- Versenybe hozta magát az új Xeonnal az Intel
- Titan Army P27GR monitor: hogy tud ilyen olcsó lenni?
- ATX 3.1-es Seasonic tápok a picit pénztárcabarátabb szegmensben
- Boldog-boldogtalan kézikonzolt akar kiadni, de egyelőre nincs meg a felvevőpiac
- Megszellőztették az MSI Unify-X alaplapsorozat visszatérését
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Nem teljesít túl jól a kasszáknál az aktuális Xbox generáció
- Asztrofotózás
- Rengeteg memóriával kínálható meg az AMD érkező csúcs-IGP-je
- Milyen processzort vegyek?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- Kompakt vízhűtés
- Milyen videókártyát?
- Drágul az EU-ban a GeForce RTX 4090
Hirdetés
-
Apple AirPods 4 - ismerős is, új is
ma Nem tesz csodát az aktív zajzárral is elérhető AirPods 4, de úgy szól, mint egy AirPods és tompítja a zajokat.
-
Már Steamen is játszható a Witchfire korai kiadása (PC)
gp Ahogy várható volt alig egy évvel az Epic Games Store után a Valve áruházából is beszerezhető lett a játék.
-
ATX 3.1-es Seasonic tápok a picit pénztárcabarátabb szegmensben
ph A felfrissült, teljesen moduláris Core GX sorozat két színben kínálja a 650-től 1000 wattig terjedő palettát.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz T.Peter #2383 üzenetére
A raszterizálást leírom a Harmadik dimenzió első oldalának a renderelés pontjában.
A Radiosity a raszterizálásnak olyan kiterjesztése amikor a fényvektorokat nem csak a felület elérésig számolja a rendszer. Ugye a valós világban ugye nem csak a fényforrás bocsát ki fényt hanem azok a felületek is amire fény vetül. Ezt probálják a Radiosity-vel szimulálni.
A Ray-tracing az egy másik renderelő algoritmus. A működési elve elég bonyolult ... nagyon röviden és egyszerűen leírva, a pixelből merőlegesen kiindulva a fénysugarak útját követi vissza egészen a fényforrásig. Borzalmasan teljesítményigényes, de az elvei eléggé jól szimulálják a valóságot.
Egy kis példa a Ray-tracing és a Raszterizálás különbségének megértéséhez.o-||
1 || 2
0 || 0A kis ábra a te nézőpontodből egy a helyzetedhez merőleges falat reprezentál. Az a kis "o-" a fényforrás, a két "0" a tökür számokkal ellátva, hogy könnyebb legyen azonosítani őket a leírásban. Nagyon fontos, hogy a fal úgy áll, hogy a fényforrás a 2. tükörben nem látszik azaz a tükör árnyékban van, viszont a két tükör "látja" egymást.
Nézzük a raszterizálást. A kész képen látni fogjuk magát a fenyforrás fényét, és a tükörben is meglátjuk a fényforrást, mert úgy vetül rá a fényvektorok, hogy lássuk. A 2. tükör árnyékban van, ezért a fényforrás tökürképét nem látjuk, viszont a valóságban látni kellene az első tökürben megjelenő fényforrás tükörképét. A raszterizálásnak itt ütközünk a problémájába. A fényvektorokat csak a felület elérésig számolja a rendszer. Mivel a felület maga az 1. tükör, a 2. tükörben már nem fog felcsillanni a fény.
A Ray-tracing esetében a rendszer visszaköveti az összes olyan sugármenetet a pixeltől ami visszajut a fényforrásba. Ergo Ray-tracing esetében már a 2. tükörben is meglátható az 1. tükör segítségével a fényforrás.
Természetesen lehet trükközni is, hogy a raszterizálással is valósághoz hasonló képet kapjunk ... , de a lényeg, most a két technika eltérésének a bemutatásán volt.A Voxel Space az hosszú lenne, nem hiszem, hogy fáradtan menni fog. Sry...
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen