- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Házimozi belépő szinten
- Apple notebookok
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Házimozi haladó szinten
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Vezetékes FEJhallgatók
- Sony MILC fényképezőgépcsalád
Hirdetés
-
Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
ph A Kereskedelmi Minisztérium egyelőre csak felméri a helyzetet, egyelőre nem látni, hogy tudnak-e bármit is tenni.
-
Dragon Ball: Sparking! Zero - Mester és tanítvány
gp Egyelőre még mindig nem kaptunk megjelenési dátumot a játékhoz.
-
Saját Redmi Note 13 Pro+ a világbajnok focicsapatnak (és indiai rajongóiknak)
ma Argentína nemzeti válogatottjának mezével díszítik az új Redmi különkiadást.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A ray tracinggel igen (noha jellemzően itt is vannak külön eljárások az effektekre, árnyékszámításra), de a raszterizálás mellett már erős trükközés kell. Nem ugyanaz a kettő, még ha mindkettőt globális illuminációnak nevezik. Az egyes algoritmusoknak van egy alapvető tükröződési megoldása, de nagyon gyenge, márpedig jó minőségű kellene és nem mellesleg gyors. A manapság beépíthető globális illumináció algoritmusok nagyon jók arra, hogy a fényvisszaverődést szimulálják, és ezzel a fake (előre kiszámolt és textúrába égetett) megoldások mehetnek is nyugdíjba, de többre nem igazán képesek. Egyébként nyilván később képesek lehetnek, számítási teljesítmény kérdése az egész.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
abcdefg
csendes tag
Még a ray tracing engine-ek is külön választják a különböző megvilágítási effekteket (caustic, sss, shadow stb.) a global illumination-től. Maga a global illumination csak anynit tesz (főleg a real time esetben), hogy a szimulálják azt a hatást hogy a megvilágított felület tovább szórja és szinezi a fényt. Azaz ha egy piros kockát megvilágítunk fehér fénnyel akkor a piros kocka gyenge piros fényt fog szétszorni és így tovább. Ettől függetlenül a többi hatást (caustic, sss, shadow stb.) más-más megoldással számolják. Elméletben igazad van, de gyakorlatban nem