- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Léghűtés topik
- Érkezik Magyarországa az LG szuper dizájnos hordozható projektora
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Így építsd a billentyűzeted!
- Házimozi belépő szinten
- Milyen egeret válasszak?
- Hobby elektronika
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
Hirdetés
-
Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
it Az AI-t kiszolgáló adatközpontok olyan nagy energiaigénnyel bírnak, hogy egyre több atomenergiára van szükség.
-
Alacsony fogyasztású, 128 GB-os szervermemóriát kínál a Micron
ph Az új RDIMM TSV technológia alkalmazása nélkül éri el a címben említett tárkapacitást.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Oliverda
félisten
Semmit nem fog jelenteni, ahogy a múltban sem mutatkoztak meg a hasonló differenciák. A stúdiók nem hülyék, tehát hacsak nem tejel az AMD (azaz nem Gaming Evolved lesz a cím), akkor nem fognak külön az ő cuccaikra pepecselni, pláne hogy az össz piac max. 25-30%-át fedik le. A piac (és a pénz) diktál, nem egy maréknyi álmodozó fejlesztő.
"Minden negyedik-ötödik magyar funkcionális analfabéta – derült ki a nemzetközi felmérésekből."
-
Egon
nagyúr
Azért szerintem árnyalhatja a képet, hogy játékokat alapvetően kétféle koncepció szerint fejlesztenek: IGP-n is fusson, vagy csak dVGA-n. Utóbbi esetben vélhetőleg némileg nagyobb az AMD részesedése, és ha tényleg nem jelent szignifikáns többletmunkát, akkor van esély a plusz effektekre (nyilván nem minden program esetében).
Összességében persze én is kb. hasonlóan (realistán) látom a jövőt (Abuval ellentétben... )."Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
emre33
addikt
Geforce 680 kártyám akkor a TIER_2 fogja tudni?
[ Szerkesztve ]
ASUS B650E-E, AMD Ryzen 9 7900, CORSAIR 64GB DDR5 6000MHz CL30 KIT CMK64GX5M2B6000Z30, ARCTIC COOLING Liquid Freezer II 360
-
szasanyi
félisten
A kérdésre fordított válasz (lenne) a logikus: az AMD azért ment rá a low API fejlesztésre, hogy hirtelen megtáltosodjanak a (régi) GCN karik (amiből valszeg jobban is élne).
Az biztos, hogy a jelenlegi API-k lényegesen korlátozták a dVGA-k képességeinek kiaknázását, de az eddigi infók alapján nem látom túl valószínűnek, hogy a fenti "fordított kijelentés" megvalósulhat. Egész egyszerűen nem engedik / támogatják kellő mértékben mivel az AMD-n kívül ez senkinek sem érdeke, ők meg úgy tűnik lényeges kisebbségben vannak (és maradnak). -
-
nyakdam
aktív tag
Csak épp, ha a piac nagy részén le lesz tiltva az effekt akkor miért is írnák meg? Plusz effekt plusz pénz. NV elég sokat tejel ergo nem lesz TIER 2-es és 3 as szint jó darabig az NV-s játékokban. A maradékban meg pont azon spórolnak, hogy minek nagyobb szint ha azzal csak a piac kis részét érik el és csak többe kerül.
Ma is ez a helyzet DX11 vs DX11.x verzió. Csak DX11-re vannak játékok vagy tévedek?
M$ mossa a kezét, hogy ő megadta a lehetőséget. Csak rajta múlott, mert mondhatta volna, hogy a DX12 a TIER2-esel kezdődik, csak akkor meg lehet nem vennék sokan a WIN10-et.
Szóval szerintem az egész DX12= DX11 (csak 1 mag helyett már 6 mag lesz kihasználva)
-
tom_tol
addikt
Szerintem a már eladott kártyák meglódulása nem segít a cég bevételein. Ha meg nagy hirtelen a 2xx vga-k 50%-t ugranának, mikor cserélnél karit? Vagy akkor majd jön a Tier_4 ? Igazán nem is tudom eldönteni, melyik vga gyártónak lesz ez igazán előnyös, tipp alapján NV, mert ők folyamatosan fejlődhetnek ha akarnak és mindig az aktuális elvárásokra tudnak koncentrálni amit általában szeret a piac.
-
imi123
őstag
A játék fejlesztők az az érdeke hogy minél több játékot eladjanak.
Nem fognak kedvezni látványosan senkinek.
Kis különbségek lehetnek,ahogy most is vannak.
Én viszont rendesen gondolkozok egy BGA-zó állomás vételén.
Ha itt bekapcsolják a technikákat csak úgy kozmálnak oda a gépek.[ Szerkesztve ]
Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
Kicsimix
őstag
Ember.. Konzolon Tier 3-fut. Majdnem minden címnél a konzol az elsődlegesen megcélzott platform amiben AMD ketyeg. Nem kiba...tt NV kártyákra írják a címeket. DX12-re pedig átlehet emelni a tier3 szintet. Miről besz?
Itt csak annyi kérdés maradt már, hogy a nem tier2-3 kompatibilis vga-k mennyi korlátozást szenvednek el.
Mert hidd el ha konzolra írnak rohadtul nem a Tier 1-re fognak koncentrálni csak azért, hogy a konzolon se legyen jobb valami....
A legkevésbe sem számit mit akar az NV ezek tudatában.szerk:
#62
Pontosan..[ Szerkesztve ]
...Kockázat nélkül nincs vereség... : ------------)
-
pakriksz
őstag
persze, hozza
Csak mantle mellé elég egy celeroncs, ugyan ahhoz a grafikához, dx11 mellé meg kb egy i5 kell
(jól láthatóan még ennyi szájbarágás után sincs semmi fogalmad arról hogy a mantle és a dx12 miről szól...)
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
imi123
őstag
Ha mér így kioktatsz leírom miért készült a Mantle.
Hogy az AMD el tudja adni a nem versenyképes processzorait.
Itt nem jófejségből történik semmi.
Az AMD nem győzi a tempót sem az Intellel sem az Nvidiával.Ezért nyomja a szoftveres vonalat ennyire.Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ugye az arra vonatkozik, hogy a DX11-es leképzőkontextust lecserélik egy új modellre. Azért van a leírótáblákból 5, hogy a PSO-n belül minden shader lépcsőn elérhető legyen minimum egy. Ha úgy van tervezve az adott rendszer, hogy két leírótábla kell mondjuk a pixel shaderre, akkor az egyik shader lépcsőt meg kell fosztani az egyik leírótáblától, legyen ez mondjuk a geometry shader. Ebben az esetben az adott PSO-ban konkrétan nem lehet geometry shader kód.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
pakriksz
őstag
azért is, meg azért mert a játékok évek óta a draw call limitnél toporogtak(és mennyi szopással jár a fejlesztőknek hogy beférjenek ebbe a limitbe és ne lépjék túl), ami most már nem nagyon lesz
Akárhogy vered magad, sok olyan játék van amire vehetsz akár egy csúcs i7-et is, akkor is cpu limites lesz a jelenlegi apikkal...Miért kéne ezzel egy évet várni? Már bizonyítottak az új apik, hiszen jelentősen csökken velük a cpu terhelés, és eltűnt a cpu limit. GCN-es kártyával és mantle játékkal ki is próbálhatja bárki
nvidiával miért ne tartaná a tempót? Teljesítményben hasonló, tudásban meg többet tudnak az amd gpu-k. cpu-ban meg nem igazán konkurenciák egymásnak...[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A fejlesztők Xbox One-ra fejlesztenek. Azért volt ennyi maszatolás a TIER_1 és TIER_2 szintekkel, hogy bizonyos butítások mellett bármit képesek legyenek futtatni PC-n. Nyilván az gáz lenne, ha terveznek egy játékot Xbox One-ra, de nem tudnák futtatni csak a piac egy kis részén. Ergo kellett egy olyan, jól kezelhető, átlátható bekötési modell, amellyel lehetőség van lényegében csak pár effekt és butítással, vagy esetleg lassulással megoldani a programfuttatást a piacon található PC-k nagy részén. A grafikának mindig van egy olyan szerencsés helyzete, hogy nem befolyásolja a játékélményt, tehát bármit kikapcsolhatsz a feldolgozás során, annak hatása a játékmenetre nem lesz. És ebből a koncepcióból kiindulva született három bekötési szint.
A Microsoft számára az a lényeg, hogy az Xbox One kihasználható legyen, és erre készült a TIER_3 szint. Mostantól az a lényeg, hogy a PC-n is ezt támogassák az új hardverek, de az átgondolt működésnek hála a gyengébb szint a programfuttatást nem befolyásolja, csupán a grafikára és a sebességre lehet hatással.
(#55) Egon: Valójában egyféle koncepcióval fejlesztenek multiplatform címet. Fusson a két konzolon és onnan majd a lehetőségek kielemzésével leportolják PC-re. Ez olcsó, és az aktuális piaci viszonyokat tekintve kifizetődő. Itt az a legfőbb kérdés, hogy a konzol kód milyen. Nyilván azt tervezhetik TIER_3-ra, vagy a PS4 GNM-nek a bekötési modelljére, amely egyébként még a TIER_3-nál is többet tud, de ez mellékes. Innen már csak az a kérdés, hogy a TIER_1 és TIER_2 szintet hogyan szolgálod ki. Választható az egyszerűbb út, ami az effektek lekapcsolása, vagy az egyes problémás effektekre kereshető alternatív algoritmus, amely megkerüli a TIER_1 és TIER_2 limitációkat. Ez nyilván egy jóval drágább út, és több pénzt kell belerakni, de ilyen formában van esély rá, hogy az eredetileg letiltásra ítélt effekt fusson. A választást főleg az határozza meg, hogy mekkora büdzsét tud szánni a kiadó a PC-s portra. Ha sokat, akkor nyilván megvan a lehetőség, hogy kerülőutakat válasszanak, és ne az Xbox One kódból éljenek meg. Ami elvben több effektet eredményezhet a kevésbé modern hardvereken.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valójában a TIER_4 már létezik, csak nem ilyen néven. Ez a bekötési szint a DX12 mono alapja, ami az Xbox One low-level API-ja. Ez a képességeit tekintve olyasmi, mint a PS4 GNM bekötési modellje, vagyis a mennyiségre vonatkozó limitációk mellett eltünteti formátumkorlátozásokat, illetve az erőforrásokat is egységesíti. Például nincs külön UAV, SRV, stb. szimplán csak egy image erőforrás és kész. Emellett nem csak a single uint32 formátumot lehet egyszerre írni és olvasni, hanem akármelyiket. De ez nem lesz átmentve PC-be, viszont aki nem tud megélni enélkül, az elérheti ugyanezt a funkcionalitást a Mantle-ben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
szasanyi
félisten
Ez érthető, viszont azt nem értem: miért nem lehet ezt úgy megtenni, hogy minden PC-n a hw-nek megfelelően lehessen kihasználni? Tehát aki most meg fogja venni a csúcs AMD kártyát az miért ne aknázhassa ki maradéktalanul azt a többletet, amitől (sokkal) jobb lehet mint az NV csúcskártyája?
Tehát az AMD miért nem vet latba mindent azért, hogy az általa fejlesztett (no,. meg persze kifizettet) GPU technológia, tudás legyen kihasználható és valódi, kézzelfogható előnyt jelentsen a vetélytárs termékéhez képest? A szintén GCN alapú XOne után ez nem kellene, hogy túl nagy nehézséget jelentsen. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont úgy lett felépítve, hogy ez így működjön. Az mindegy, hogy a program minden TIER szintet használ, a lekérdezésnél és az erőforrás érvényesítésénél mindig a hardver által támogatott maximális szint lesz aktív, mert a bekötés többletterhelése szempontjából sokkal jobb a TIER_1-nél a másik kettő. Például a TIER_1 alapvetően egy emuláció, tehát a processzor oldali többletterhelése viszonylag magas (persze nem DX11 szintű, de azért látszódni fog). A TIER_2 már jobb, mert a bekötés direkten a mintavételezőbe történik, míg a TIER_3 még jobb, mert a bekötés magába a multiprocesszorba megy, így zéró a többletterhelése. Ezért használja ezt az Xbox One, mert így nem eszik semennyi processzoridőt a bekötés.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
imi123
őstag
Itt minden a pénzről szól.
Na az AMD-nak abból egyre kevesebb van.Nem véletlenül költenek egyre kevesebbet fejlesztésre.
Nagyon kevés a hasznuk az eladott termékeken.
Mégis szerinted mivel lehet meggyőzni egy fejlesztőt hogy használja ki az Extrákat...Én a DX12-től azt várom hogy hátha tudnak írni egy Ps4 emut.
[ Szerkesztve ]
Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
szabi24
csendes tag
Kicsit talán más a helyzet mint régen, mert eddig plusz munka volt belepakolni az extra effekteket, de jelenleg a konzolok nem túl combos teljesítménye miatt kénytelenek a nyers erő helyett minden tudását kihasználni a gcn architektúrának, ami miatt az extra dolgok könnyedén átemelhetők pc-re is, sarkalatosan inkább kivenni belőle a munka, nem pedig belerakni. Koránt sem az a helyzet mint DX11 esetén, amikor rengeteg erőforrást kellett volna pazarolni arra hogy kihasználják az AMD kártyák egy-két speciális képességét, itt ezt a konzolok miatt amúgy is kénytelenek megcsinálni. Reméljük ez a pc játékok minőségén is látszani fog.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A bekötési szint nem extra. Itt nem arról van szó, hogy írni kell hozzá valamit, hogy az működjön. Ezt úgy kell elképzelni, hogy van egy alap az Xbox One-ból, és az megy a PC-be. Arról kell meggyőzni a fejlesztőket a DX12-es érában, hogy ha a program követelményei túllépik a TIER_1 és TIER_2 limitációit, akkor keressenek alternatív algoritmusokat a limitáltabb szintekre, hogy ne kelljen csípőből kikapcsolni az effektek. Ezért alakult így a PC-s modell, hogy a modern hardver legyen előtérbe helyezve és mondhatni automatikusan kihasználva, míg a limitáltabb hardveren dolgozni lehessen. Nyilván innen két irány lehetséges. Az adott fejlesztő nem költ a PC-re, és jó az, ha az effektet lelövik. A másik lehetőség, hogy emelik a PC-s portra fordított büdzsét és keresnek alternatív eljárásokat, hogy az adott effekt TIER_1 és TIER_2 szinten is aktiválható legyen. Ezért nem értem, hogy ilyen formában mi a gond ezzel a működéssel. A DX12 modellje a modern hardvert díjazza azzal, hogy kevesebb munkát varr a fejlesztők nyakába.
Hasonló lesz a Vulkan is, bár az még ennél is jobban díjazza a modern hardvert, mert annak a bekötési modellje nem ilyen jól strukturált. Egyenként kell ellenőrizni, hogy milyen erőforrások kreálhatók, mert alapvetően a maximum szint elfogad mindent végtelen mennyiségben, akármilyen formátumban, és az egész nagyban egységesített. A DX12-höz hasonló strukturálás hiánya miatt a Vulkan esetén jóval nagyobb az esélye, hogy az adott program effektjeit a fejlesztő bizonyos limitációk mellett tiltja.
Hosszú távon meg ennek nincs jelentősége. Egy-két generáció múlva úgyis minden architektúra úgy fog működni, mint a GCN, vagyis lesz minden multiprocesszorban egy programozható skalár egység, ami ellátja az alapvető bekötési feladatokat a fixfunkciós és slotos modell helyett. Onnantól kezdve már csak a memória mennyisége limitálja a fejlesztők munkáját.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Hiftu
senior tag
3-5 év múlva, ha a PC piac 95%-a Tier3 GPU-t használ, akkor majd nem kell tovább beszélni erről.
Az Nvidia is tutira kihoz addigra fejlettebb gpu-t. Aztán talán végre éhen hal az összes GPU troll.Tessék mondani, lehet itt hazudni? - Kaszt: Decker, Faj: Troll, Működési Terület: Prohardver
-
#16939776
törölt tag
Ne aggódj ez az "50%" addig lesz meg, amíg a memória sávszél+késleltetés ki tudja szolgálni a GPU-t adattal.
Nem hiába kapja az új generáció a HBM memóriát, lesz okuk cserélni azoknak, akiknek nem túl kiegyensúlyozott/tuningolható ebből a szempontból a vasuk.
Simán el tudom képzelni, hogy -bizonyos játékokban, Max. részletességre kapcsolva- memória sávszél szerint rendeződnek majd a 2xx sorozat kártyái.[ Szerkesztve ]
-
Shreky
tag
Nem lett kicsit sok a cikk végén a GM200?
"A GM200, GM204 és GM200 lapkák"
Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput! :D
-
Seerorin
újonc
Amúgy egyszerű a dolog. A fejlesztők megcsinálnak mindent xboxone/PS4-re. Ami jobb mint a T3 butítanak annyit ami a T3-hoz kell. Ez lassítja a kódot de megtartja legalább az effektek darabszámát. Aztán lehet tovább butítani T2-re ami szintén jó eséllyel látványos lesz. Viszont itt már valószínűleg a rajzolási parancsok darabszámát is csökkenteni kell ami csökkenti a teljesítményt. Szóval megint veszítenek teljesítményt és itt már effekteket. A T1 szinthez meg végtelenségig butítani kell a dolgokat. Valószínűleg a legtöbb játékot nem is butítják majd idáig mert egyszerűen lehetetlen lesz. Innentől csak két fontos kérdés marad. Mekkora lesz a T3-T2 butítás mértéke effektek terén, és mennyi teljesítmény veszik el a T3-T2 butítás között. Valamint mennyire játszik majd a dolgokban szerepet mindaz, hogy az egész játékot eleve a GCN-re optimalizálva programozzák majd le mivel a fő platform erre épül. Ezekre jelenleg nem tudjuk a válaszokat. A programozók valószínűleg igen. Legalábbis sejtik már. Amúgy meg valószínűleg az AMD sem véletlenül nem változtat a GCN-en jelentősen. Minden bizonnyal a ráncfelvarrások mellett dolgoznak már más projekten is. Amire éveik voltak. Hiszen lényeges fejlesztés nélkül a GCN évekig a piacon tartotta őket... Ennyit erről.
-
nyakdam
aktív tag
Én értem amit mondasz és logikus is, de nem látom ilyen pozitívan dolgokat. Ma sem az történik, hogy a multicímek rendesen megvannak írva konzolra. Az NV támogatott játékok nem jók sem a konzolon sem az AMD-s pc-ken. Amíg a 9-es széria(és majd az újabb NV kártyák) + GCN-ek a pc-s piac nagyobb hányadát nem érik el én nem hiszek benne, hogy a multi címek tele lesznek plusz effektekkel. Szerintem csak TIER1 lesz a célzott.
Persze ne legyen igazam és végre lássunk 1-2 éven belül normális AI-t és áll leejtős grafikát.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ma nincsenek next-gen motorok, aminek az az oka, hogy még sok esetben célzott az Xbox 360 és a PS3. Nagy tévedés, ha a felhasználók azt hiszik, hogy amit látnak az a next-gen. Ez az előző generációs technika szteroidokon, de alapjaiban még mindig úgy van felépítve, hogy fusson a két előző generációs konzolon. Majd lesz egy pont, amikor mindenki csinált újraírt rendszereket, amelyek már nem futnak a régi gépeken. Na ott kezdődik a next-gen.
Itt nem plusz effektekről van szó. Itt kész effektek lesznek, amelyeket konzolból át lehet hozni. Az a többletmunka, ha nem hozhatod át. Ha áthozod, akkor az semmibe nem kerül a fejlesztőnek, csak bizonyos szinteken tiltani kell őket.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
pkornel
aktív tag
Most nem azért de ha konzolok Tir3 szinten futnak és már most Dx11-el a Pc-k jobb grafikát tudnak , akkor miért is kellene Dx12 (Tir1-2) alatt lebutítani a grafikát ha attól meg "erősebb" lesz a pc?? Ez még senkinek sem jutott az eszébe? (Mert én konzolon nem láttam olyan effektet amit nem lehetne pc-n megcsinálni...) Pl xbox-on nyilatkozták fejlesztők hogy senki nem várjon csodát mert a DX12 inkább az optimalizációban segít neki és ott nem lesz akkor előrelépés mint pc-n...
-
#16939776
törölt tag
"Most nem azért de ha konzolok Tir3 szinten futnak.."
4-es szint az , már le lett írva, a cikkbe nincs értelme ezt belevenni, mert nem a konzol a témája.
#73Nem volt szó róla hogy "rondább" lenne, csak kisebb a pc-s vas hatásfoka.
Nagyobb képkockaszám, +felbontás, kisebb késleltetés az amire fel lehet használni, brute force-al kb.: mindegy lesz neki, hogy hány objektumot/robbanást kell kirajzolni, nem fog a terhelés miatt túl nagy fps-dropp/akadozás bekövetkezni, meg lesz az egérrel is játszható szint.Persze ha lesz VGA support, a játék felől
[ Szerkesztve ]
-
pkornel
aktív tag
válasz #16939776 #88 üzenetére
Erre azért kíváncsi leszek hogyan működik majd mert a konzolok még exkluziv címeknél is ahol tényleg csak az adott géphez kell alkalmazkodni van hogy droplonak rendesen ha nagyobb történés van a képernyőn vagy hogy még 30fps alá is... Az a baj eddig minden csak elméleti szinten működik gyakorlatban nem látni semmi nagy előrelépést!
-
#16939776
törölt tag
Ha úgy nézed hogy mennyi erő van benne, ahhoz képest elfogatható amit kihoznak adott játékból. Valószínű ha lenne fél éve optimalizálni/live tesztelni, több száz játékossal kiadás előtt akkor nem látnál ilyet, de akkor nem ennyi lenne a játék, és nem akarnál másik konzolt venni.
Várhatóan pont akkora fejlődés lesz, ami megindítja a dvga piacot, és éppen nem jelent folyamatos konkurenciát MS-nek házon belül. Naaagy előrelépés emiatt elmarad, inkább lehetőség a programozóknak kényelmesen szebbet alkotni.
Szvsz.[ Szerkesztve ]
-
pakriksz
őstag
nincs is olyan effekt konzolon amit pc-n nem lehet megcsinálni. Sőt még csak directx vagy bármilyen api sem kell hozzájuk! Assemblyben is minden megoldható, igaz bár évvel többet kell rá szánni, főleg akkor ha hatékonyan akarod a hardvert kihasználni Sőt bináris kódban pötyögve is megoldható mindez
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont az optimalizálás a lényeg. Ilyen formában egy algoritmus megválasztásánál abszolút a teljesítményre lehet koncentrálni, mivel TIER_3 szinten csak a memória limitál (és akkor még ott az Xbox One speciális mono szintje). Ma számos effektet az elvben lehetségesnél lassabbra tudnak csak megírni, mert például nincs elég UAV, stb. Ergo az API adja meg a hozzáférést ahhoz, hogy a hardveren olyan effektek legyenek futtathatók, amelyek a limitációk nélkül sokkal gyorsabbak lehetnek, mint ma, és az eredmény ugyanaz vagy jobb. Ez az az optimalizálás, amelyre a fejlesztők utalnak a DX12-vel az Xbox One kapcsán.
(#87) pkornel: [link] - és ez a fejlesztők saját bevallása szerint csak a kezdet, sokkal több van még a gépben.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Z10N
veterán
"CNG-s hardvernek"
Hogyan sikerult egyik karakter helyet se eltalalni?Mas tema: Amugy miert ne lenne a TIER_3 implementalva, hiszen a PS4-ben es XO-ban is GCN van. Ahhoz szandekosan butitani kene. Amit majd lehet meg is tesznek az NV altal tamogatott kiadok.
[ Szerkesztve ]
# sshnuke 10.2.2.2 -rootpw="Z10N0101"
-
pkornel
aktív tag
Ha sokkal több van a gépben akkor miért csak 30fps lett ami van hogy 20-25 fps meg minek kell az a két bazinagy fekete csík?? (Most hagyjuk ezt a kamu dumát hogy azért ilyen mert mozis élményt akartak..)
Mindig csak a duma megy a fejlesztők részéről, de egy ilyen csőpályás játéknál sem tudnak stabil fps-t kihozni as motorból.. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert az még nagyon sok pénzbe kerül, és első körben olyat akartak bevállalni, amit biztos, hogy teljesíteni tudnak. A fekete csík meg lényegtelen. Szerintem hülyeség, de nem vagyok dizájner.
Ugyanaz játszódik le minden konzolgenerációban. Fix a hardver, a fejlesztők képesek befektetni, mert a gyártó garantálja, hogy a 10 évig elérhető marad a cucc, így megéri több millió dollárt beleölni egy motorba. Az Order 1886 a PS4 Unchartedje, és a PS4-nek lesz még Last of Usja is. Ezek a képek ugyanarról a gépről vannak, csak az elején nem tudták használni a hardvert, míg a végén már igen. Most még nem tudják használni a PS4-et. 2018-ban több tapasztalatuk lesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
pakriksz
őstag
Azért mert még nem ismerték ki? X360-on miért nem volt GTAV szintű grafika rögtön az elején 2006-ban? Vagy uncharted szintű grafika ps3-on? Lekorlátozták a teljesítményt titokban hogy pár évvel később feloldják? Vagy pár év múlva megtalálták a módszert, hogy a levegőbül vegye ki a teljesítményt? ugyan már... Megtanulták kihasználni a gép hardverét. Ennyi.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
tom_tol
addikt
Végképp elvesztettem a fonalat. Akkor most arról beszélünk, hogy valójában majd 2018-ra várható valamilyen változás ? Ha a fejlesztők csak most tanulják, hogy mit kezdjenek az új lehetőségekkel, mi értelme van az egész felhajtásnak ?, vagy megint a holnap zenéjét akarjuk eladni a mának ?
Új hozzászólás Aktív témák
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Újabb Samsungok telepíthetik a Galaxy AI-t
- bb0t: Gyilkos szénhidrátok, avagy hogyan fogytam önsanyargatás nélkül 16 kg-ot
- Mindent megtudtunk az új Nokia 3210-ről
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Képeken az egyik kameráját elvesztő Sony Xperia 10 VI
- nVidia tulajok OFF topikja
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Léghűtés topik
- Érkezik Magyarországa az LG szuper dizájnos hordozható projektora
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen