GeForce PhysX, és ami mögötte van

Konkurensek, összegzés

A GeForce PhysX vizsgálata után érdemes magáról az API-ról, illetve annak konkurenciájáról is szót ejteni. Kezdésnek rögtön leszögezhetjük, hogy a PhysX nem az egyetlen fizikai motor a piacon, ráadásul a PC mellett elérhető Xbox 360-ra, Playstation 3-ra, Wiire illetve iPhone-ra. Természetesen az utóbbi rendszerek esetében a számítások gyorsítása nem érhető el.

A PhysX legnagyobb konkurense az Intel birtokában lévő Havok, mely szintén multiplatform motor, és a képességeit tekintve bőven egy súlycsoportban van az NVIDIA megoldásával. A rendszer egyik legnagyobb előnye, hogy elképesztően jól használja ki a többmagos processzorok erejét, emellett a Havok FX modulon keresztül a grafikus vezérlőkön is kivitelezhető a fizika számítása. Utóbbi technika az OpenCL platformon keresztül működik. Ez a Havok másik nagy fórja, ugyanis a Khronos Group nyílt programnyelvét minden gyártó azonos feltételek mellett támogathatja.

Bár a Havok FX modult még nem használták játékban, ám idén a Red Faction: Guerrilla című játék olyan fizikai modellezést tett le az asztalra, ami korszakalkotónak tűnik. Az alábbi videón látható, hogy a processzor erejéből számolt fizika nemcsak extra effektek szintjén van jelen, hanem teljesen része a játékmenetnek. Említhettük volna a nemrég megjelent Star Wars: The Force Unleashed játékprogramot is, mely a Havok mellett a Pixelux Entertainment DMM technológiáját is használja. Az utóbbi megoldás az anyagok fizikáját próbálja a valóságnak megfelelően szimulálni. Segítségével az egyes felületek különböző paraméterekkel ruházhatók fel, melyek eltérően fognak viselkedni egyazon virtuális hatás alatt. Ezzel a technológiával megoldható, hogy az objektumok ütközése mindig eltérő hatást fejtsen ki, sőt a teljes szimulációnak hála a felületek a legtöbbször másképp roncsolódnak vagy törnek szét. Az eredmény igazán lenyűgöző lett, és ami még fontosabb: a központi egység segítségével kalkulált fizika érdemi változást visz a játékmenetbe. Valami ilyesmi hiányzik a GeForce PhysX-et támogató játékokból.

Hirdetés

A Havok és PhysX erős kihívója még a nyílt forráskódú Bullet Physics motor, melybe az AMD és a Pixelux Entertainment hamarosan integrálja azt a DMM (Digital Molecular Matter) technológiát, amit az előbbi bekezdésben tárgyaltunk. Érdemes ellátogatni a hivatalos honlapra, ahol számos videó mutatja be mi mindenre jó még az anyagok fizikáját szimuláló rendszer.

A Bullet Physics-et régóta fejlesztik, és számos játék használja, többek közt a Grand Theft Auto 4 is. A motor a hardveres gyorsítást is támogatja a CUDA platformon keresztül, de ez a szolgáltatás rövidesen elérhető lesz OpenCL és DirectCompute felületen is, ennek köszönhetően gyakorlatilag gyártófüggetlen megoldással állunk szemben, így nem szól az alkalmazása ellen semmi. Sőt a DMM technológia integrálása a jövőben hatalmas előnyévé válhat.

Végül, de nem utolsósorban érdemes megemlíteni a nyílt forráskódú ODE (Open Dynamics Engine) API-t is, amit a GSC Game World és a Techland licenszel, így olyan alkotásokban gondoskodik a fizikai modellről, mint a S.T.A.L.K.E.R. és a Call of Juarez sorozat. Sajnos a rendszer kapcsán a hardveres gyorsításról még nem eset szó, de lassan időszerű lesz ebbe az irányba vinniük a fejlesztést.

A fentebb bemutatott fizikai motorokon kívül természetesen más megoldások is léteznek, a PhysX konkurenseinek körét azonban a legelterjedtebb rendszerekre szűkítettük. A Havok és a Bullet Physics a képességeket tekintve komoly versenytársa az NVIDIA API-jának, mivel a technikai megvalósításban hasonló szintet képviselnek, ám a hardveres gyorsítás teljesen független a gyártótól, így nemcsak a GeForce kártyák a támogatottak.

Konklúzió

A PhysX értékelését érdemes több oldalról megközelíteni. Maga az API a technológiai oldalt vizsgálva egyértelműen versenyképes. Ahogy azt a tesztek után is említettük, egyetlen problémája van csak: a fizikai gyorsítás a CUDA platformhoz van láncolva, ami megköti a fejlesztők kezét. Gondoljunk bele, ha a játékmenetbe is beleszólnának azok az elemek, amelyek csak a GeForce kártyákon kivitelezhetőek, akkor a népes Radeon tábor egyfajta butított élményben részesülne. Ez konkrétan nem célja a stúdióknak, hiszen a potenciális vásárlóközönség megritkításával bevételtől esnének el. Kisebb projektek mellett bevállalható, hogy a kieső nyereséget az NVIDIA zsebből pótolja, de egy nagyobb címnél ez elképzelhetetlen. Esetleg valami extra tartalom lehetséges, ami például az Unreal Tournament 3 esetében pontosan három pályában ki is merült. Ezek alapján elmondható, hogy a GeForce PhysX technológia a játékélményt nagyon ritkán befolyásolja, ami valamennyire csalódás.

A látvány szempontjából vizsgálva jól teljesít a rendszer, észrevehető különbségek vannak, ezek többnyire emelik a vizuális élményt. Fontos megjegyezni, hogy a GeForce PhysX nincs ingyen, azaz az extra effektek több erőforrást követelnek. Alacsonyabb felbontás mellett egy GeForce 8800GT-hez hasonló megoldás szükséges, míg élsimítás és magasabb felbontás esetén egy GeForce GTS 250 vagy GTX 260 az ajánlott. Sajnos a Cryostasis és a Darkest of Days némileg erősebb kártyát igényel, de ezek az alkotások nem tartoznak a legjobb játékok közé.

A PhysX társkártya alkalmazása érdekes képet fest. A tesztekből kiderül, hogy főleg az Unreal Engine 3-ra alapozó játékok esetén érdemes megfontolni a használatát, mert komoly változást hoz, de nem szabad túlzásokba esni a vásárláskor. A nemrég megjelent GeForce GT 220-hoz viszonyítva alig van előnye a jelentősen erősebb GeForce GTS 250-nek, így bőven elég egy belépőszintű modell a fizikai számításokra. Érdemes figyelembe venni, hogy a fedélzeti memória mérete és sebessége nem túl lényeges tényező a PhysX-nek, így a jelenleg elérhető termékek közül az 512 MB-os verziók bőven elegendőnek bizonyulnak majd. Ettől függetlenül mi a PhysX társkártyát csak akkor ajánljuk, ha a cél kimerül a GeForce PhysX-es játékok gyorsításában, mivel más programra teljesen hatástalan a pluszhardver.

Összességében a GeForce PhysX a jelenlegi állapotában elnyerte a tetszésünket, de a CUDA-hoz kötött API jövője a konkurensek képességeit látva nem biztosított. Az OpenCL-re portolás megoldás lehetne, de nem tudni, hogy az NVIDIA mit tervez a PC-s GPU piacon. Elképzelhető, hogy a szabványok helyett a saját megoldásait szeretné népszerűsíteni a cég.

Abu85, fLeSs

A tesztben felhasznált Asus videokártyákat az Expert Computer Kft. bocsátotta rendelkezésünkre.

Azóta történt

Előzmények