Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #1 üzenetére

    Nem működik a low latency mód Vulkan és DirectX 12 alatt, mert maga az API már nem kérdezi le ezt a beállítást a drivertől, hanem az alkalmazás adja meg. A driver ebbe a DirectX 12 és a Vulkan API specifikációja szerint nem tud beleszólni. Placebo-hatás, amit érzel.

    Persze, hogy módosítottak, csak a jelenetszámítást semmi sem szabályozza 0-s beállítás mellett, így az kétséges, hogy működik-e minden programban, elvégre az API előírása szerint illegális dolgot csinál az NVIDIA. Ezért béta az ultra beállítási szint. Az On opció már nem béta, ott van parancslista.

    Ugye az az alapvető probléma, hogy parancslista nélkül a legacy API-k nem tudják garantálni, hogy a jelenet valóban jól lesz biztosítva a GPU számára. Ezért használ a Radeon Anti-Lag Chillt, mert ha szabályozzák a jelenetszámítást, akkor már az elején lehet egy olyan scene pacingot alkalmazni, hogy a jelenetek optimális időben készüljenek el, amikor azokat ideális továbbadni a GPU-nak.
    Régen a 0-s maximum pre-rendered frames beállítás pont az előbbi miatt került ki. Nem garantálható a működése. Az NV csak bele lett kényszerítve, hogy visszahozza, de ettől még közel sem teljes a megoldásuk, amit a béta állapottal jelölnek is. A parancslistát egyszerű kikapcsolni, az nem igazi fejlesztés, rengeteg ellenérv merül fel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #8 üzenetére

    Hiába kapcsolod be, a DirectX 12 és a Vulkan API-n futó programokban erre saját paraméter van, és nincs kernel módban futó driver, hogy ezt felülírja, mint a legacy API-kban. Még a Radeon Anti-Lag is nehezen megvalósítható itt, mert a Chillnél ugyan szerzel adatot az inputból, és ahhoz tudsz írni egy szabályozást, de DirectX 12 és Vulkan API-val nincs kernel driver, hogy a futó alkalmazásról adjon adatot.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mobal #17 üzenetére

    A low latency módból az off és az on végleges, az ultra béta.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mobal #25 üzenetére

    Lehet játékonként kapcsolni.

    A szimpla on beállításnak sosincs káros hatása. Annak bármikor van értelme, és nyugodtan lehet használni, akár általánosan is. Az Ultra beállításnak akkor van értelme, ha GPU-limit van, mert CPU-limitnél egyrészt nem működik, kvázi nincs előnye, másrészt nincs szabályozva a jelenetszámítás és még parancslista sincs, tehát káros hatása is lehet.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #16939776 #30 üzenetére

    Eleve nincs parancslista 0-s értéknél, tehát nincs mit kiolvasni sehonnan. A kernel driver adja a GPU-nak a jelenetet, amint kész. Ezért nem működik az ultra mód 0-s értéknél, mert mindent átad a kernel driver, akkor is, ha a GPU még az előző jelenet képkockáját számolja. Ilyenkor az van, hogy az egész késleltetéscsökkentés előnye hátrányba csap át, mert a driver nem tudja késleltetni a jelenetek átadását parancslista hiányában, tehát eteti a GPU-t, nem törődve azzal, hogy ez pont ellentétes hatást vált ki a késleltetés tekintetében, mint amit a user szeretne látni (emiatt szűnt meg anno ez a fícsőr). Ugye a késleltetés nem igazán amiatt csökken, mert nincs parancslista, hanem amiatt, hogy a GPU mindig csak egy jelenethez tartozó képkockát számol. És ezt akkor tudja biztosítani a 0-s paraméter, ha GPU-limit van, mert akkor a jelenetet egy malmozó GPU-ra küldi rá. Ugyanilyen okból szabályozza az AMD a jelenetszámítást a Radeon Anti-Lag esetében. Nem meghatározható egy programon belül, hogy mikor van GPU- és CPU-limit, tehát a parancslista kvázi hiánya a futtatási idő GPU-limites részében előny, míg CPU-limites részében hátrány. Emiatt a Chillel már a jelenet számítását szabályozzák, hogy sose készüljön el jelenet addig, amíg a GPU az aktuális képkockát számolja. Ilyen szabályozást viszont az NVIDIA nem alkalmaz (még?!), így annyit tesznek, hogy kiemelik GPU-limitesnek kell lenned, hogy a beállításnak előnye legyen. CPU-limites környezetben az ultra mód hátrányos.

    (#31) Duracellm...: Azt, hogy semmi sem szabályozza a leképezés előtti munkát. Nincs hova menteni a scene-t, hogy ha éppen nem ideális annak az átadása a GPU-nak. A driver rákényszerül arra, hogy átadja, még akkor is, ha annak nagyon rossz hatása lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #16939776 #36 üzenetére

    A Chill az input alapján szabályozza a számítást. Ha nincs input, akkor a minimum értékkel csinálja a scene pacinget, ha van imput, akkor a maximummal. A Radeon Anti-Lag itt annyiban különbözik, hogy méri a képkocka elkészültének idejét, és ezeket menti el magának, és a szabályozásnál a képkockák elkészültének idejéhez igazít. Ez tulajdonképpen ugyanaz, mint a Chill, csak nem az input, hanem a számítások időigénye szabályozza a scene pacinget.

    Frame buffer és back buffer attól még van, hogy 0-s a flip queue/prerender. A parancslista a kérdéses. Akkor egyébként nincs különösebb szükséged rá, ha valahogyan szabályozod a jelenetszámítást, csak egy ilyen rendszert nem könnyű ám felépíteni. Évek, mire bármit is kihozol belőle.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák