Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • válasz Abu85 #34586 üzenetére

    De az NV-nél jelenleg működik ez a megoldás. Most nem a legújabb játékokra gondolok persze, ugye a Vér Istvánokat nem érdekli a jövő, az a lényeg, hogy a 2015-ös akármilyen játék is gyorsuljon. Hogy minek az már részletkérdés, hagyjuk. :D Persze simán lehet, hogy az GeForce-ok egyszerűen csak azért olyan rohadt gyorsak, mert másfélszeres órajelen járnak, erőből válaszolnak a problémára. Az órajel-emelés pedig ugye legegyszerűbb módja a teljesítménynövelésnek. :)

    Persze én is inkább az okos megoldások híve vagyok. Csak ez egyszerűen nem működik, mert a legtöbb esetben a kutyát sem érdekli. A fasizmus győzött: csak az erő számít! :D

    [ Szerkesztve ]

    A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

  • Petykemano

    veterán

    válasz Abu85 #34586 üzenetére

    Ma A jövőben már minden a compute-ról fog szólni. A grafikai shader lépcsők is igazából compute-ok lesznek, csak speciális hardverállapotot fognak igényelni. Az egyes eljárások is azért kerülnek majd át compute shaderbe, mert ugyanazt megcsinálni itt sokkal gyorsabb lesz. Van LDS, van egy rakás olyan funkció, ami más shader lépcsőn nem érhető el. Csak a legacy kódtól kell elszakadni. Ez úgy két-három év alsó hangon, de a mai kutatások, a mai hardver és szoftver fejlesztési irányok, elképzelések, jövőképek erről szólnak

    A Vegában más setup motor van. Megközelítőleg sem ugyanaz. :) De erre a világ még nem készült fel.

    A probléma nem az, hogy hány háromszöget tudsz órajelenként. Egy mai GPU az elméleti képességeit a gyakorlatban meg sem közelíti, ugyanis rengeteg fals pozitív háromszög keletkezik, amelyeket a pipeline egy bizonyos pontjáig cipelni kell. Igazából lehetne az összes hardverben 16 setup motor is, és akkor 16 tri/clock (tranzisztorköltségben nem vállalhatatlan), csak ezeknek a szemét háromszögeknek vannak csúcspontjaik, vagyis hiába van sok setup motorod, akkor sem tudod növelni a jelenetben a háromszögek számát, mert több csúcspont keletkezik. És akkor egy vertexre van ugye a háromelemű lebegőpontos pozícióvektor, de a játékokban tipikus a normál és a tangensvektor is, ahogy textúrakoordináta, tehát egy vertex az tipikusan 48 bájt. Ha lenne mondjuk egy teoretikus GPU-nk, ami tudna 16 tri/clockot, akkor az mondjuk 1400 MHz-es órajelen 1 TB/s-os sávszél fölött enne, és akkor még hol van a többi feladat. Tehát igazából nem a setup motorok növelésével van problémánk. A sávszél nincs meg a fejlődéshez. Nem tudom, az nvidiának hogy sikerül. Ezért került mostanság előtérbe GPGPU culling mivelhogy a radeon compute nehéz, valamit kezdeni kéne vele valamit, hogy a nem látható háromszögeket a pipeline-on a lehető leghamarabb vágjuk ki. Az nvidia nem tudom hogy csinálja, de a radeonnál Így snincs meg a sávszél, de legalább olyan dolgot számol a GPU, ami tényleg ott lesz a végső képen. Tehát ismét előremozdulhat a piac radeon a háromszögszám tekintetében. Az nvidia meg valójában varázsol

    Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

Új hozzászólás Aktív témák