Világok harca: Radeon 9800 vs. FX 5900

Előszó: mit, miért, hogyan?

Tiszta vizet minden pohárnak!

Cikkeink, de főként azok céljainak és módszereinek ismertetése végett a jövőben egy-két bekezdés erejéig minden anyagunknál szeretnénk tisztázni, hogy mit csináltunk, miért csináltuk és hogyan csináltuk. No, nem azért, mert mindez nincs benne magában a cikkben, inkább azért, mert nem szeretnénk egy-egy, sokszor rövid, nem elég pontos címmel, vagy önmagában a témával lehetőséget adni arra, hogy az olvasó mást várjon az anyagtól, mint amit végül kap, azaz csalódjon.

Szükség van erre azért is, mert oldalunk egyik deklarált célja a sokszínűség, a változatos tartalmak felmutatása, ami viszont relatíve nagyobb stiláris különbségekhez vezet. Megint: számíthasson arra az olvasó, hogy milyen jellegű cikket olvas...

Ennyit ezen új törekvésünk okáról, most lássuk az első konkrét példát:

Legújabb dolgozatunk az NVIDIA és az ATI high-end kártyáit boncolgatja, ám nem a szokványos módon. Ami az első és legfontosabb, hogy cikkünkkel - időben - jócskán lemaradtunk a nagy külföldi oldalaktól, így ugyanazt, amit ők csináltak, nem akartuk megismételni (értsd: 6-8 tesztprogram, grafikonok, fps-háború, ítélet). Sokkal inkább felhasználtuk, sőt, ismertnek és adottnak vettük azokat az eredményeket, és megpróbáltunk azokon felül/kívül vizsgálódni.

Figyelmünk így nem a hagyományos értelemben vett FX5900 kontra R9800 kérdésekre irányult, hanem tisztázni szerettük volna a lehető legalaposabban

  • (1) a különböző FSAA-implementációk és az anizotropikus szűrés minőségét,
  • (2) az ilyen high-end kártyákat tartalmazó rendszerek szűk keresztmetszeteit (aka "limitek").

A fentiek érdekében számos tesztprogramot bevetettünk, de a cikkbe végül csak kettő került bele, a Quake3 (mint OpenGL platform) és az UT2003 (mint DX8 platform), méghozzá azért, mert a kitűzött célokat ezeken keresztül tudtuk a legjobban bemutatni. Az összes többi tesztprogram sem hozott érdemi változást, ráadásul azokat mások és máshol már rég részletezték, valamint - mégegyszer, - nem a hagyományos értelemben vett "benchmarkolás" volt a cél. A kép- és "filmanyag", amit mellékeltünk, sokkal inkább; minden (kamera)beállítás hosszas keresgélés eredménye, szerettük volna végre a tőlünk elvárható legalaposabb módon helyre tenni azokat a fránya poligon-éleket.

A cikk feltételezi, hogy az olvasó jártas a témában, sok dolgot nem magyaráz meg azon felül, hogy megmutatja. Grafikonok jobbára nincsenek, a táblázatok pedig a teljes "mi és hol limitál" kérdést válaszolják meg -- fontos is ez, még mindig sokan tesztelnek CPU-limitált környezetben high-end videokártyákat, illetőleg sok felhasználó tuningolja például a videokártyáját szintén CPU-limitált játékbeállítások használatához. Mindkettő komoly hiba, ráadásul az új VGA-k igen magasra tolják ki ezt a bizonyos limitet, így nem árt, ha tisztában vagyunk vele, mit és hol érdemes.

További kedvcsináló: a jövő héten jelenik meg az AquaMark 3 tesztprogram, amellyel - többek közt - mindenképpen frissíteni fogjuk anyagunkat.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés