Keresés

Hirdetés

Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz leviske #676 üzenetére

    Alapvetően nem a nagy terekkkel van a baj, hanem az azon elhelyezkedő objektumokkal. A CryEngine 2 rendelkezik jelenleg a legjobb LOD kezelő lagoritmussal, ez a CryEngine első változatánál is kimagaslóan hatékony volt. A fejlett LOD kezelés alapból garantálja, hogy a távoli objektumok kevés erőforrást pazarolnak. A tesszalátor annyiban segítene, hogy a Parallax Occlusion Mapping-ot tulajdonképpen feleslegessé tenné. Amíg a Tesszalátor nem támogatott az API-ban addig nagyon kicsi a valószínűsége, hogy egy nem xBox360-as játék támogatni fogja. Egyszerűen nem éri meg a befektetett energiát. A xBox360 Xenos tesszalátora tulajdonképpen tök ugyanaz, mint az R600 és az arra épülő rendszereké, így ha Box-os a játék akkor a PC-n való tasszalálás minimális változtatásokat követelne, így a játék átírásánál érdemes egy kis energiát beleadni, hogy PC-n is használható legyen a fícsőr.

    A Shader Modell szabványok alkalmazásában nem teljes az egyetértés az AMD és az nV között. A prog guide alapján az nV azt javasolja, hogy a Shader programot ha lehetsgées akkor mindig írjuk a lehető legkisebb Modell-re. Az AMD úgygondolja, hogy egyes esetekben az SM2-es kód felesleges, mert egy SM2-es hardver már túl lassú egy mai komplex program futtatására. Így ők azt javasolják, hogy olyan Shader modell-t használjanak, ahol az adott kód a leggyorsabban fut.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Aktív témák