Az új shader modellhez van kötve a DirectX Raytracing

A Microsoft kedvezőtlenné teszi a Windows 7 támogathatóságát, így kényszerítve ki a Windows 10-re való átállást.

A Microsoft egy hete mutatta be a DirectX Raytracinget, aminek nemrég a sebességével kapcsolatban is sikerült adatokhoz jutnunk, de lassan egy hete üldözzük virtuálisan a Microsoftot, hogy pár kérdésre választ kapjunk még. Itt elsődlegesen a minimum igényekre gondolunk, ugyanis a vállalat csak a compute shader támogatását jelölte meg, ami a hardver oldaláról természetesen egyértelmű, de szoftveres tekintetben nem csak egy reprezentációs szinten lehet programokat szállítani rá.

Mára sikerült kiderítenünk, hogy a Microsoft a compute shaderen belül is a shader modell 6.0, vagy újabb opciókhoz köti a DirectX Raytracing elérhetőségét. A vállalatól megtudtuk, hogy a régebbi, D3BC reprezentációs szintre lefordított kódokat az új lehetőségekkel egyáltalán nem kezelik, így a fejlesztőknek kötelező ehelyett az újabb, DXIL-re fordított kódokat szállítani. A Microsoft szerint azonban ez nem jelent különösebb problémát a felhasználók számára, mivel maga a DirectX Raytracing úgyis a legújabb, még érkező Windows 10 frissítésen működik csak, ami pedig a shader modell 6.0-t, így a DXIL reprezentációs szintet eleve kezeli. Ráadásul a gyártók is kivétel nélkül támogatják ezt a felületet, vagyis csak viszonylag új meghajtókra van szükség a működéshez.

A fejlesztők nézőpontjából ugyanakkor a változások kellemetlenek, mivel át kell térniük a D3BC-ről a DXIL-re. Bár mindkettőt HLSL nyelvből lehet célozni, az utóbbi reprezentációs szint ennek csak az új verzióját kezeli, amit viszont pont nem lehet D3BC-re fordítani. Effektíve tehát a fejlesztők közvetve arra lesznek kényszerítve, hogy a programjukat csak DirectX 12-re adják ki, ezen belül is az újabb Windows 10 frissítésekhez.

Persze technikailag a DirectX 11 támogatása elméletben lehetséges marad, azért a gyakorlat a visszafelé kompatibilitás tekintetében kedvezőtlennek mondható. A régebbi API-ra ugyanis külön shadereket kell szállítani a régebbi reprezentációs szintre lefordítva, ami sok esetben anyagilag nem éri meg, vagyis az egyes projekteknél nem lenne meglepő, ha a DirectX Raytracing bevetése a DirectX 11-es mód teljes eltörlésével járna. Ez a még Windows 7-et használó rétegnek kellemetlen információ lehet, hiszen lényegtelen, hogy az adott felhasználó esetleg úgy sem használná ki az új effekteket, ha az ezek beépítéséhez szükséges alapok a fejlesztők számára előnytelenné teszik a DirectX 11-es mód szállítását és későbbi karbantartását.

Technikailag egyébként nincs különösebb indoka annak, hogy miért csak a shader modell 6.0-tól érhető el a DirectX Raytracing. Igazából működhetnek a shader modell 5.1-gyel is, de a Microsoft szemében elsődlegesen a DXIL terjesztése számít. Egyrészt ezzel váltásra tudják kényszeríteni a még Windows 7-et használó játékosokat, másrészt a PC-s fejlesztés egyszerűbbé teszik, mivel direkten használhatóvá és szállíthatóvá válnak az Xbox One konzolokra írt shaderek. A shader modell 6.0 tehát egyfajta kényelmi szempont, amit amúgy a háttérben valószínűleg minden iparági szereplő támogat, hiszen olcsóbbá teszi a PC-re való portolást. A Microsoft szimplán csak elviszi az ezzel járó balhét, bevállalva ismét a rosszfiú szerepét, elvégre biztosan sokan ragaszkodni fognak majd a jól bevált Windows 7-hez, de előbb vagy utóbb úgyis Windows 10-re kényszerülnek – jelen állás szerint inkább előbb, mint utóbb.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés