Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bull1 #2 üzenetére

    Azért érdemes megjegyezni, hogy a PS4 hardvere a lehetséges alternatívák közül messze a legdrágább. Nagyjából ~300 mm2-es lesz a lapka 28 nm-en, ami még elviselhető, de 8 GB GDDR5-öt legalább 250 dollár lesz rá felpakolni. Nyilván egy CPU és egy külön NV GPU egy sokkal olcsóbb alternatíva lett volna, de elvesztik a mély integráció előnyét. Ez pedig egy 8 éves ciklusra tervezett géppel igen komoly szempont, így az "olcsójános" hozzáállású Sony egy igen drága megoldás mellett döntött.

    (#4) Bull1: Abban az UE4 Elemental bemutatóban nulla PhysX-szel gyorsított effekt volt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bull1 #13 üzenetére

    És elérhetők is lesznek. Az Elemental nem NV demó, csak azzal van demózva, de az egész alkalmazás ugyanígy fut HD 7970-en. Nem mellesleg jóval gyorsabban.
    Lesz egy UE4-es játék idén. A Daylight címet viseli. Ez nem fog mindent kihasználni, mert a motor igen speciális futószalaggal rendelkezik. Gyakorlatilag a nagy része compute shaderben van írva, ami igen megterhelő a mai architektúráknak, így ezen a ponton számolni kell butításokkal.

    (#12) fatallerror: Szokás szerinte elnyomják veszteséggel az első revízióig. A játékokon meg ezt visszahozzák.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bull1 #99 üzenetére

    Emlékszel az Unreal Engine 3-ra? Azt GeForce 7900 GTX-en mutatták be anno, aztán amikor megjelent, akkor a 7600 GT-től is jellemzően kikapó Radeon X1650 XT beékelődött a 7900 GT és GS közé, míg a 7900 GTX-szel elvileg versenyző X1950 XTX eléggé elhúzott, és a két GPU-s GeForce 7950 GX2-t is eléggé elverte. [link]
    Már akkor is lehetett tudni, hogy a motor erősen épít a dynamic branchingre, és abban a GeForce 6-7 880 pixellel dolgozot, míg a Radeon 16-48 pixeles tömbökkel. A PS3-ra át is írták a motort, hogy a dynamic branchinget a Cell SPU-i csinálják, mert az RSX túl gyenge volt hozzá.

    Az Unreal Engine 4 bemutatkozott GeForce GTX 680-on, eközben a motor futószalagjának jelentős része compute shaderben van írva. Egyébként ezt a motort is át fogják írni a konzolokra. Pont a GCN PRT technológiája miatt. Ez nem csak megatextúrázásra jó, hanem az SVO adatstruktúra felépítésében hasznos, és minő meglepő az UE4-nek ez szükséges. Gondolod tényleg annyira veri Sweeney a fejét a falba a GCN-es konzolok miatt? :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bull1 #105 üzenetére

    2005 márciusában? :)

    Az új kártyákkal lehet igazodni a motorhoz, de a GeForce 6 és később 7, amin a bemutatók futottak csúnyán kikaptak a Radeon X1000 sorozattól. Most is nézz a motor prezentációjára, compute shader minden megterhelő lépcsőnél.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bull1 #109 üzenetére

    A RoboBlitz volt az első 2006-ban.
    A Radeon HD sorozatnak nagyon feküdt az UE3. Jellemzően jobban, mint a GeForce 8-9-nek.
    De itt az a lényeg, hogy ha demózzák valamivel, akkor nem biztos, hogy az a jobb, és az UE esetében ezt az NV eljátszotta egyszer.

    (#111) Bici: Az API overhead jellemzően a komplex parancsátadásból ered, tehát az API minden porcikájára kihat valamilyen módon.

    A konzolok API-ja nagyon hasonló futószalagot használ, mint a mai DX vagy OpenGL. Egyszerűen ki van vágva belőlük a komplex parancsátadás. Ezzel bukó lesz a kompatibilitást, hiszen nincs erőforrás-ellenőrzés, de a hardver úgyis fix. A parancspuffer is sokkal szabadabban kezelhető.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ed3r_X_ #118 üzenetére

    Azért, mert mesterségesen lekorlátozták egyetlen processzormagra. Ha bekapcsoltad a GPU-s PhysX opciót és érzékelte a GeForce hardvert, akkor az rögtön azt csinálta, hogy feloldotta ezt a korlátot, mert a merev testek fizikáját akkor is a CPU számolja, GPU-s gyorsítós ide vagy oda.
    Természetesen ezt meg lehetett volna írni úgy is, hogy a korlát feloldásához ne kelljen GeForce hardver a gépbe, és akkor nyilván sokkal jobban futott volna. Konkrétan nem is kellett volna venni GeForce-ot, mert elég lett volna minden számításhoz a proci ereje.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák