Hirdetés

Vélemény: igazán hatékony részecskerendszert kap az új InFamous

A Sony jól halad a PlayStation 4 terjesztésével, hiszen egyelőre a nagy konkurensnek számító Xbox One előtt állnak az eladások tekintetében. Ez persze könnyen megváltozhat, így folyamatosan hozni kell az új exkluzív címeket, amely eladja a terméket. A márciusban érkező InFamous: Second Son minden szempontból ebbe a kategóriába tartozik, technikai oldalról pedig a játék részecskerendszerét még a PC is irigyelheti.

Hirdetés

A részecskeeffektek általánosan jelen vannak minden játékban, de ezeket hatékonyan és szép minőségben megjeleníteni nem egyszerű. Ez egyrészt programozói kihívás, másrészt pedig tartalomkészítők tehetségén is múlik. Az ominózus effektek azonban tipikusan olyan dolgok, amelyek elég hatékonyan futnak a grafikus vezérlőkön, hiszen szimulációjuk során rendkívül sok adat dolgozható fel párhuzamosan. Kvázi mondhatnánk, hogy csak a TFLOPS-ok számítanak, de sajnos nem, és többek között ezért is kell először a PlayStation 4-en megcsodálni a részecskerendszerek új generációját, melyhez hasonló minőség remélhetőleg hamar ott lesz a PC-s játékokban is.

Mivel az InFamous: Second Son alapvető eleme a füst és a neon részecskeeffekt, és erre a fejlesztők nagyon nagy figyelmet fordítottak, hiszen konkrétan a főszereplő „fegyvereinek” tekinthetők. Eközben persze figyelni kell arra, hogy a PlayStation 4 APU-jának erőforrásai végesek, így az IGP-je nagyjából 1,8 TFLOPS-os teljesítményre képes, ami a korábbi konzolokhoz képest nagyon jó érték, de ha a PC-s VGA-kat vesszük elő, akkor 100 és 200 dollár között lehet ilyen elméleti paraméterrel rendelkező hardvert vásárolni.

Gondolhatnánk, hogy itt biztos valami trükk van a háttérben, hiszen a számítási teljesítmény az mindenhol ugyanazt jelenti. Alapvetően az igazságtól nem is vagyunk olyan távol, ha ezt feltételezzük, de ez elkeserítő eredményhez is fog vezetni. A Sucker Punch a PlayStation 4-nek egy nagyon egyszerű képességét használja a feldolgozáshoz. Ezt a legtöbb fejlesztő asszinkron compute néven emlegeti, és igen jó hatással van a hardver kihasználhatóságára. Az talán senkinek sem okoz meglepetést, hogy a részecskeeffektek feldolgozása időbe telik. Ennek mértéke a terheléstől függ, de az biztos, hogy ilyen komplexitás mellett pár ezredmásodpercet elvisz. Egy játékban leginkább érdemes 16 ezredmásodperc alatt végezni a képkocka számításával (ha másodpercenként 60 képkockára van szükség), ami elsőre soknak hangzik, de a többi számítás mellett nem az. Minden feladat és az egyes effektek rendelkeznek egy bizonyos időigénnyel (a hardver teljesítményétől függően), a cél csupán az, hogy a számításhoz szükséges időket összeadva ne lépjük túl a 16 ezredmásodpercet. A fejlesztés során ez helyenként áldozatokkal fog járni, de eléggé egyértelmű képletről van szó. A PlayStation 4 ott bonyolítja meg az egészet, hogy az asszinkron compute mellett egy-egy effekt számítása folyhat párhuzamosan is.

Ha egészen konkrétan akarunk fogalmazni, akkor a shadow mapok számítása nem igazán terheli a shader processzorokat, de eközben igen megterhelő a ROP blokkokra nézve. Ezzel totálisan ellentétes hatást fejt ki egy részecskerendszer, hiszen egy-egy ilyen effekt leginkább csak számolásból áll. Az asszinkron compute a PlayStation 4 IGP-jén lehetővé teszi, hogy az előbb említett eljárások egymással párhuzamosan fussanak. Ennek köszönhetően a részecskerendszer erőforrásigénye kvázi eltűnik, hiszen a shadow mapok számítása úgyis elvinné a szükséges időt, de hasznosat összekötve a kellemessel a Sucker Punch leterheli a közben szabaddá váló és egyéb esetben pihenésre kényszerülő shader processzorokat.

A trükk tehát lelepleződött, de tény, hogy erre a PC is képes. Legalábbis a modern architektúrára épülő grafikus vezérlők, és itt nem csak az AMD – PlayStation 4-ben dolgozó – GCN architektúrájára gondolunk. A modern hardverek képességeit akár ki is lehetne használni a szabványos API-kban, ha a Khronos Group és a Microsoft felfedezné, hogy 2014-et írunk, és a mai termékekben rengeteg értékes tartalék lapul. Persze az AMD és az NVIDIA már egy ideje alapvető optimalizálásként tekint a grafikai és compute feladatok átlapolására, de ez csak korlátozott mértékben lehetséges, illetve ehhez játékspecifikus rutinok szükségesek, melyeket nagyon időigényes, akár több hónapos munka elkészíteni.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés