(Pro)hardveres történések 2014-ben

Konzolok: tarol az új generáció

A megelőző évhez képest jóval kevesebb konzol vagy konzolszerű termék érkezett 2014-ben. Ez jellemzően normális jelenség, hiszen a legtöbb ilyen megoldás hosszabb távú alapként szolgál, tehát tulajdonképpen a piac csak a saját jellegéhez igazodik.

Eredményeket tekintve a Sony PlayStation 4 és a Microsoft Xbox One is tarolt. Mindkét konzol túlteljesítette az elvárásokat, de igazából a japán cég lehetett boldogabb, hiszen a PlayStation 4-ből 17,53 millió talált gazdára, míg az Xbox One-ból 10,06 millió kelt el. Itt megjegyezhető a Nintendo Wii U meglehetősen szerény, 8,22 milliós eladási eredménye, amit több év alatt sikerült összehozni.

A piacot tehát a PlayStation 4 és az Xbox One uralja, és az első évük alapján az is leszűrhető, hogy a várakozásoknak megfelelően a Sony konzolján futnak jobban a multiplatform játékok, ami egyrészt az erősebb hardverrel, másrészt a jobb szoftveres alappal magyarázható. Ez alól csak azok a játékok képeznek kivételt, amelyek a két konzol erőforrásait nem alacsony szinten érik el.

Idén látható volt az is, hogy a jobb szoftveres alap miatt a PlayStation 4 a fejlesztők szemében előnyben részesül a kutatások szempontjából is. A Sony konzoljának libGNM API-ja rendkívül jól sikerült, és a Xbox One DirectX 11.x API-jához viszonyítva nagy előnye, hogy több, hardver által támogatott funkcióhoz ad hozzáférést, illetve maga a hardverelérés is alacsonyabb szintű. Ennek látható következménye volt az év végén a Far Cry 4 című alkotás egyfajta kivételezése a Sony konzoljával. Ez a játék bevezette az első igazán új generációs, és a gyakorlatban is kiváló eredményeket produkáló élsimítási eljárást, ismertebb nevén a HRAA-t, amelyet csak a PlayStation 4-en lehet elérni.

A libGNM API a Sony stúdióinak is komoly előny, hiszen elsőként a PlayStation 4-en került bevezetésre az aszinkron compute, amely az InFamous: Second Son alapvető elemének számító füst és a neon részecskeeffektjeit gyakorlatilag sebességvesztés nélkül megoldotta, hiszen az egész számítás párhuzamosan futott bizonyos grafikai munkákkal.

A fentiek mellett idén az is kiderült, hogy a Sony a The Tomorrow Children című játékban veti majd be a régóta kutatott, kiemelkedő minőségű globális illuminációt megvalósító eljárását. A cascaded voxel cone ray tracing névre keresztelt eljárás alapjaiban voxel cone tracingre épül kaszkád 3D-s textúrázáson alapuló adatstruktúrával, amelyet a konzolban használt GCN architektúra PRT (Partially Resident Textures) kiterjesztésével sikerült megoldani a viewport index bevetése mellett. Ráadásul a Sony meglepetésre nem egylépcsős, hanem legalább két-három lépcsős globális illuminációban gondolkodik, ami alapvetően jelzi a PlayStation 4-ben és a libGNM API-ban szunnyadó képességeket.


NVIDIA Shield Tablet

Persze a nagyok konzolján túl is van élet, amit jelez, hogy az NVIDIA idén bemutatta a Shield Tabletet. Ezt már nehéz kézikonzolnak tekinteni, hiszen egy tablet és egy gamepad párosáról van szó. Az eredeti Shield koncepció tehát nem vált be; az új megoldást is inkább csak a neve tartja a kézikonzolok között, mert funkcionalitása alapján már nem ide tartozik.

A kézikonzoloknál maradva a Nintendo frissítette a 3DS megoldásokat, amelyek gyorsabbak és többet is kínálnak az elődöknél.


Google Nexus Player

Az androidos konzolok piaca sem volt eseménytelen, a Huawei ugyanis a Tron nevű termékkel támadja elsősorban a kínai piacot. A Google egyébként ezeknek a megoldásoknak az Android TV platformjával adna egy kisebb lökést. Idén például meg is jelent a Nexus Player, amely a keresőóriás saját konzolja.


Amazon Fire TV

A Google megoldása egyébként egyértelmű reakció az Amazon tavasszal bemutatott Fire TV konzoljára, amely igen olcsón kínál igen sok szolgáltatást. Ráadásul az Amazon üzleti modellje az exkluzív tartalmakat is előnyben részesíti, amivel a Google például nem igazán törődik.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés