- Milyen asztali médialejátszót?
- ASUS Vivobook Snapdragonnal: talán egy új korszak kezdete!
- OLED TV topic
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Milyen monitort vegyek?
- Friss Dolby Atmos hangprojektorok érkeztek a TCL-től
- 2030-tól jöhet el a Hyper-NA EUV berendezések kora
- Melyik tápegységet vegyem?
- GoPro Topic
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
Hirdetés
-
Rejtett díjak, nehéz lemondás: az USA pereli az Adobe-ot
it Nem csak rejtett díjakkal károsítja meg a fogyasztókat az Adobe, de az előfizetések lemondását is megnehezíti – ezért beperelte az USA kormánya.
-
Mostantól Switch-en is elérhető a DarkStar One
gp Alig tizennyolc évvel az eredeti kiadás után a Nintendo hibrid konzoljára is megjelent a játék.
-
iOS és iPadOS 18 béta 2: formázhatók a csatlakoztatott külső tárolók
ma Radar alatt érkező újdonság az Apple mobil rendszereibe a natív külső tároló formázás lehetősége.
-
PROHARDVER!
Diablo 3 topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
killerjohn
addikt
válasz
mikromanus #34128 üzenetére
Ez nem így működik. Egy wind (wizard) úgy működik, hogy X% weapon damage over Y seconds. Ez alatt szeletekre osztják az időt, és - természetesen arányosan - kisebbeket sebez. A proc is ennek megfelelően alakul. Így sokkal kiegyensúlyozottabb az élet töltés meg minden ami ezen alapul (a vége, a számok, az eredmény, hogy mennyi volt a LoH meg a LS, természetesen ugyanaz) Ezért is könnyebb a sustain a több, gyorsan, kisebbet sebző skillekkel, versus a másodpercenként 1-et csapó skornos haraggal szemben. Nem véletlen hogy egyszer blue-ban azt írták, hogy minden ami "wind" azzal ők bajban vannak balance terén
(#34131) Rebourne: ez kereken nem így van, ugyanis a játéktér teljesen 3 dimenziós belül. Adott a world, amiben mozogsz (act1 majdnem egésze ami a town-al egy szinten van, az egy world), ennek van egy abszolút koordináta rendszere (X,Y,Z), illetve vannak ezen belül a scene-ek (nagyjából 2 képernyőnyi dobozok). Ezeknek saját koordináta rendszere van, és a kettőt kombinálva kapod meg az actorok (=tárgyak, szereplők, minden ami nem terep) tényleges X,Y,Z koordinátáját. A scene-ek navmesh-ekből (rács) és navcell-ekből (háló) épülnek fel, és ezek a scene-el belül szintén X,Y,Z koodinátával rendelkeznek. Az actorok X,Y,Z koordinátája tárolva van a world-ön belül is, illetve az is, hogy melyik navcell-en találhatók, és azon belül hol (tehát abból, hogy melyik navcellen belül hol vagy, ÉS a navcell hol van a scene-en belül, ÉS a scene hol van a world-ön belül, ezt akár ki is lehet számolni) A scene-nek ráadásul statikusak, és a random mapokon ezeket legózzák. A játék annyira statikus, hogy act1-ben amikor először kimész a q1-ben a városból, akkor egyes lejárók néha zárva vannak. Na ezt úgy oldották meg hogy az adott 2 képernyős scene-ből csináltak egy teljes másolatot, amiben becsukták az ajtót... király mi ?
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Eladó Konfig Ryzen 5 2600X 16GB DDR4 256GB SSD 500GB HDD GTX1660 6GB!
- NVidia és AMD videókártya pasztázás, thermal pad csere! RTX 3060/3070/3080 stb.
- NVidia videókártya pasztázás, thermal pad csere! RTX 3060/3070/3080 stb.
- Lenovo ThinkPad T480s i7 8650U 16GB DDR4 256GB M.2 NVME QHD (2560x1440)
- UniFi U6-LR, U6-Lite, UAP-AC-PRO, 4xUF-RJ45-10G, 22 patch cable