Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • killerjohn

    addikt

    válasz mikromanus #34128 üzenetére

    Ez nem így működik. Egy wind (wizard) úgy működik, hogy X% weapon damage over Y seconds. Ez alatt szeletekre osztják az időt, és - természetesen arányosan - kisebbeket sebez. A proc is ennek megfelelően alakul. Így sokkal kiegyensúlyozottabb az élet töltés meg minden ami ezen alapul (a vége, a számok, az eredmény, hogy mennyi volt a LoH meg a LS, természetesen ugyanaz) Ezért is könnyebb a sustain a több, gyorsan, kisebbet sebző skillekkel, versus a másodpercenként 1-et csapó skornos haraggal szemben. Nem véletlen hogy egyszer blue-ban azt írták, hogy minden ami "wind" azzal ők bajban vannak balance terén :)

    (#34131) Rebourne: ez kereken nem így van, ugyanis a játéktér teljesen 3 dimenziós belül. Adott a world, amiben mozogsz (act1 majdnem egésze ami a town-al egy szinten van, az egy world), ennek van egy abszolút koordináta rendszere (X,Y,Z), illetve vannak ezen belül a scene-ek (nagyjából 2 képernyőnyi dobozok). Ezeknek saját koordináta rendszere van, és a kettőt kombinálva kapod meg az actorok (=tárgyak, szereplők, minden ami nem terep) tényleges X,Y,Z koordinátáját. A scene-ek navmesh-ekből (rács) és navcell-ekből (háló) épülnek fel, és ezek a scene-el belül szintén X,Y,Z koodinátával rendelkeznek. Az actorok X,Y,Z koordinátája tárolva van a world-ön belül is, illetve az is, hogy melyik navcell-en találhatók, és azon belül hol (tehát abból, hogy melyik navcellen belül hol vagy, ÉS a navcell hol van a scene-en belül, ÉS a scene hol van a world-ön belül, ezt akár ki is lehet számolni) A scene-nek ráadásul statikusak, és a random mapokon ezeket legózzák. A játék annyira statikus, hogy act1-ben amikor először kimész a q1-ben a városból, akkor egyes lejárók néha zárva vannak. Na ezt úgy oldották meg hogy az adott 2 képernyős scene-ből csináltak egy teljes másolatot, amiben becsukták az ajtót... király mi ? :)

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák