Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #51 üzenetére

    Technikailag igaza van. Azt nem mondanám, hogy a GPU egy hulladék, de ha mondjuk nem rakják ki a fejlesztők az SPE-kre a dynamic branchingot, akkor szar lesz a teljesítmény. Ez a PS3 fő problémája, amire nagyon kell figyelni.
    Van hasonló gondja persze az Xbox 360-nak is. A fő fegyvere a Xenosnak az EDRAM, ami 10 MB-os, és marhagyors 256 GB/s-os tempóra képes. Ez nagyon gyorssá teszi az AA-t, ami kedvező a fejlesztőknek. Egyedüli gond a kapacitás, mert deferred render esetén egy 720p-s képkocka 2xAA-val már 14 MB a color és a depth targetekkel. Ilyenkor a fejlesztők tilingot alkalmaznak, vagyis szeletekre osztják a képet. Ez egyszerűnek hangzik, de néha tiszta szopás. SSAO-nál ugye a mélységpufferre kell alapozni, de maga az eljárás eleve túl költséges, így trükköznek a fejlesztők. Kevés mintát vesznek és összemossák az eredményt a felbontás felén. Ez persze egy új render targetet követel, ami nem lehetséges. Erre a megoldás, hogy a back buffer tartalmát használják fel a mélységinfók kinyerésére, ami szar dolog, mert az effekt az előző képkockáról lesz számolva, viszont gyors, és alig észrevehető.
    Minden konzolnak megvan a maga nyűgje, de tény, hogy az Xbox 360 felépítése egy multiplatform címnél jóval kedvezőbb. Kevesebb problémát kell leküzdeni. Exkluzív címnél persze ez nem lényeges, mert eleve úgy tervezik az egészet, hogy a konzol képességeihez illeszkedjen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák