Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz dezz #82 üzenetére

    Persze a portolás időbe kerül. Ezzel nem is vitáztam. Azonban a DX és az OpenGL is csak API, ahogy az OpenCL és a DirectCompute is. A motor mögötte van, aztán arra lehet több portot is készíteni az adott API-ra. Persze nem éri meg, így jellemzően egy port lesz.

    Nem az az alapja. GTX 580-on is gyorsabb a Sandy. A GPU PhysX sem olyan, hogy minden a GPU-n megy. Egyetlen olyan játék sincs ami GPU-s rigid body-t csinál. Rendben van, hogy bekapcsolod a GPU-s fizikát, de a rigid body mindig a CPU-n fut. Azért gyorsabb, mert CPU-s módban a PhysX ezt egy magra korlátozta, míg GPU-s módban automatikus volt a többszálú feldolgozás. A Batman AC esetében ez nincs, így a gyorsulás is elvész.

    A demók szintetikusak. Teljesen más valós környezetben ugyanazt futtatni. Ezzel kapcsolatban rengeteg embörrel beszéltem a GDC-s bemutatók után. Mind azt mondta, hogy a probléma a skálázás. Lesz persze olyan terhelési faktor, ami már gyorsabb a GPU-n, csak a sebesség rég játszható szint alatt lesz. Rigid body-ra egyértelműen az volt a vélemény, hogy nem éri meg alkalmazni. Soft body-ra talán, de sok dologtól függ. Ahol egyértelműen hasznos az a cloth szimuláció.

    Persze az Ageia kötöttebb, de néha a kötöttség jelenti az előnyt. A rigid body-t azért tudta gyorsan csinálni. Át lehetett volna ezt is portolni CUDA-ra, csak az NV nem látta értelmét, mert a célhardver sokkal gyorsabb volt. Nem mellesleg a processzor oldaláról is gyorsabb volt a feldolgozás például a Cellfactorban, ami nagyon épített az Ageia PPU képességeire. Ezért maradt ki számos játék a GPU-s fizikából. Egyszerűen nem futottak elég gyorsan.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák