Hirdetés

Királyok zenésze, zenészek királya

Kinyírni Billt és a stroggokat

A moziélmény tekintetében viszonylag kevés újdonságot tudott számunkra nyújtani az X-Fi. Bár elméletileg itt is kihasználható a 24-bit Crystalizer, mi nem láttuk túl sok hasznát filmnézés közben. A hangkártya az eddig megszokottak szerint önmaga képes dekódolni gyakorlatilag a létező összes Dolby, illetve DTS szabványnak megfelelő jelfolyamot, vagy azt változtatás nélkül továbbítja a külső dekódernek.

Quentin Tarantino egyik kultuszfilmjére, a Kill Billre esett a választásunk, ezzel bizonyíthatta az X-Fi alapú hangrendszer a képességeit. Az 5.1 csatornás hangot simán felkeverte a rendszer 7.1 csatornára, így az Inspire T7900-zal ha lehet még részletesebb, pontosabban pozicionált hangkép ölelt körül minket, így nem csoda, hogy az étteremben zajló tömegjelenet alatt többször azon vettük észre magunkat, hogy kapkodjuk a fejünket. Ettől függetlenül úgy gondoljuk ehhez hasonló élményben egy Audigy 2 kártya által is részesülhetünk, az X-Fi ezen a területen tehát nem kínál fel semmilyen átütő újdonságot.

Tesztünk végére hagytuk a játékprogramoknál szerephez jutó effektusokról, illetve térhatású technológiákról begyűjtött tapasztalataink ismertetését. Úgy gondoljuk, talán ez az a terület, ahol az X-Fi a legnagyobb előrelépést mutatja elődeihez képest, az új hangkártyacsalád ugyanis egy rakás olyan technológiát sorakoztat fel, ami a rendszerben rejlő lehetőségeket kiaknázó fejlesztőktől, illetve a játékos vérmérsékletétől, no meg hallásától függően fokozhatja a játékélményt.

Bár az igazi „játékos kártya” az X-Fi Fatal1ty, az Elite Pro modell is rendelkezik mindazon képességekkel, amelyekkel felruházták a híres FPS-játékos nevével fémjelzett modellt. Az ExtremeMusic itt kicsit lemarad az imént említett két típustól, ugyanis ezt a kártyát nem látták el az újdonságnak számító X-RAM memóriával, mely a különböző, a játék alatt gyakran megszólaló hangok tárolására hivatott, mintegy hangpufferként.

A hangkártyán lévő memória nem teljesen új koncepció; a Creative MIDI és más hangminták tárolására helyezett el RAM-ot szép emlékű Sound Blaster AWE32 és AWE64 kártyáin. Az X-RAM elsődleges funkciója itt is hasonló: a hangkártyán lévő memóriában tárolt maximálisan 64 megabájtnyi, játékok által használt hangmintát így könnyebben és gyorsabban tudja elérni a hangprocesszor, ezzel egyben tehermentesítve a rendszer többi komponensét. Az X-RAM egyik legkézenfekvőbb előnye tehát, hogy a rendszer erőforrásait kevésbé terheli le a hang megszólaltatása, nagyobb kapacitás áll rendelkezésre a vizuális látvány kiszámítására, ergo nő a megjelenítési sebesség.

Természetesen kíváncsiak voltunk rá, hogy mindez a gyakorlatban mennyit nyom a latba, ezért egy közepes teljesítményű konfigurációval (3,2 GHz-es Pentium 4 [Prescott] CPU, MSI 875P Neo-FISR alaplap, 2 x 256 MB PC3200 DDR SDRAM, ATI Radeon X700 videokártya), minimális grafikai részletesség mellett két játékot teszteltünk; a Quake 4-et, illetve az Unreal Tournament 2004 nem hivatalos OpenAL frissítéssel ellátott változatát. Mindkét játék támogatja tehát a PC-s játékipar, illetve hangkártyagyártók által csak nemrég felfedezett új hangszabványt, az OpenAL-t, mely a Microsoft DirectX részét képező DirectSound3D szabvány konkurense kíván lenni. Az új szabvány elsősorban élethűbb hangzást ígér, esetünkben azonban inkább azért kap jelentőséget, mert az X-RAM architektúra csak OpenAL módban használható.

A két játékkal szerzett tapasztalatok egyelőre nem győztek meg minket a rendszer feltétlen létjogosultságáról; a mért adatok szerint OpenAL alatt gyakorlatilag semmit nem változott a megjelenítési sebesség, vagyis inkább minimálisan csökkent, mintsem hogy nőtt volna. A Quake 4 hangeffektusai ráadásul szerintünk ugyanúgy szóltak OpenAL rendszerben, mint DirectSound3D-nél, az Unreal Tournament 2004 patchelt változata viszont határozottan jobb hangélménnyel szolgált, mint eredeti formájában, igaz itt a fejlesztők alighanem mélyebben beletúrtak a játék hangokért felelős motorjába.


DirectSound 2D / OpenAL 2D + X-RAM [+]


DirectSound 3D / OpenAL 3D + X-RAM [+]


DirectSound 3D + EAX / OpenAL 3D + EAX + X-RAM [+]


OpenAL 2D/3D/3D + EAX X-RAM nélkül [+]

Lefuttattuk a gépen a RightMark 3Dsound tesztprogram legújabb változatát is, mely immáron támogatja mind az OpenAL API-t, mind az X-RAM-ot. A szintetikus mérések során kapott eredményeket összehasonlítva nagyjából ugyanaz a kép alakulhat ki bennünk, mint a játékokkal végzett tesztek után; az X-RAM-ot, illetve az OpenAL felületet használva ugyanannyi terhet ró a processzorra a hanglejátszás, mintha DirectSound3D API-t használnánk, talán a CPU-terhelés valamivel egyenletesebb képet mutat a kártyán lévő memória használata esetén.

Mivel más OpenAL-t támogató játék vagy sebességmérő program nem volt kéznél (jelenleg nem is nagyon létezik fél tucatnyinál több ezekből), így szélesebb körű tapasztalat híján egyelőre nem törünk az X-RAM felett pálcát; az idő majd eldönti, mennyire válik belőle hasznos újítás, vagy mennyire marad meg hangzatos ígéretnek.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Eufónia a sztereón túl

    A Creative GigaWorks ProGamer G500 5.1-es és Inspire T7900 7.1-es hangfalszettjei, bár testvérek, de kétségtelenül más zeneiskolába jártak.

Előzmények

Hirdetés