kapsz meg. Es valoszinuleg jovore sem, de nem akarom elkiabalni a 8 magos Nehalem megjelenese elott :)

    "Közben nem láttam még olyat tőlük, ami ne lett volna teljesen mű."

    Ez pusztan attol van hogy az NV demokban az "artistic value" soha nem volt a csucson. A technikakrol volt szo mindig is. Az ATI demokkal ellentetben ahol azert volt lelkuk is a demoknak sokszor meg nem is olyan trukkos technikai megoldasokkal.

    "A ray-tracing nem csak 1-2 tükröződő felület, hanem számos dolgot könnyebben, és mégis élethűbben lehet megvalósítani."

    Mondj harmat. Es sok sikert mert nem lesz konnyu. Es ha eloszo utananezel az egesz ray-tracing temanak akkor rajossz hogy tenyleg nem lesz konnyu azt a harmat osszeszedni :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #54 üzenetére

    "többszörös tükröződés"

    Ez az elso es leglatvanyosabb ezert van tele Pohl demoja is ezzel. A kerdes viszont az hogy egy interaktiv applikacioban (ertsd jatek) mennyi ertelme van es mennyire gyakori a felbukkanasa. Peldaul hol van olyan eset ahol egyszeruen ez kell mert a mostani megvalositasok nem adjak meg a kello realitas latszatat.

    Ralisztikus es valos arnyekokhoz nem kell raytracing. Soft shadows meg peldaul vegekpp nem lesz a klasszikus ray-tracing algoritmusal ugy elerve hogy az valaha is interaktiv legyen (tudom, soha nem mond hogy soha, de itt evtizedekrol beszelunk). Masik dolog hogy semmi ertelme nem lenne ezt nyomatni amikor van kismillio masik megoldas gyorsabb es szebb vegeredmeny eleresere.

    "Az említett élethű füst-effekt."

    Ennek mi koze a raytracinghez?

    "Tömör, átlátszó, fénytörő anyagok."

    Ezt sem tegnap elott oldottak meg raytracing nelkul de legyen. Mondjuk hogy kell.

    "Változó függvény alapú felületek és terek."

    ?

    Metaballs - na ehez vegkepp nem kell semmilyen raytracing.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz Abu85 #55 üzenetére

    Nem ugy nez ki.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz ddekany #56 üzenetére

    "Egyszerűen egy komoly (lassú!!!) raytracing végeredménye valósághűbb mint egy raszterizálásé, és épp azért mert -- leegyszerűsítve -- nincs benne külön csel árnyékra, tükröződésre, szórtfény térbeli változására, stb-re, hanem sokkal inkább csak adódnak ezek a dolgok."

    Na es pontosan ez nem lesz realtime meg nagyon-nagyon sokaig. Az osszes alresz meg van oldva ugy hogy "good enough". Sot az elsodleges sugarak szamolasa meg OK, de mit csinalsz a masodlagos es tobbivel? Mert abban a Larrabee sem fog jeleskedni.

    "Viszont, a raytracing elég tág fogalom, és pl. lehet valami úgy is raytracing, hogy teljesen "művi" marad a kép, mert hisz gyorsan akartunk végezni."

    Ezert hasznal az osszes komolyabb offline renderer valami mast mint raytracinget a vegso cel eleresere. A legnagyobb fejlodes par eve az GI es az IBL volt. Pont azert mert ezektol lesznek az igazan elethu kepek amik ma lathatoak. A klasszikus raytracing mas trukkok nelkul adja azt a mu format ami a par evel ezelotti offline kepekre is olyan tipikus.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    Az egyik ok amiert nem hatnak meg a raytrace demok vagy a lentebb linkelt kepek. Pont az autosrol jutott az eszembe:

    [link]
    [link]
    [link]
    [link]
    [link]
    [link]
    [link]
    [link]

    Es mindez 2007/2008-ban raytracing nelkul egy nem kulonosebben komoly GPU-val. A 3D grafika (realtime vagy offline az mindegy) egyik legfontosabb tulajdonsagat illusztraja a csapat munkaja mar evek ota - az osszhatas es a vegeredmeny a fontos nem a 100% realitas vagy hogy hogyan ered el ezt a hatast.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #64 üzenetére

    "Az ilyesmi szitukat manapság természetesen erősen kerülik a mai játékokban. És persze nem csak króm golyók tükrözhetnek, hanem bármilyen simább felület. Pl. autók karosszériája, amikor egymás mellett elmennek, és nem csak a statikus környezet tökröződik... Vagy képzelj el egy üvegfalakkal telerakott irodaépületet."

    Hmm...lattal mostanaban egy-ket jatekot? :) Mert az autok tukrozodnek egymasban, ezt megcsinalod cube mapping-al gond nelkul. A fal meg tenyleg nem gond.

    "Hát... A mai játékokban nem éppen realisztikusak, nem minden tárgy vet árnyékot mindenre, stb."

    Es ez raytracingel sem lenne maskent. Mert ott nem kapsz soft shadow effektet. Ez meg az offline rendererben is maskepp van megoldva. Doom3 szeru eles eros kontrasztu arnyekot kapsz csak az meg messze van a realitastol es a ma megszokott render minosegtol. Egy realtime cucc pedig kulonbozo megoldasokat hasznal kulonbozo arnyekok szamolasara ugyanugy mint az offline renderer. Ott sem eleg egy megoldas.

    Abban a fust demoban nem a megjelenites volt a plane hanem az hogy az egyenlet szamolast is a GPU vegezte. Tehat a raytracinghez semmi koze. Ugyanugy ahogy a voxeleknek sincs.

    Ad fenytores stb. effektek "Csak szintén lassú."

    Nem ugy nez ki. Mar egy R300 is siman birta a HL2-ben. Azota meg vegkepp tovabb leptunk sokkal komolyabb dolgok fele.

    "X. order surfaces. Eleve nagyon sok háromszög lehet, és ha még frémenként újra is kell generálni..."

    Latod ez meg vegkepp kiutne a raytracing algoritmust. Ujrageneralni a haromszogeket framenkent? Sok haromszog nem megoldas semmire. Az megol mindent raytracingel vagy anelkul. A haromszogeket okosan kell felosztani es azert nincs meg full automatikus modell generalas. Olyan algoritmust meg nem talalt fel senki amely lekorozne egy embert a modell optimalizalasaban. Meg a LOD-ot sem veletlenul tallatak ki. Minek dolgoznal fel egy 250e polygonbol allo modellt ha az 100 pixelt foglal el a kepernyon? Ennek semmi ertelme.

    "Jó, de ez is sok háromszög, és állandóan újra kell generálni."

    Nezz mar meg par sokeves demot a www.scene.org oldalon. Metaballs effektet mar a 7.14Mhz-es Amigam is mutatott pedig abban FPU sem volt. De meg mindig nem ertem mi koze lenne ennek a raytracinghez.

    A videokhoz - ez a minoseg mar ma nem jelent semmit. Teljesen elettelen, hiaba a realisztikus tukrozodes. Meg sokminden hianyzik rola hogy elerje a megszokott AAA mainstream minoseget. Az aranyokhoz pedig:

    "az autó 75x több poligonból áll, mint a játékokban szokás."

    Ez polygon szam nelkul nem jelent semmit. Szerencsere ott a link a modellre: [link]

    Body with rims: 195 222 faces
    Tyres: 166 632 faces

    Ehez osszehasonlitaskepp:

    Project Gotham Racing 3, X360, 2005
    Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
    Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
    Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

    Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
    Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

    Eloadasokbol, interviewkbol, konferenciakrol osszegyujtott adatok. Van meg par: [link]

    Szoval pl. a GT5P-nal abbol a 200e polygonos kocsibol rohangal a palyan 16. Plusz meg ott a palya is. Ugyanabban a kb. 1Mpixeles felbontasban (1280x720) mint a linkelt video csak 60FPS-el. Vagy a replay alatt 30FPS-el, de DOF es motion blur-el egyutt. Mar ma. Es pofasabban nez ki finoman is szolva :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #65 üzenetére

    Kersenem kellett a videok kozott es meg tenyleg nincs benne a masik auto tukrozodese :) De mondjuk ez is sokat elarul - alig talaltam 2-3 reszt az 5 videoban ahol meg tudtam nezni. Nagyon fontos feature :) Pedig a replayt neztem.

    [OFF]"de olyan igazán élethűnek nem mondanám"

    Hat....[link]...egyrakas nem is regi mozifilm van ahol nincs meg ez a minoseg. De altalaban az animacio/fizikan hasalt ott el a dolog. De ez nem valtoztat azon hogy ilyen minosegu megvilagitast nemigen talalsz az autos jatekoknal.[/OFF]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz ddekany #70 üzenetére

    Rengetek nagyagyut (ismert figurakat, regi gfx motorosok hardver es szoftver egyarant) es technologiat (cegestul vagy anelkul) vettek meg az utobbi 2 evben. Ugy nez ki amit terveznek komolyan gondoljak :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #72 üzenetére

    Szoval sem a fustnek se a voxel-eknel nincs koze a raytracinghez csak az hogy az a ketto is szamolas. Azert ennyire ne altalanositsunk :)

    A fenytores problemaja meg van oldva regen. Ha nem lattad HL2-ben akkor nezd meg. Lassu sem volt mar akkor sem. Most meg vegkepp nem. Az ATI szereti egyebkent hasznalni a tech demokban ha megnezel parat.

    Megint a lenyeget felejted el. Nem az a fontos hogy egy effekt fizikailag korrekt legyen hanem hogy ugy nezzek ki hogy az. Es ha a hatast X modszerrel elered 100x gyorsabban egy par $os chipel akkor senki nem fog azzal foglalkozni hogy fizikailag pontosan lemodelezze par 100 $os CPU-n vagy barmi mason raytracingel.

    "Raszterezéskor! Éppen hogy (fejlettebb - ennél nem poligon alapú) ray-tracingben meg nem kell."

    Dinamikus scene-el mit csinalsz?

    "Éppen ezért jobb itt a ray-tracing."

    Beszelj par emberrel aki offline renderingel foglalkozik. Az optimalizacio az alap mindennel. A scene felosztasa darabokra, az objektumok felosztasa darabokra. A poligonszamok minimalizalasa, render optimalizacio (tobb pass stb). Es ez offline nem realtime. Szoval a raytracingnel ugyanarra torekedsz mint a raszterizacional - minimalizalni a belepo adatok mennyiseget.

    "Faces != poligons. Háromszögeknél 3 a váltószám, nemde? (Vagy talán 6, ha mindkét oldalt külön vesszük.)"

    A 3D Studionak is utana nezhetsz ;) Mert ott a face = triangle. tehat a szamk ulnek. Az oka az hogy a 3DS-ben a polygon nem csak haromszog mas is lehet (tobb oldal). Realtime grafikaban pedig nem kuldesz at minden oldalt osszefuggo haromszogeknel. Ez alap. Ha az oldalak osszeernek akkor csak 1-1 vertex van feldolgozva nem 2-2. Peldaul ha egy 5 haromszogbol allo stripe van feldolgozva akkor nem 5x3=15 oldal adata megy ha hanem csak 11. De ezt nincs ertelme itt levezetgetni, alap dolgok mesh/object optimalizalasnal offline es realtime rendernel egyarant. Az UV es tex map-ek miatt is tobbek kozott.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #84 üzenetére

    "Ugyebár arról beszélünk, hogy melyik technika mennyire számítás-igényes, nem-e? Így egy élethű(!) füst (tűz, stb.) raszterizált és ray-traced kiszámolása lassúságának összehasonlítása értelmes művelet... Vagy mégsem?"

    Nem, a raytracing-rol beszelunk es annak megvalositasarol jatekokban. Ezert lenne jo ha mar hagynad a fustot es a tobbi nem ide tartozo dolgot. Szamitasigenyes vagy nem az lenyegtelen, nem a raytracinghez tartozik. Az sem hogy az a fust realistikus-e vagy nem. Ezt ejtsd legyszi mert egyaltalan nem a temahoz tartozik. Mondtam mar a legelejen amikor azt a techdemot felhoztad.

    Mindig csak egy R300-as demot hozol fel (melyiket egyebkent?) de ahogy mondtam a fenytores megvan oldva raytracing nelkul is ertelmes minosegben. Nem egy jatekban vagy offline rendererben.

    "Erről beszélek, a félig élethűségről, ami nekem nem jön be. Nem olyan szép, nem olyan izgalmas."

    Pedig a belinkelt Ferraris demo kimondottan nem szep es nem elethu meg par eves szinvonalhoz hasonlitva sem. Ezen kivul magad is lattad hogy mi kell az eloallitasahoz.

    Ad hardver arak - mindkettonel a vegfelhasznaloi arat vettem. Chip vs. chip. Lehet az arakkal jatszani, de a akkor sem lesz jobb a helyzet. Amit linkeltem GT5P kepeket tudod min megy. Egy NV40 derivaton. Most nezd meg mi kraft van ahoz kepest egy mondjuk 150 EUR-ok HD3850-en. Es az mar egy kartyas, RAM-os vegfelhasznaloi ar most, nem valamikor 2 ev mulva amikor ugyanannyiert egy 4x erosebb chipet kapsz minimum.

    " a Larrabee sem többszáz dollár lesz."

    Ezt mire alapozod? Mert en mar csak a meretbol es tranzisztor szambol itelve sem tudnam a mainstream vagy budget kategoriaba besorolni.

    Ahogy egyelore kinez a dolog a raszterezo hardver fenyevekre van barmelyik raytrace megoldastol ami a poligonok feldolgozasat es runtime optimalizalast illeti. Es nem ugy nez ki hogy ez valtozna a kovetkezo jopar evben. Larrabee es CELL ide vagy oda.

    "A függvény komplexitásától függően lehet lassabb, vagy épp gyorsabb, mint x számú poligonnal végzett raszterezés. Így ma különlegesebb függvényeknél az optimalizáció éppen a poligon-generálás, és az azzal való számolás. De ez változhat, ahogy gyorsulnak a gépek."

    Es ez mitol jobb vagy eppen mas mint a mostani GPU megoldasoknal? Mert en nem latok kulonbseget. Ahogy irtam, mindehol (offline es realtime) egyarant arra torekszik mindenki hogy minel kevesebbet kelljen szamolni. Meg az offline raytracing renderenel is ahol percegik, tizpercekig vagy orakig tart egy frame generalasa arra torekszenek nemhogy ott ahol 30 frame a kovetelmeny masodpercenkent.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #96 üzenetére

    "Te most ugye csak hülyéskedsz? Vagy tényleg nem látod át, hogy jönnek ide a raszteres képgenerálás azon esetei, amikor hasonlóan lassú, mint a ray-tracing?"

    Nem hulyeskedek de sokadszorra sem akarod felfogni. Az a demo nem a kepgeneralasrol szolt hanem arrol hogy a fluid szamolast el lehet vegezni a GPU-n. Semmi koze a raytracing alapu kepgenerelashoz. Remelem most mar eleg lesz.

    [I]"És mint írtam, volt erről egy grafikon, de még mindig nem találom, miszerint egy bizonyos komplexitás után a ray-tracing a gyorsabb. Attól kezdve miért is használnák tovább a másikat?"[/]

    Megint semmi konkret adat nincs. Majd ha megtalalod a grafikont visszaterhetunk ra. Addig semmi ertelme es addig itt a valosag amit lathatsz az altalad linkelt demok es a mar ma jatszhato jatekok kozt.

    "A jövő ugyebár egyre inkább a párhuzamosításé. A ray-tracinget mintha direkt sokszoros párhuzamos feldolgozásra találták volna ki, szinte lineárisan skálázódik a teljesítmény a magok számával, stb."

    Mert a mostani shader alapu grafika nem parhuzamosithato? Mert egyelore ugy nez ki hogy igen ezert olyanok a GPU amilyenek.

    "A raszteres grafika minden fő elemét lehet ennyire jól párhuzamosítani?"

    A raytracing minden eleme ennyire jol parhuzamosithato? Nincs semmi ami visszafogna?

    Az R300 demo a "HDR demo volt". Meg ma is jol nez ki. Es az igazan jo minseg shader alapu refractionnal ugyanugy realtime mint a tobbi. Itt nincs ertelme olyan algoritmusnak ami nem megy interaktiv framerate-en.

    Az hogy a Ferrari demo ugy nez ki ahogy nem csak annak koszonheto hogy amator munka. Itt megint elojon az amirol vagy elfeledkezel, vagy nem tudod vagy elhallgatod mert nem illik a mantradba. Az hogy a jobb megvilagitashoz nem lenne eleg az amit csinalnak mert a raytracing nem a szent gral. Es ehez nincs mit hozzafuzni. Annyit csinalhattak volna meg hogy (eleg komolyan) megnovelik a fenyforrasok szamat (GI szimulacio) es javitanak az algoritmuson de akkor mar hoppa - oda a realtime tenyezo. Egyebkent meg nem nez ki jol. Ahogy mar irtam meg a realtime jatekok vilagaban is messze afolott a minoseg folott jarunk mint ami ott volt. Az egyetlen amit fel lehet hozni az a tukrozodesek minosege (micsida meglepetes). Semmi mas. Meg a kocsi lakkozasanak megoldasa is elmarad egy normalis szinvonaltol. Az hogy ez nem egy jatek engine nem jelent semmit. Mert jatekok reszerol meg itt sem tartanak. Lattad mi letezik - a Pohl Quake3 cucca ami olyan poligonszamokkal dolgozik az egesz levelre amilyenek az ujabb jatekoknal 1 (egy) karakter tartalmaz. Ha ezt megnoveled a tizszeresere akkor sem ersz el semmit. Egy normalis jatek manapsag tobb millio poligont nyomat framekent komolyabb minosegben es nagyobb FPS melett.De mondom, ha tudsz olyan megoldasrol amivel beolvasol egy (ne legyunk telhetetlenek) 1 millio poligon/frame scene-t es megjeleniti legalabb mondjuk 25FPS-el 720p-ben mondjuk ket darab 3Ghz 4magos C2 procin akkor azt megnezem. Meg komolyabb minoseg sem kell, eleg az ami a Ferraris demo vegen volt. Meg AA sem kell.

    "NV45=G70/71 derivát."

    Legyen G71-es hogy komolyabb szamokkal dolgozhass (pedig nem az). Meg igy sem valtoztat a lenyegen hogy sehol nincs az a chip a main low-mainstream kartyakhoz kepest teljesitmenyben.

    "Shaderben 4x erősebb - és minden másban is?"

    Varj csak...valtik azt allitottad a fust es voxel peldakkal hogy azert kapcsolodnak a temahoz mertt ott is szamolasrol van szo. Akkor a 4x shader teljesitmenyen kivul meg lenne meg fontos? ;) Egyebkent a pixel fillrate 3x nagyobb a memoria savszelesseg pedig a 3850 verziojatol fuggoen kb. 56 GB/s az egesz 512MB memoriaba az RSX 20.8GB/s-ehez kepest a 256MB-be. Aztan ott van meg a FlexIO-n keresztuli 20 ha jol emlekszem csak az nem mindenre hasznalhato de egye fene, szamold bele. texturazasban azt hiszm kb. egyformak (csak persze az RSX nemigen tudja a potencialt kihasznalnia mem savszelesseg hianya miatt). Na mindegy ez mar nagyon off.

    A Larrabee arat te jelentetted ki olyan magabiztosan hogy alacsony lesz. En csak mondom hogy minden eddigi sokeves tortenelembol itelve nem lesz alacsony aszerint amit a chiprol tudni lehet. A 32nm technologiat is mar figyelembe veve.

    "A ray-tracingnél nem-sík felületek adott esetben gyorsabban számolhatók egy függvénnyel, mint poligonokká alakítva."

    Megint vissza oda amirol mar szo volt. Hogyan csinalsz meg egy levelt nem sik feluletekbol? Hiaba gyors ott a raytracing ha nem tudod felhasznalni semmire. Vagy ha felhasznalod, ok, de hany szazalekat fogja egy scene-bol kitenni? Es mit csinalsz a tobbi resszel amit poligonbol kell megcsinalnod. Reszletesen, texturazva, animalva stb? Ha szarra losz egy szobat vagy a kornyezetet ugy altalaban (inkabb ez ma a norma mint kivetel) akkor sem kell uj setup az egesz scenere ha raytracinget hasznalsz? Mert szerintem kell. Es akkor lehalt az FPS-ed is es a teoriad is a raytracing tutisagarol. De meggyozhetsz az ellenkezojerol.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #102 üzenetére

    Akkor nyudogj le mieloot valami hulyeseget irsz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #104 üzenetére

    Ird le es meglatjuk :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #107 üzenetére

    Azoknal ott nem a megjelenites szamolasa a nehez hanem a szimulacio szamolasa. Es ha ez a GPU shadereken tortenik akkor mar perszehogy nem mindegy a megjelenitest hogy oldod meg. Szegeny shader egysegek pusztulnak a szimulacio szamolgatasaval te meg meg radobnal par lapattal a dologra. Szerinted milyen gyorsan menne a fustos demoban a fluid szim ha a shaderek meg azzal is foglalkoznanak hogy a tartaly csilli villi keretet vagy a padlo tukrozodeset raytracinel szamolgassak a mostani megoldas helyett azert hogy a kepernyo nem egesz 5%-at (a keret es ez meg talan tulzas) fizikailag korrekt kep foglalja el amikor a kulobseget nem latja senki annyira jelentektelen a lefedes. Vagy hogy a sik padlon a tukrozodes raytracinges legyen ahol meg egyaltalan nem mondod meg hogy van csinalva ha nem tudod.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #101 üzenetére

    Mivel a 7800-al a dynamic branching fogta vissza igy a shader teljesitmeny novekedese es a dynamic branching javulasat figyelembe veve megkockaztatom hogy egy RV670 vagy egy G92-es beerne azt az emlitett CELL teljesitmenyt. Sacc, mert sajna az 1950XTX-emen nem indul el a Cg es a GLUT telepitese utan sem hogy legalabb azon megnezzem mit tud. Ha tudod hogy kell ezen elinditani akkor megoszthatnad hogy kiprobaljam. A 6800Go-m teljesitmenye nem erdekel kulonosbben :)

    "the rendering time of traditional polygon rasterization techniques scales linearly with scene complexity, ray-tracing scales logarithmically."

    Ezt nem vitatja senki, a problema az hogy nincs megadva milyen implementacio pontosan es milyen kornyezetben (scene komplexitas, interaktivitas stb.) a masik pedig hogy konkret szamokkal nem szolgaltal. Tehat az hogy linear vs. log nem jelent semmit, mert ahogy irva vala mar itt a topicban a raytrace most ott tart hogy nevetseges mennyisegu poligon 50-100e per frame (vagy per scene? nem si nztem az utolso Pohl adatoknak utana) nevetseges minosegben az otthoni megoldasonal a rasztarizacio meg ott hogy 2+ millio poligon per frame messze jobb minosegben.

    Ez is nemegyszer el lett mar mondva hogy a Boeing demot felhozni felesleges. Semmi koze a lehetseges otthoni felhasznalashoz. 28 CELL szamolja azt a 350 millio poligonos modellt! Texturak nelkul csak alap szinekkel. Es nincs is az egesz modellen egyszerre dolgozva, tehat a 350 milliot nem hasznalhatod ervkent :)

    A Lambo-s PDF-ben lathatod mennyire hasznalhatatlan meg most is: [link]

    Az 1.6M poligonos auto modell raytracing-el 10 FPS-t produkal 2 CELL-en (16 SPE). A normalisabb minosegu pedig csak (majdnem) 4-et.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #101 üzenetére

    Az autos videokhoz meg ennyit: [link]

    Ket problema van a videoval. Az egyik a tomorites, dehat ez van ezt kell szeretni. A masik az AA hianya, az viszont a PS3/RSX gondja. Igaz a full jatek megjelenesig meg dolgozhatnak rajta kicsit. A GT4P es a vegso valtozat kozott is eleg nagy a kulonbseg.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #120 üzenetére

    "Annyi értelme van, hogy előbb-utóbb elérünk arra a pontra, amikor már a ray-tracing a hatékonyabb."

    "A shaderek igen, de ugyebár a raszteres grafika nem csak abból áll."

    Csak hol van az a pont ez a lenyeg mar egy ideje. Mert egyik fel fejlodese sem all meg es egyelore a raytracing ugy le van maradva hogy egy F15 vs. csaladi auto sebesseg felzarkozassal sem tudod megmondani mikor lesz elerheto otthoni koulmenyek kozott. Ja, es a raytracing is nem csak a sugarkovetesbol all. Ezt valahogy elfelejted mar tegnap ota minimum :) Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz. Mondtam ha nem igy van, bizonyits be egy mukodo demoval. Sok sikert.

    Az R300 demonal nem tudom melyik masik hasonlorol beszelsz. Azok alapjan amit leirtal az volt amit irtam. A scene komplexitasrol meg annyit hogy annak a demonak pont az volt a lenyege - az a hatterkep volt a IBL forrasa. Egyebkent a Lambo- raytrace demoban sem latom hogy tomve lenne a hatter barmivel is ;)

    "Ray-tracingnél egyszerűen csak megy tovább a sugár(vissza)követés a kilépő ponton, raszterezésnél hogyan tovább?"

    Nezd meg az a sok belinkelt GT5P videot es kepet - hat ugy :) Egesz jol megy nekik szeritem.

    A GI-t nem valtod ki Ambient Occlusion-nal mert mindketto masrol szol. Kicsit olvass utana. Az arnyekok megoldasa meg milyen erv mar? Ha mas megoldast hasznalsz akkor hogy tamasztja ala a raytracing-es ervedet? A mas algoritmust hasznalhatod es hasznaljak most is. A soklampas metodus nem a soft shadows miatt van hasznalva hanem a GI es ILB szimulalasara.

    "Max. beraknak még pár Cell blade-et..."

    :)) Kismilliomodszorra leirva - mi koze van ennek az otthoni megoldasokhoz hogy a jatekok raytracing enginet hasznalhassanak? Semmi.

    "Láttam már sokkal szebb ray-tracelt animot - jópár évvel ezelőtt, PC-n számoltatva. Persze az nem real-time volt, csakhogy sokkal lassabb gép is volt egy ilyen Cell alapú clusternél, szal talán az is real-time mehetne ma egy ilyenen"

    Wow - offline render? Es akkor mi van? Semmi koze ahoz amirol most beszelunk. Mehet vagy nem az egy dolog a masik meg hogy nem latni sehol hogy menne. A realtime raytrace demok meg ugy neznek ki ahogy.

    Az hogy mi megy a szinfalak mogott milyen erv mar megint? Honnan tudod a tobbi megoldasnal mik mennek a szinfalak mogott? Ja ugy hogy par honapjara ra kijon valami es lathatod a sajat szemeddel egy jatek formajaban? :)

    "Akkor is mű az egész... Hol vannak a nagyszerű, és szupergyors raszterezős megoldások, amik ezen segítenek?"

    Na ne rohogtess mar. A belinkelt GT5P autovalsztas jobban nez ki mint a Ferraris demo es minimum egy szinten van a Lambo-val. Es 60FPS-el megy egy PS3-on raytracing nelkul.

    "Miért egy ilyen konfigon? A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint"

    Azert mert a Larrabee nincs itt es nem is lesz meg 2 evig. A mostani 140 EUR vegaru grafikus kartyak meg megeszik az ilyen scene-t reggelire.

    "Ez most nekünk miért is fontos?"

    Talan azert mert azt a chip-et hasznalod argumentumkent? Lasd: "A Larrabee-n kellene ezt megvalósítani az Intel szerint". Egy kis konzisztancia nem ertana az argumentumaidnal mert igy csak random szovegre valaszolgatok.

    "Hát egy teljes scene kirajzolása, összességében."

    Megint az a franya konzisztencia....Ha a szamolas a limitalo faktor a tobbi resz nem jaszik szerepet. Gondolkozz el ezen legyszi mielott valaszolsz.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #124 üzenetére

    "Ha meg lehet állítani a füst mozgását, próbáld ki, felugrik-e az fps. Szerintem komolyabb, élethűbb füstnél, tűznél egyszerűbb és gyorsabb ray-traciggel csinálni. És nem a keretet, meg a padlót, hanem magát a föstöt, tüzet leképezni."

    Komolyan...ahelyett hogy ileyn hulyesegeket irkalnal inkabb vagy alugy ilyenkor, vagy eloszor nezd meg es olvass utana mirol szolt az a demo aztan meg annak minek kene a fust es a tuz renderelesehez raytracing. Javaslom a par evvel ezelotti offline rendererek megoldasait nez eloszor. A regebbi Lightwave es Maya verziokat - az elsot a fist miatt a masikat a tuz miatt.

    "Kötve hiszem, hogy a dynamic branching miatt lett volna olyan lassú G80-on, "

    G80? A 7800GT OC-n teszteltek. A masodik linkedben van benne. Azt kerdezted hogy menne ez most egy GPU-t rasztarizalassal. Arra irtam hogy meg a raytrace verzio is menne ugyanugy mint a CELL-en. Egy shader-es megoldas pedgi sokkal gyorsabb lenne.

    "Azért 1.6m poligon már nem olyan kevés, tekintve a korábban említett számokat..."

    Pedig keves. Nezd meg minket nyomnak a mostani jatekok. PC-re vagy PS3-ra teljesen mindegy. Es normalis FPS mellett.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    #127:
    Orulok hogy lassan fedezgeted fel azokat a dolgokat amiken mar akkor vegigmentem amikor kijotted. Par aprosag:

    Az a gyuruk ura kep minden csak nem raytracing :) A Pixar oldalarol a Cars-os dolgot direkt nem raktam be neked tegnap mert sokkolo hatasu lenne de egye fene, itt van:
    [link] Egyebkent azt tudod hogy a Cars votl az elso filmjuk amiben raytracing-et hasznaltak? Addig elvoltak nelkule es par filmjuk megjelent :)

    A Pohl fele munkarol mar volt szo sokszor es mondtuk hogy hanyat. Mert az is. Istenem hogy nez mar ki. Nezz meg egy DX10 alatt futo Bioshock-ot mondjuk (ha mar a sotet environment-nel tartunk...

    #128:
    Egy 5900Ultra-n alapulo grafikon? Really? 2008-ban a G92 es az R670 idejeben? Ezt nem gondolod komolyan. Raadasul az Intel-tol? :))

    #131:
    Most komolyan, mi nez ki jol azokon a screenshotokon? Barmi ami ma vagy tavaly a piacon volt jobban nez ki. "(A sokszorosan tükröződő golyók is jópofák, de szerintem nem csak az néz ki jól.)" - ja, jopofak. Olyan egy hetig amikor elkezdesz egy 3D modellezo programot hasznalni. Aztan attersz normalis dolgokra. Vagy peldaul ez a kep: [link] Ehez abszolute felesleges a raytracing. Cube es Env mapping-al megcsinalod ugyanilyenre. Nem tudnad megmondani hogy raytrace-e vagy nem. A regi sok eves 3D Studio (meg a max elotti) kepek jutnak rola az eszembe.

    #132 es #133
    Aha, csak a kinezeten meg mindig olyan amilyen. Hiaba a 90FPS (egy 8 magoson!)

    "Ja, tudom, ez nem 500 csillió poligon... De legalább kinéz valahogy."

    Ennyire azert nem kene. A csillogo gombokbol regen kinottek az emberek. Legalabbis remeltem.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #141 üzenetére

    En: "Az nyirja ki a raytrace enginedet hogy egy jatek scene nem statikus. Es akkor a frame setupnal meghalsz."
    Te: "Nem felejtem el. Miért halnék meg jobban, mint raszterezésnél?"

    Gyakorlatilag ezzel a kijelentessel automatikusan diszkvalifikaltad magad minden tovabbi diskurabol mert vilagos hogy fogalmad sincs mirol beszelsz. Ahoz hogy elkezdhess szamolni raytracing-el egy scene-t eloszor fel kell allitanod a strukturad. Miutan a KDtree (legelterjedtebb mert a legnormalisabb egyelore) megvan akkor kezdheted a leptetest rajta keresztul hogy elvegezd a szamolasokat. Itt jon a kepbe az hogy miert problema a dinamikus scene (tehat minden program/jatek ahol az objektumok mozognak is. Mert amint valtozik a scene ujra kell generalnod a KDtree-t es ez masodpercekig tart egy scenen. Annyi idod nincs mivel a cel nem "X seconds per frame" hanem "X frames per second" es az az X lehetoleg 30+ legyen. Most mar vili hogy miert nem mozog semmi azokon a CELL relatime RT demokon? Azok az akceleracios strukturak amik a dinamikus scene-eket celozzak meg egyelore nem segitenek rajtad (es ezen a Larrabbe sem fog sokat valtoztatni) mert azok meg a scene statikus reszeire nem jok (ertsd lasabb mind a KDtree traversal). Egy kombinacios megoldas mar jobb, csak meg azzal is csapnivalo eredmenyeket (minoseg/sebesseg) ersz el ahoz kepes amit a mainstream jatekoknal latsz.

    "Persze, de éppen erről beszélek, hogy mi van, ha ott nem csak egy kép van, hanem egy dinamikus scene."

    Lasd az elobbi valaszt. Az lenne hogy azt a Lambo demot nem mutattak volna be mert senki nem kivancsi ra ha tobb masodpercig tart egy frame szamolasa.

    "Itt nincs semmi a háttérben?"

    Van, statikus nem mozgo epuletek mas nem. Irrelevans a jatekokrol szolo temanal. Lasd megintcsak az elobbi valaszt.

    "Ott hol van fénytörés?"

    Nem azert linkeltem hogy van vagy nincs fenytores hanem azert hogy lasd megkapod azt a minoseget mint a Lambo-s demonal es mert hasonlo volt a scene (egy auto forog korbe). A masik ok amiert linkeltem hogy lasd nem a raytracingtol lesz realisztikus a dolog hanem a surface shaderek minosegetol. Ezet nez ki ugy peldaul a Ferraris demoban az auto a GT5P-hez kepest mint a muanyag jatekauto mert a feluletet nem tudtak normalis minsegben lekepezni. Ehez a raytracing nem eleg, a material shader-nek kell normalis minosegunek lennie. Es ha meg figyelembe veszed hogy jatek kozben ezekbol 16 hajkuraszik a palyan nem egy forog csak korbe az pedig eleg sokat mond az RT es a mostani megoldasok kozti szakadeknyi (kontinensnyi?) sebessegkulonbsegerol.

    "Úgy, hogy ott is ugyanazt a tengely+metszés eljárást használják, csak nem egyet számolnak ki, hanem pl. 3-at, és átlagolják az eredményt."

    Nezd meg mennyi munka ment az utobbi ket evben a jatekoknal a kulonbozo arnyekszamolasok fejlesztesebe es hogy milyenek a minosegi es sebessegi eredmenyek. Az arnyekokrol szolo eddigi nyilatkozataidbol azt hiszem meg leszel elpodve. Egyebkent most lett vege a GDC-nek, ott is volt egy-ket erdekes eloadas foleg Marco Salvi-tol.

    "A 14 Cell eleve nem otthoni környezet, így az az érv, hogy sok fényforrás, vagy más efféle alaposan leterheli, nem igazán ésszerű érv... Mert itt mindegy, hogy 14 vagy 25. Lényeg, hogy egy íróasztalon elférő cuccal képesek elég jó ray-tracingre real-time ma is."

    Nem tudom megfigyeted-e de azt (is) probaljuk veled megertetni mar egy jo ideje hogy a 14 CELL demok linkelese nem otthoni kornyezet igy lenyegtelen a jatekokrol szolo diskuraban. Egyebkent nem ertem miota "iroasztalon elfero cucc" a 7 darab QS20/QS21 blade server. Meg meg persze ott van az is hogy az az "elég jó ray-tracingre real-time ma is" eppenhogy nem eleg jo. Ennel messze jobbat kell produkalni kevesebb vassal hogy "eleg jo" legyen.

    "Azért nézzél meg párat ebből is. Aztán szorozd meg úgymond az egészet annyival, amennyivel több mag lesz a Larrabeeben, mint a mai procikban."

    Megneztem mar joparat es eddig semmi hasznalhato nem jott elo. Te is csak a szarul kinezokat linkeled azt ami jol nez ki meg nem. Csillogo-tukrozodo golyokal linkelni semmi ertelme. Ebbol kinottem az Imagine 2.0 hasznalata alatti elso par hetben mar vagy 15 eve.

    "Éppen ezért nem teszek olyan állításokat, mint te..."

    Az allitasaid minsegehez ott az elso pont amire valaszoltam. Egyebkent meg mast mint a marketing szovege meg egyelore nem hallottam. Sem ertelmes szamokat sem normalis minosegu kepeket/videokat nem linkeltel.

    "Na ja, egy autót könnyű viszonylag élethűre csinálni ilyen fake tükröződésekkel, stb. Attól még nagyon műen néznek ki a mai játékok, főleg ami a külső tereket illeti, az olyan, mint egy rajzfilm."

    Akkor megsem kell araytracing ha lehet a temat elethure csinalni? Az tetszik igazan hogy lemondod a GT5P-s minoseget es a raytracing ueberseget meg a Ferraris es Lambos muanyag csodakkal tamasztod ala :)

    "Kit érdekel, hogy most mi van, amikor itt pont a Larrabee a lényeg? Azon kell jól futnia a ray-tracingnek, az Intel szerint."

    Az elobb meg azt mondtad nem tudod milyen fejlesztesek folynak a szinfalak mogott ezert "nem teszek olyan állításokat, mint te..." most meg egy nem latott chip a fo argumentum hogy az lesz a kanaan amikor kijon? Pliiz...

    "hiába gyorsabb az a 3850, ha az élethűségtől kb. ugyanakkora távolságra van."

    Mar megint ezzel a mu hulyeseggel jossz? Ez majd akkor lesz erv a kezdben amikor legalabb egy jobb kinezetu RT demot belinkelsz.

    A masik kettore kulon valszolok, direkt osztottam fel. Nincs ertelme kilometeres hozzaszolasokat irni.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #141 üzenetére

    Valasz a #136 "fejezetedre"

    "Arról van szó, hogy az élethű füstnek nem csak a gomolygása számításigényes, hanem a megjelenítése is. Mivel hogy nem néhány poligon egy füst textúrával, undorító és illúzióromboló (még azt a kicsit is, ami volt) éles élekkel a metszéseknél, stb."

    "Nem láttam még ilyenekben élethű füstöt - nem a gomolygást illetően, bár az is megér egy misét: ha egyszer textúráról van szó, az nem térbeli, így élethű térbeli gomolygást sem igazán lehet vele összehozni."

    Lassuk csak hogy is mondtad? "Ha valamit nem értesz meg, az nem biztos, hogy hülyeség." Egy ujabb ekes bizonyiteka a temahoz valo "hozzaertesednek". Azon kivul hogy a jatekokban is mar eleg szepeb meg van oldva a fust meg lehet rajta javitani persze de mondjuk a felhozott problemara is van mar megoldas nem egy jatekban. Pl. az emlitett Bioshock-ban sem latod a poligon szeleket normalis minoseg beallitasa mellett. A CoD is megoldotta. Ami igazan tetszett az a Lightwave es a Maya beszolas volt :)) Egesz Hollywoodnak jo volt nem egy tobbszoros dijnyertes filmhez a minoseg, de legyen igazad...total nem elethu :)

    Valasz a #137-es reszre:

    "Ha esetleg jobban megnézted volna, itt interactive preview-ről van szó. Biztos bolondgombát ettek, hogy a végső rendereléskor mégis a sokkal lassabb ray-tracinget használják."

    Tudom hogy mirol szol amit linkeltem neked, nem most latom eloszor. Azert adtam meg hogy lasd milyen minoseget es sebesseget lehet elerni azzal a preview method-al. Hogy lasd az idobeli kulonbsegeket amibolt ket dolgot kellett volna leszurnod kis gondolkodas utan. Az egyik hogy a minoseg csokkenese sokkal kisebb mint amire a nyert szamolasi sebessegbol gondolnad (0.1 mp versus 2000mp). A masik hogy a megvilagitas fontosabb mint az hogy a kromozott lokharitoban fizikailag realis visszaverodesek legyenek.

    "Naná, hogy észrevettem, a Pixar filmek mindig is totálisan "plasztikusak" voltak a számomra."

    Basszus mennyire kiszamithato volt ez a valasz :))

    "Naná, hogy észrevettem, a Pixar filmek mindig is totálisan "plasztikusak" voltak a számomra."

    Ez mar komolyan szanalmas....szoval a Bioshock vagy egy Crysis ami osszehasonlithatatlanul jobban nez ki es azert valami jatekmenet van mogotte nem tud lekotni csak 2mp0ig de a Pohl fele Q4 RT level igen? Fantasztikus. Legalabb kicsit normalisabb erveket kene felhoznod.

    "Nézd már meg, mennyit számít a két kártya közötti kb. 2x-es különbség egy idő után! Semmit, együtt konvergálnak a nullához. Egy 5x gyorsabb kártyának is ez a sorsa."

    Par aprosag ha mar nem jossz ra magadtol. A cikkbol idezek:

    "In fact we measured this and found that the intersection point is in the vicinity of the 1M triangle range, i.e., when the scene complexity exceeds 1M triangles, a SW ray-tracing solution will always outperform a HW raster solution."

    Ez mar most hulyeseg. Ha osszehasonlitod egy G92 vagy R670 sebesseget az FX5900Ultraval akkor vilagos hogy a tablazatban szereplo mondjuk az 1M poligon 22FPS sebessege boven a 100 felett kell hogy legyen. Es most csak a hasamra csaptam. Jo lenne az a program hogy ki lehessen probalni :)

    Tehat hiaba konvergalnak a nullahoz ha meg a 3M scene-t is gyorsabban kepzi le jobb minosegben mint a softveres RT. Meg milyen engine volt mar az ugy igazabol? Azota kicsit masok a hardverese lehetosegek shader ugyben is. Meg talan az Intel nem eroltette meg magat annyira a raszteres verzio irasa kozben :)

    "Melyikeken? A cikkben? Ha már screenshotok, inkább ezeket."

    Ja, azokat neztem en is. Nem estem toluk haszra. Onnan linkeltem azt is ami arra a gyonyoru 3DS environmental mappingra emlekeztet :) Az egesz sehogy nem nez ki. Nemhogy normal mapping meg bump mapping sincs rajtuk. Az meg azert mar tenyleg nem mai gyerek.

    [I]"Jaj, hagyjuk már szegény golyókat, nem csak azokról van szó.

    Kár, hogy ez csak egy csalás, ami csak így első ránézésre életszerű (vagy még így sem)."[/I]

    En hagynam, de ha mindig azzal jossz vissza. Meg a linkeld cuccaidban sincs mas normalis dolog mint a golyo vagy golyo nelkuli tukrozodes.

    "Én meg azt remélem, hogy az életszerűség igényéből nem nőttek még ki."

    Nem nottek eppen ezert nem az a norma amiket eddig it linkelgettel. Mert azok mind nagyon-nagyon messze vannak az eletszerusegtol.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #156 üzenetére

    Pedig kivancsi lettem volna a frappans valaszodra. Persze csak akkor ha a PR szovegen kivul valami ertelmes szamokkal es ervekkel is szolgaltal volna. Igaz ez igy nem szep, de okos megfutamodas a reszedrol. Legalabb vege ennek az ujabb haboru es beke volumenu irogatasnak :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #160 üzenetére

    Olvasd el azt az elso bekezdest es probald meg megerteni. Koncentralj a masodik felere ahol a dinamikus scene-rol, az azokat gyorsito struktorahoz es a veluk elert sebesseg/minosegrol van szo. Aztan ha a sajat magad altal linkelt Pohl cikkben nem jutottal volna el a szovegig csak a kepekig beidezem neked:

    "The demo system that was on display at IDF was running a dual-quad core (total 8 cores) system as you can see from the 8-threads being processed in the task manager on screen."

    "In the upper left corner you can see a frame rate counter for this live test running at a 1280x720p resolution (or slightly smaller since it is in a window form). We have a 99 frames-per-second rate being shown..."

    Tehat 8 Kentsfield mag kell ahoz hogy a videon es kepeken lathato "minoseget" elerjek 1Mpixel-nel kisebb felbontason. Super.

    Hasonlo okorkodesek helyett inkabb probalj a feltett lenyegi kerdesekre valaszolni.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz Ati_X_321 #164 üzenetére

    "se CPU, se Cell, se GPU nem raytracingre lett kitalálva, tehát az ilyen mondatok, hogy jelenleg 8 magnyi CPU-val 200k-s scene megy pl raytrace-szel, raszteres megoldással (egyelőre szebb végeredménnyel) meg 8M-s, és ezért a raytrace szar felesleges"

    Lehet hosszuk voltak az utolso hozzaszolasok es igy elvaszett eredetileg mirol volt szo. Nem mondja senki hogy a raytracing felesleges vagy nem lesz belole semmi majd egyszer, hanem azt hogy nem lesz itt hasznalhato minosegu es sebessegu raytracing alapu engine 2 even belul (de szvsz meg 3-4 sem) amivel eladhato mainstream jatekokat lehet produkalni.

    "akkor lenne egy fokkal jobb az összehasonlítási alap, ha a raytracinget és a software raszteres rendert hasonlítanák össze"

    Ennek nem sok ertelme lenne. A vegeredmenyt kell osszehasonlitanod.

    Kis perspektiva a szamokhoz amit irtal es ami szukseges normalis minoseghez/sebesseghez a raytracing alapu engine-el:

    Az 1280x720-as 0.9MPixel-es felbontas mint pelda jo, de mar ma is csak a konzolokon ervenyes. A PC-n magasabb felbontasokban jatszik a nep mar ma is (1.3 vagy 1.76) es a konzolok is a magasabb, 2MP felbontasok fele mennek (1080p). De maradjunk a kb. 1MPixel felbontasnal. Ahoz hogy a generalt kepnek valami minosege is legyen nem eleg egy sugar egy pixelre. A textura filterezesnek (biliner, trilinear, aniso) is kell tobb suga, az AA-nak is es az arnyekoknak is. A minimum elvaras 10-15 sugar pixelenkent, de a mai rasteres mainstream-el megegyezo minoseg (Aniso, 4xAA-nak megfelelo elsimitas, arnyekok, masodlagos sugarak) kell 30 sugar is. Kompromisszumkent szamojunk 20-al. Igy az eredeti 1M pixelbol lett:

    1M x 20 x 30 (FPS) = 600 millio sugar masodpercenkent

    Egy kevesbe konzervativ jo minosegel es felbontassal (1920x1200) szamolo valtozat:

    2.3M x 30 x 60 = 4+ milliard sugar masodpercenkent

    A linkelt Q4 demo jelenleg kb. 100M rays/s sebesseget produkal az adott minoseg melett az adott hardverrel. Ezert van az hogy a 2 ev rovid ido arra hogy a vilagot megvaltsak ezzel.

    Es akkor meg nem volt szo a scene komplexitasrol. Ezek a szamok nagyban fuggenek ettol is, mivel a szamolas forrasakent mukodo struktura felallitasa es pasztazasa novekszik a scene komplexitasaval meg ha statikusrol van is szo. Az igaz hogy ez utana nem valtozik a staikus scene eseteben, de ilyan jatekoknal nincs. Ha megnezed mi tortenik mondjuk egy CoD4 multi palyan akkor lathatod mennyi geometriai valtozas megy vegbe allandoan. Ezekhez ujra kell a strukturat generalni es pasztazni (nem az egeszet, csak update). Ez viszont mint idobe kerul. Az OK hogy a statikus reszekre szant KDtree megvan par masodperc alatt a parszaz poliginbol allo scene-re es azzal mar nem kell majd torodnod, de a dinamikus valtozasokkal meg mindig kell. Es ha az gyorsabb is a kevesebb poligonszam es arra valo optimalizalasnak koszonhetoen meg mindig problema. Mert ahoz hogy egy hasznalhato 30FPS-t el tudj erni egy frame generalasa csak 3.33 miliszekundumot vehet igenybe az inicializalastol a megjelenitesig. Ebbe kell beleferni a struktura valtoztatasoknak is ami ha csak 1 miliszekundum is mar eleve elvette majd a harmadata rendelkezesre allo idobol. Es akkor meg csak 30FPS-rol beszelunk. 60FPS-nel csak 1.66 miliszekundumod van egy frame-re. Igy abbol 1 ms nagyon sok :)

    Szoval nem arrol van szo hogy feleslegesen fikazunk valamit, hanem arrol hogy a hype altal generalt almok es a rideg valosag per pillanat nagyon messze vannak egymastol.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz fLeSs #169 üzenetére

    "röviden" :))

    "vagy megint arról, hogy egy előző hsz-ben éppen miről volt szó, és hogy ki mire válaszolt mit, miközben mégsem, de mégis? "

    Meglepo de most kivetelesen nem :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz Ati_X_321 #174 üzenetére

    A szures azert kell mert ha csak egy sugar van keppontonkent akkor gyakrolatilag point sampling "minoseget" kapnal. Ami nem kivanatos. Legalabb egy bilinearnak megfelelo kene ha mar tenyleg igenytelenek vagyunk.

    A masik ami meg beleszol a sebessegbe az eddig emlitetteken kivul az a material shading. Mert a megvilagitas raytrace alapon OK, de tisztesseges feluletanyagok nelkul nem nez ki az egesz valami jol. Ez latszik meg az autos (Ferrai es Lambo) demokon is. A lakkozas magvalositasa nagyon sok kivetni valot hagy maga utan. Mert amig nem komoly minosegu feluletekkel dolgozol addig a shading nem problema ugyanis a raytrace resolve sebessege lesz a limitalo tenyezo. De bonyolult jo minosegu anayoknal mar beleszol a temaba a shading is.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz kisfurko #180 üzenetére

    Azert a Larrabbe kicsit mas kategoria lesz a mostani C2D-hez kepest. Az a 16 vagy 24 core 512bit SIMD operaciora kepes (16x32bit vagy 8x64bit) egyenkent. Ez magonkent eleve tobb mint amit egy C2 magbol most kisajtolsz. 16-24 darab ebbol azert mar teljesit valamit, az in-order voltuk nem szamit. Lehet akkora mar valami bump vagy normal map is rafer arra a Q4 level-re :) Szvsz az lesz a vege hogy az Intel kihoz egy hibrid engine-t es halalra hypeolja majd a raytrace-es reszet.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #183 üzenetére

    "Csak (újfent) rá kellett jönnöm, hogy nem vagy vitaképes (csevegni lehet veled, de vitatkozni nem), mert nálad vagy fullra az egyik, vagy fullra a másiknak lehet csak igaza, és természetesen csakis neked. Annyira eszelősen ragaszkodsz az utóbbihoz, hogy a cél érdekében már otromba csúsztatásoktól sem riadsz vissza"

    Hahahahahahahaha - bagoly mondja verebnek :)) Gondolkodj mar el ezen meg azon hogy minket hordtal itt ossze-vissza. Odaig sulyedtel hogy azokra a Q4 kepekre es a Ferrari-s demora allitottad sokszor hogy neked inkabb az tetszik mint a mostani raszteres megoldasok mu vilaga mert hogy azok milyen realisan neznek ki.

    "amit a #165-ösben Ati_X_321 le is reagált, persze te véletlenül elkerülted a válaszadást"

    "lásd #155-ös eleje, amit a #165-ösben Ati_X_321 le is reagált, persze te véletlenül elkerülted a válaszadást). Amivel mellesleg ótvar személyeskedést próbáltál alátámasztani. Szívesen válaszoltam volna pár dologra, de elvetted a kedvem a beszélgetéstől."

    Ha az otvar szemelyeskedes alatt azt erted hogy megmodtam vilagosan a leirtak szerint nem ertesz ahoz amirol irt irogalsz akkor igen, az volt. Egyebkent meg jo kifogas sose rossz. Perszehogy azert nem valaszoltal ra mert meg vagy sertodve, nem azert mert gozod sincs mit irjal. Egyebkent nem azert hagytam ki mert nincs ra mit valaszolni hanem mert egyszeruen mar faradt voltam az este es meghagytam mara. Nem akarom a lelkesedesed letorni, de ha lenne fogalmad a temarol akkor tudnad hogy van ra mit valaszolni csak sajnos gozod sincs hogy mi lenne az. Ezert hanyagolod a feltett lenyegi kerdeseket es ilyen hozzaszolasokra tellik csak mint a mostani.

    Ugy oszinten sajnalom azt is hogy ezt elirtam. Egesz technikai lett ez a tema csak az ilyen szarsagok ronditjak ossze amikor allitasz valami egetvero baromsagot aztan kotod az ebet a karohoz teljesen orult "ervekkel" (pl. mint a realisztikus Q4 demo, asztali vagy asztalon elfero blade furt meg halom CELL). Aztan a tema lassan atmegy abba hogy mondatonkent valaszolsz egy-egy hozzaszolasra finoman valtoztatva a mondandon hogy hulysegeken tudj kesobb fennakadni a vegen meg hogy mindenki csak szemelyeskedik es bant teged pedig te olyan pizitiv es jo voltal. Aztan az egesz egy ilyenbe megy at mint most. Ezt mar nagyon sokszor eljatszottuk es tenyleg unom.

    A temahoz:

    "egyesek szerint ma még lehetetlen a real-time ray-tracing pl. egy asztalon elférő géppel."

    Normalis minosegben ember, es nem egy tobbtizezer $ blade furton vagy egy halom PS3-on.

    "Ha az RT felsőbbrendűségét akartam volna demonstrálni, akkor ezeknél sokkalta jobb animokat is be tudtam volna linkelni, nem gondolod?"

    Csak azok nem realtime. Itt meg arrol beszelunk. Vagy ha van realtime akkor ne tartsd vissza magad.

    "Bump-mapping állítólag nem is kellett, mert poligonokból volt kirakva, ami korábban bump-mapping volt"

    Csakhogy azok a Q4 kepeken semmi nincs. Se tobb poligon, se bumpmapping, se normal mapping. Nezz mar meg par kepet a rendes Q4 verziobol hogy kene kineznie minium. Egyebkent ha annyira jo a raytracing a sok poligon feldolgozasaban akkor miert csak max 200-300 ezerbol allo sceneket demoznak? Es meg meg a felso hatar, az a Q4 annyi sincs. Lehet mert ahoz van valami koze amit a #155-ben (is) mar leirtam?

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz dezz #184 üzenetére

    Te beszlesz csusztatasokrol? Vagy csak siman a szovegertessel van gond? Realtime RT-rol van szo nem offline! Lassan fel kene fogni. Es arrol hogy egy pusztan RT-n alapulo jatek engine kivitelezhetetlen a raszteres megoldason minosegeben ma es ugyanugy kivitelezhetetlen lesz 2 ev mulva is amikor kijon a Larrabee.

    A belinkelt kep meg azert lett linkelve amit odairtam - az emlekeztetett a 3DS env mappingra a legjobban. Ezt nem jelenti azt hogy a tobbinek nem hanyadek a minosege. Mert az.

    Meg most mar eleg az effekthez egy egyszeru envmap szerinted is? O RLY? Mert eloszor azt allitottad az RT tuti megoldas es amikor mondtam hogy ha nem tudnad hogy van lekepezve nem mondanad meg hogy RT vagy envmap arra azt allitottad hogy mozgasnal igen. Csak aztan godolom megnezted a videot is es leesett a tantusz :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz ddekany #190 üzenetére

    Ettol fugg milyen megoldast hasznal a scene strukturara elmeleitel a statikus reszeknel nem lett volna gond a tobb poligon de valami nymomos oka lehet hogy sem bump sem normal mapping nincs legalabb azokon. Mivel igy az eredeti valtozat minseget sem eri el a demo. A problemaja szerintem az lehetett hogy egyszeruen nincs eleg rendelekezre allo ido a shading-re mert a raytracing annyit lefoglal. Az engine reszleteinek ismerete nelkul max talalgatni lehet.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    2-3 kicsit sok. POWER4 vs. POWER5: [link]

    MOD: vagy ha K8-rol van szo: [link]

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz fLeSs #225 üzenetére

    Van ott egy kep amin fel vannak vazolva a chip reszei. Ebbol latni mi mekkora reszt foglal.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz fLeSs #227 üzenetére

    Aztan meg ami lejon az eddigi uj(abb) in-order chip reszleteibol az az hogy dugig vannak cache-el meg akkor is ha a memoria savszelesseg nem gyenge. Mindegy melyikrol van szo. Talan meg a CELL az ahol a legkisebb az arany (kb. 50/50 a logic es a cache), a POWER6-ban a magok kisebb teruletet foglalnak mint a cache. Az IO is eleg sok helyet foglal. Tukwila-nal ugyanez van. Szoval az in-order ad tobb frekvenciat es jobb SMT kepessegeket de tobb core nemigen fer a chip-re mint OoO magokkal.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz fLeSs #229 üzenetére

    Az, 25mm2 a mag. De nem is csinal sok mindent :)

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Raymond

    félisten

    válasz Rive #232 üzenetére

    A floorplan kepeken is altalaban bele van ertve.

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

Új hozzászólás Aktív témák