Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #15181 üzenetére

    Nem. A víz az jó a Witcher 3-ban. Egyrészt paraméterezhető. High és very high között a 32x és 64x tesszellálás a különbség. Tehát nem kell kikapcsolnod az effektet, hanem elég visszavenni, ha nem 8K-s felbontáson futtatod.
    Másrészt a probléma nem a tesszellálás alkalmazása, hanem a feleslegessége a HairWorks esetében. Egy ilyen rendszernél a hajszálnak elég maximum 64 szakaszból állnia. Ez rendkívül kevés memóriahasználatot jelent még úgy is, hogy nem tesszellálod le a 64 szakaszt több szakaszból. A HairWorks 5 szakaszt használ a hajra, amiből lesz 320 szakasz. Amiért nem látod a különbséget a 16x és a 64x tesszellálás között az az, hogy 16x tesszellálással is 80 szakaszod van és az több, mint a 64, ami szükséges egy hosszú hajszálnál. Rövid hajszálaknál elég még kevesebb is, de azok is 5 szakaszból állnak a HairWorksnél, és abból lesz 320 szakasz. Esetenként egy rövid hajszál mindössze négy pixelt foglal el, és ilyenkor hosszávetőleg 100 szakasz jut egy pixelre, ami azt jelenti, hogy raszterizálás során a munka 99%-a szükségtelen, de meg kell csinálni, mert nem tudod előre, hogy melyik szakaszra van szükséged.
    A tesszellálás miatt a HairWorks egy olyan problémával is szembesül, hogy az 5 ms-os időkeretből. 3-4 ms-ot csak a tesszellálással tölt, így az olyan fontos dolgokra, mint az analitikai élsimítás, az önárnyék és az átlátszóság kezelése nem marad idő. Márpedig ezek sokkal nagyobb szerephez jutnak a minőség tekintetében, hiszen mindegyik szükséges ahhoz, hogy a haj ne spagettiszerű recés valami legyen, hanem látszódjon, hogy itt vékony szálakról van szó. És ez teljesen kivégzi a HairWorks minőségét, tehát jelen helyzetben ronda és lassú is. Ez a gond, és nem az, hogy 64x tesszellálást használ. Ha szükséges, akkor használjon, de nem szükséges.

    A tesszellálásra még kitérve, meglepő lesz amit írni fogok, de nagyon sok játék használ ma már 64x tesszellálást. Tehát ezzel igazából nincs semmi baj. Még a Gaming Evolved játékok is használják 64x-es mértékben, mint például a Sniper Elite 3 és a Thief. Azért van benne az API-ban is, mert van olyan helyzet, ahol hasznos, és látható előnyt ad. A gond itt az, amikor olyan helyre van használva ahol nem ad előnyt, vagy egyáltalán nem is szükséges. És itt nem is a túltesszellálásról van szó, mert a Sniper Elite 3 és a Thief esetében is a phong tesszellálás ott van minden karaktermodellen és számos felületen is, tehát ennél durvábban nem is lehetne alkalmazni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák