A modern Vulkan kiterjesztésekhez is hozzányúl a World War Z

A játék a DirectX 11-et is támogatja, hiszen jó Vulkan implementáció kell a hatékony működéshez.

Még március végén írtunk arról, hogy a World War Z talán támogatni fogja a Vulkan API-t. Ezzel kapcsolatban a GDC-ről hallottunk először pletykákat, és ezt az információt a fejlesztést végző Saber Interactive igencsak titkolta, de mivel az említett játék megjelenít, így végre kiderült mi az igazság.

A World War Z nemcsak szimplán támogatja a Vulkan API-t, hanem hozzányúl a modern, Vulkan 1.1-es kiterjesztésekhez is, illetve a korábbi fejlesztéseknél lényegesen erősebben épít az aszinkron compute képességre is. Ezekhez persze hatékony Vulkan implementáció kell a grafikus meghajtókon belül, így a fejlesztők kiemelten ajánlják a legfrissebb eszközillesztők telepítését, ugyanis annyira új dolgokat használnak, amelyekhez a régebbi csomagok nem feltétlenül kínálnak elég gyors támogatást.

Az új játék a Quake Champions alaposan továbbfejlesztett videojáték-motorját használja, és a shaderek nagy részét átírták compute-ra, így amikor csak lehet a grafikai, illetve a compute futószalagok egymással párhuzamosan futnak, vagyis aktívan működik az aszinkron compute. Ebből viszonylag sokat, akár 10-15%-ot is tud nyerni a rendszer a DirectX 11-hez viszonyítva, ahol a párhuzamosítás az API felépítése miatt nem lehetséges.

A fentieknél lényegesebb viszont, hogy a World War Z az első játék, amely hozzányúl a Vulkan 1.1 egyik nagy újításához, konkrétan a subgroup operációkhoz. A Khronos Group ezekkel definiálja az úgynevezett wave terminológiát, ami lehetőséget ad a modern GPU-kba tervezett szálszintű párhuzamosság rendkívül hatékony kihasználására, így egy bizonyos számú szál – vagy a jellemzően használt terminológiájával élve lane – explicit korlátozások nélkül futhat, ellentétben a korábbi lehetőségekkel, ahol ezt gyakorlatilag képtelenség volt normálisan elérni. Technikailag egyébként ez a shader modell 6.0 újításainak Vulkan API-n belüli megfelelője, az elérhető képességek is nagyon hasonlók a Microsoft megoldásához képest, csak a futtathatóság nem követeli meg a Windows 10 újabb frissítéseit, hanem vidáman működnek akár Windows 7 operációs rendszeren is.

Mindezek mellett a játék szabványos formában használja a kevert pontosságot, ebből a szempontból is elsőnek számít a piacon. Ezzel a modern grafikus vezérlők extra teljesítményre tehetnek szert, hiszen a 16 bites lebegőpontos számításoknál szimplán megtörténhet a munka 16 biten is, így nem szükséges a konvertálásokkal bajlódni. Ennek az előnye hardverenként változó, ha az adott multiprocesszor nem kezel kevert pontosságot, de az adattípust elfogadja, akkor a regiszterhasználat csökken, míg teljes támogatás mellett a sebesség is megduplázódik az adott kalkulációra vonatkozóan.

Mivel a World War Z által felhasznált funkciók olyan új dolgok, amelyekhez még nem igazán nyúlt senki végleges program szintjén, bőven elképzelhető, hogy a jövőben érkező grafikus meghajtókkal még gyorsulni fog a Vulkan mód teljesítménye. A régebben kiadott hardvereknek viszont ezek az újítások nem igazán fekszenek. Túlságosan is limitált az architektúra működése, amitől ugyan a lehetőséget támogatják, de a hardvernek nem biztos, hogy tetszeni fog a kijelölt munka, akár erős akadozás is előfordulhat, miközben az átlagos képkockasebesség kifejezetten magas lehet. Ezeknél a korosodó hardvereknél nem igazán lehet mit csinálni, viszont emiatt be van építve a DirectX 11-es API támogatása.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés